各位同仁,各位技术爱好者,大家好! 今天,我们将深入探讨一个在游戏开发中至关重要的设计模式——命令模式(Command Pattern),并以此为核心,构建一个具备“完美撤销”(Undo)功能的指令引擎。在复杂的游戏系统中,玩家的每一次操作,从移动角色、施放技能到开启菜单,本质上都是一个指令。如何优雅地处理这些指令,特别是如何实现一个健壮、灵活且能够轻松回溯的撤销机制,是衡量一个游戏引擎设计水平的关键指标之一。 我们将从命令模式的基础原理出发,逐步深入到如何为其赋予撤销能力,并最终解决在真实游戏场景中遇到的各种挑战,以实现我们所追求的“完美撤销”。 游戏指令的困境与命令模式的诞生 想象一个实时策略游戏,玩家可以选取单位、下达移动指令、攻击指令、建造指令等等。每个指令都会改变游戏世界的状态。如果玩家不小心下错了指令,或者希望尝试不同的策略,一个能够撤销操作的功能就变得极其宝贵。 传统的做法,往往是将这些操作逻辑直接写在输入处理函数中,或者分散在各个游戏对象的方法里。这种方式在简单场景下尚可,但很快就会暴露出问题: 耦合度高: 客户端(玩家输入、UI按钮)与具体操作逻辑紧密耦合。 难以扩展 …
利用‘命令模式’(Command Pattern)实现一个带撤销功能的可编辑表格
【技术讲座】命令模式实现带撤销功能的可编辑表格 引言 在软件开发中,特别是在图形用户界面(GUI)编程中,实现用户可撤销的操作是一个常见需求。例如,在电子表格软件中,用户可以编辑单元格内容,并希望能够撤销之前的操作。为了实现这一功能,我们可以使用命令模式(Command Pattern)。本文将深入探讨命令模式在实现带撤销功能的可编辑表格中的应用。 命令模式概述 命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而允许用户对请求发送者进行参数化,并且可以存储请求以支持撤销操作。命令模式的主要组件包括: 命令(Command): 定义了执行操作的接口。 具体命令(Concrete Command): 实现了命令接口,并包含了对执行操作所需的接收者的引用。 接收者(Receiver): 接收者知道如何实施与执行一个请求相关的操作。 调用者(Invoker): 调用者负责调用命令对象执行请求。 客户端(Client): 客户端构造具体的命令对象,并设置它们的接收者。 实现带撤销功能的可编辑表格 为了实现一个带撤销功能的可编辑表格,我们需要创建一个命令对象来封装每个编辑操作,并维护一个命令 …
命令模式(Command Pattern):实现撤销(Undo)与重做(Redo)栈
命令模式实现撤销与重做功能:从理论到实践的完整解析 引言:为什么我们需要命令模式? 在现代软件开发中,用户操作的可逆性(Undo/Redo)已经成为许多应用程序的核心特性之一。无论是文字处理软件、图像编辑工具还是游戏系统,用户都期望能“撤回”错误的操作或“重做”被撤销的动作。这种需求看似简单,但实现起来却涉及复杂的状态管理与行为抽象。 传统的做法可能是直接记录每次操作前后的数据状态,但这会导致代码耦合严重、难以维护,并且在复杂场景下容易出现内存泄漏或逻辑混乱。而命令模式(Command Pattern)正是为了解决这类问题而诞生的设计模式之一。它通过将操作封装成对象的方式,让调用者与执行者解耦,从而自然地支持撤销和重做功能。 本文将以一个真实可用的示例——一个简单的文本编辑器为例,深入讲解如何利用命令模式构建可靠的 Undo/Redo 栈机制。我们将从基础概念出发,逐步扩展到多级撤销、事务控制、性能优化等高级话题,并提供完整的 Java 实现代码供参考。 一、什么是命令模式? 定义 命令模式是一种行为型设计模式,其核心思想是: 将请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参 …
解释 CQRS (Command Query Responsibility Segregation) 和 Event Sourcing (事件溯源) 模式在大型前端应用中的实际应用案例。
