各位观众,大家好!今天咱们来聊聊WebGPU渲染管线里那些“磨人的小妖精”——深度(Depth)、模板(Stencil)和混合(Blending)状态。别怕,听起来高大上,实际上掌握了它们的脾气,就能让你的渲染效果“更上一层楼”! 一、深度测试:谁前谁后,咱说了算! 首先,咱们来说说深度测试。想象一下,你在画一幅画,如果颜料没有先后顺序,那画面肯定是一团糟。在3D世界里也是一样,我们需要知道哪个物体挡住了哪个物体,才能正确地渲染画面。深度测试就是干这个的! 1. 深度缓冲(Depth Buffer):你的3D世界的“备忘录” 深度缓冲,也叫Z缓冲,就是一个存储像素深度值的缓冲区。每个像素都有一个对应的深度值,这个值表示该像素距离摄像机的距离。渲染管线在渲染每个像素时,会将该像素的深度值与深度缓冲中已有的值进行比较,以此来决定是否需要更新该像素的颜色。 2. 深度比较函数(Depth Compare Function):谁更靠近摄像机? 深度比较函数决定了如何比较新的深度值和已有的深度值。WebGPU提供了以下几种比较函数: 比较函数 含义 “never” 永远不通过深度测试,新的像素永 …
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