大家好,各位前端的弄潮儿们!今天咱们来聊聊CQRS和Event Sourcing这两位“高冷范儿”的大咖,看看它们如何在大型前端应用中大显身手。 别怕,我保证用最接地气的方式,把它们扒个底朝天,让你听完就能上手! 开场白:CQRS和Event Sourcing,你们是何方神圣? CQRS(Command Query Responsibility Segregation,命令查询职责分离):简单来说,就是把数据操作分成两部分: Command(命令): 负责改变系统状态,比如创建、更新、删除数据。 Query(查询): 负责读取系统状态,只负责返回数据,不改变数据。 Event Sourcing(事件溯源):不是直接存储数据的当前状态,而是存储一系列的事件(Event),通过回放这些事件来重建数据的状态。就像侦探破案,不是直接看到凶手,而是通过线索(事件)来推断出真相。 第一章:CQRS,让你的前端更清爽 想象一下,你的前端应用就是一个繁忙的交通枢纽。各种请求像潮水般涌来,有的要修改数据(Command),有的要读取数据(Query)。如果没有CQRS,所有的请求都挤在同一条路上,容易造 …
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深入分析 JavaScript 中的 CQRS (Command Query Responsibility Segregation) 和 Event Sourcing (事件溯源) 模式在构建可伸缩、可审计系统中的作用。
各位老铁,晚上好!我是你们的老朋友,今晚咱们聊聊 JavaScript 里的 CQRS 和 Event Sourcing 这俩好基友,看看它们怎么帮我们搞定那些规模大、要求高的系统。放心,咱不整那些虚头巴脑的,直接上干货。 开场白:为啥我们需要 CQRS 和 Event Sourcing? 先问大家个问题:你有没有遇到过这样的情况,一个数据库表,既要处理大量的写入操作(比如用户注册、订单创建),又要支撑复杂的查询(比如各种维度的数据分析、报表生成)? 如果你的答案是“Yes”,恭喜你,你已经感受到了传统 CRUD 架构的痛苦了!CRUD(Create, Read, Update, Delete)简单粗暴,但当业务复杂起来,它就显得力不从心了。 性能瓶颈: 读写操作争夺同一资源,导致性能下降。 数据一致性: 复杂的业务逻辑容易导致数据不一致。 可扩展性: 难以应对业务的快速增长。 审计困难: 很难追踪数据的变化历史。 这时候,CQRS 和 Event Sourcing 这俩“救星”就该登场了。它们能帮你解耦读写操作,提高性能,增强可扩展性,并提供强大的审计能力。 第一幕:CQRS (Co …
PHP `CQRS` (Command Query Responsibility Segregation) 架构在大型应用中的实践
各位听众,大家好!我是你们的老朋友,今天咱们聊聊PHP领域里一个听起来高大上,用起来真香的架构模式——CQRS,也就是命令查询职责分离。这玩意儿,说白了,就是把读和写操作彻底分开,让你的大型应用跑得更快,维护起来更轻松。别怕,今天咱用大白话、结合代码,把这玩意儿彻底讲透。 开场白:为啥要搞CQRS? 想象一下,你的电商网站,每天几百万用户访问,商品信息需要频繁更新,订单数据爆炸式增长。如果读写操作都挤在一个数据库,一个表里,那会发生什么? 性能瓶颈: 读写互相干扰,用户访问卡顿,下单失败,老板脸色难看。 扩展困难: 数据库压力巨大,想加机器扩容,发现牵一发而动全身。 代码复杂: 一个接口既要处理读取逻辑,又要处理写入逻辑,代码臃肿,难以维护,改个bug,可能引入更多bug。 CQRS就是为了解决这些问题而生的。它把读写操作拆分成两个独立的部分,分别使用不同的数据模型和处理方式,从而提高性能、可扩展性和可维护性。 CQRS的核心思想 CQRS的核心思想可以用一句话概括:读写分离,术业有专攻。 Command(命令): 用于修改系统状态的操作,比如创建用户、更新商品信息、下单等。Comma …
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JS `CQRS` (Command Query Responsibility Segregation) 在前端的状态管理
各位观众,早上好/下午好/晚上好!欢迎来到今天的“前端状态管理新思路:CQRS 驾到”特别节目。我是你们的老朋友,今天就和大家一起聊聊,如何在前端的世界里,用 CQRS 这把瑞士军刀,优雅地管理我们的状态。 开场白:状态管理,前端永恒的痛 话说前端开发,看似简单,实则水深火热。各种框架层出不穷,但万变不离其宗,状态管理永远是绕不开的坎。 你是不是也经常遇到以下情况: 组件之间状态互相依赖,改一个地方牵一发动全身,维护起来像在拆弹? 代码逻辑和 UI 渲染耦合太深,想优化性能,发现根本无从下手? 状态变更难以追踪,Bug 出现时,只能靠玄学调试? 别慌,你不是一个人!这些都是状态管理不当惹的祸。 CQRS:拯救前端于水火的英雄? 今天的主角 CQRS (Command Query Responsibility Segregation),中文名“命令查询职责分离”,乍一听高大上,其实原理很简单:把读操作(Query)和写操作(Command)彻底分开。 简单来说,就是把你的数据仓库分成两个部分: 读模型 (Read Model): 专门负责提供查询数据,怎么高效怎么来。可以针对不同的 UI …
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JS `WebGPU` `Command Buffers` 与 `Command Encoders` 调度渲染指令
咳咳,大家好!今天咱们来聊聊 WebGPU 里的“指手画脚”大师——Command Buffers 和 Command Encoders,看看它们是如何调度渲染指令,让 GPU 这位“苦力”听话干活的。 一、WebGPU 的“剧本”:Command Buffers 想象一下,你想拍一部电影,首先得有个剧本。在 WebGPU 里,这个剧本就是 Command Buffer。它就像一张任务清单,里面记录了所有要执行的渲染指令,比如“画个三角形”、“改变颜色”、“应用纹理”等等。 Command Buffer 本身是一个“只读”的家伙。一旦你完成了剧本(也就是 Command Buffer 的录制),就不能再修改它了。这意味着,你的渲染指令必须一次性录制完成。 二、 “导演”:Command Encoder 有了剧本,还得有个导演来指导演员(GPU)如何表演。Command Encoder 就是这个导演。它负责将你的渲染指令“翻译”成 GPU 能理解的语言,并把这些指令写入 Command Buffer。 Command Encoder 提供了各种方法,让你能够录制不同类型的渲染指令,比如: …
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C++ Command 模式与撤销/重做功能实现
哈喽,各位好!今天咱们来聊聊一个挺有意思的设计模式,叫Command模式。这玩意儿听起来高大上,但其实用起来很顺手,尤其是在需要实现撤销/重做功能的时候,简直就是神器。 Command模式是啥? 简单来说就是把一个请求或者操作封装成一个对象。 想象一下,你在玩一个游戏,你按了一下“跳跃”按钮。在Command模式的世界里,这个“跳跃”不是直接执行,而是被封装成一个“跳跃命令”的对象。这个对象知道谁要跳跃(接收者),以及怎么跳跃(执行方法)。 这样一来,我们就可以把这个命令对象存储起来,稍后执行,甚至撤销。 Command模式的组成部分 Command模式主要包含以下几个角色: Command(命令): 这是一个接口或者抽象类,定义了执行命令的接口 execute()。 所有的具体命令类都要实现这个接口。 ConcreteCommand(具体命令): 这是实现了Command接口的具体类。它关联一个接收者对象,并调用接收者的相应方法来执行命令。 Receiver(接收者): 这是真正执行命令的对象。它知道如何完成请求所需的具体操作。 Invoker(调用者): 这是负责调用命令的对象。它 …
Redis `COMMAND STATS`:统计各个命令的执行次数与耗时
Redis "司令部"的秘密武器:COMMAND STATS 命令统计大揭秘! 各位观众,大家好!今天咱们要聊聊Redis这个“高性能数据王国”里,一个超级实用,但又经常被忽视的“司令部”秘密武器:COMMAND STATS。 别看名字平平无奇,它可是个能让你对Redis服务器上发生的各种“战事”(命令执行)了如指掌的“战争沙盘”! 想象一下,你是一名将军,指挥着Redis这支精锐部队。 你的部队里有各种兵种:SET兵、GET兵、HSET兵、LPUSH兵… 每天都在前线冲锋陷阵。 但是! 如果你不知道哪个兵种最能打,哪个兵种最耗资源,那岂不是盲人摸象? COMMAND STATS 就是你的千里眼,顺风耳,让你对各个兵种的战绩一目了然! 什么是 COMMAND STATS? 它的作用是什么? 简单来说,COMMAND STATS 命令会返回一个统计报告,告诉你Redis服务器启动以来,每个命令的执行次数,总耗时,以及平均耗时等信息。 这个报告就像是部队的战功簿,记录着每个兵种的贡献和消耗。 COMMAND STATS 能帮我们做什么? 性能瓶颈分析: 找出执行次数最多 …