JS `WebGPU` `Render Passes` `Load/Store` 操作与 `Subpasses` 渲染优化

各位观众老爷们,掌声在哪里!欢迎来到今天的WebGPU技术脱口秀,我是你们的老朋友,代码界的郭德纲,今天咱们聊聊WebGPU的Render Passes,Load/Store操作,以及Subpasses渲染优化。保证各位听完,功力大增,Bug退散!

开场白:Render Passes是什么鬼?

首先,咱们要搞清楚什么是Render Passes。简单来说,Render Pass就像一个大舞台,你可以在上面安排各种演员(渲染管线),让他们表演各种节目(渲染操作)。每个节目都有自己的剧本(Shader),灯光(颜色附件),道具(深度/模板附件)等等。

更学术一点的说法,Render Pass定义了一组渲染操作,它指定了渲染目标(颜色附件,深度/模板附件)以及如何处理这些渲染目标的内容。

Render Passes的Load/Store操作:舞台剧的开场和谢幕

既然Render Pass是个舞台,那每个节目都有开场和谢幕。在WebGPU里,开场就是loadOp,谢幕就是storeOp。这两个操作决定了Render Pass开始前如何加载渲染目标的内容,以及Render Pass结束后如何保存渲染目标的内容。

  • loadOp:开场前的准备

    loadOp有三种取值:

    • "load":加载渲染目标之前的内容。就像演员上台前,舞台上已经摆好了道具。这意味着你需要保留之前的渲染结果。
    • "clear":清除渲染目标的内容。就像演员上台前,把舞台上的东西都扫干净。你需要从一片空白开始渲染。
    • "discard":丢弃渲染目标之前的内容。就像演员上台前,直接把舞台上的东西扔掉,反正也不需要了。这通常用于优化,如果你不在乎之前的渲染结果。
  • storeOp:谢幕后的处理

    storeOp有两种取值:

    • "store":保存渲染目标的内容。就像演员表演完,把舞台上的道具都收好,以便下次使用。你需要保留这次的渲染结果。
    • "discard":丢弃渲染目标的内容。就像演员表演完,把舞台上的道具都扔掉,反正也不需要了。这通常用于优化,如果你不需要保留这次的渲染结果。

代码说话:一个简单的Render Pass

让我们看一个简单的例子:

const colorTexture = device.createTexture({
  size: { width: 512, height: 512, depthOrArrayLayers: 1 },
  format: 'rgba8unorm',
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

const colorTextureView = colorTexture.createView();

const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      view: colorTextureView,
      loadOp: 'clear',
      storeOp: 'store',
      clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // 设置清除颜色
    },
  ],
};

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// 在这里进行渲染操作 (例如 passEncoder.draw(), passEncoder.dispatch() 等)

passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

在这个例子中:

  • 我们创建了一个rgba8unorm格式的纹理作为渲染目标。
  • loadOp设置为"clear",表示在Render Pass开始前,我们会清除纹理的内容,并将其填充为clearValue指定的颜色(黑色)。
  • storeOp设置为"store",表示在Render Pass结束后,我们会保存纹理的内容。

Load/Store操作的性能考量:省钱才是王道

选择合适的loadOpstoreOp可以显著提高性能。

  • 如果你的Render Pass需要依赖之前的渲染结果,那么loadOp必须设置为"load"。但是,"load"操作可能会比较耗时,因为它需要从内存中读取数据。
  • 如果你的Render Pass不需要依赖之前的渲染结果,那么loadOp可以设置为"clear""discard""discard"通常比"clear"更快,因为它不需要写入任何数据。
  • 如果你的Render Pass的渲染结果不需要保留,那么storeOp可以设置为"discard""discard"操作可以避免将数据写回内存,从而提高性能。

Subpasses:舞台上的分幕剧

现在,让我们来聊聊Subpasses。Subpasses就像Render Pass这个大舞台上的分幕剧。一个Render Pass可以包含多个Subpasses,每个Subpass可以访问相同的渲染目标。

Subpasses的主要优点是:

  • 延迟渲染(Deferred Rendering):可以将渲染过程分成多个阶段,例如,先渲染几何体信息到多个纹理,然后再根据这些纹理进行光照计算。
  • 多重采样抗锯齿(MSAA):可以在一个Subpass中进行多重采样,然后在另一个Subpass中解析多重采样缓冲区。
  • 优化内存访问:Subpasses可以利用本地内存,减少对全局内存的访问。

Subpasses的输入和输出:幕间休息,道具传递

Subpasses之间可以通过输入附件(input attachments)传递数据。一个Subpass可以将渲染结果写入一个纹理,然后另一个Subpass可以将这个纹理作为输入附件进行读取。

代码说话:一个简单的Subpasses例子

const colorTexture = device.createTexture({
  size: { width: 512, height: 512, depthOrArrayLayers: 1 },
  format: 'rgba8unorm',
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.INPUT_ATTACHMENT,
});

const colorTextureView = colorTexture.createView();

const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      view: colorTextureView,
      loadOp: 'clear',
      storeOp: 'store',
      clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
    },
  ],
  depthStencilAttachment: { // 可选的深度模板附件
    view: depthTextureView,
    depthLoadOp: 'clear',
    depthStoreOp: 'store',
    stencilLoadOp: 'clear',
    stencilStoreOp: 'store',
    depthClearValue: 1.0,
    stencilClearValue: 0,
  },
  subpasses: [
    {
      colorAttachments: [
        {
          attachmentIndex: 0, // 对应 renderPassDescriptor.colorAttachments 的索引
          resolveTarget: null, // 如果使用 MSAA,则指定解析目标
        },
      ],
      inputAttachments: [], // 第一个 subpass 通常没有输入附件
    },
    {
      colorAttachments: [
        {
          attachmentIndex: 0,
          resolveTarget: null,
        },
      ],
      inputAttachments: [
        {
          attachmentIndex: 0, // 对应 renderPassDescriptor.colorAttachments 的索引
          shaderLocation: 0, // 在 shader 中使用的 location
        },
      ],
    },
  ],
};

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// 第一个 subpass
passEncoder.setSubpass(0);
// 设置 pipeline, bind group, draw call 等

// 第二个 subpass
passEncoder.nextSubpass();
// 设置 pipeline, bind group, draw call 等 (使用 input attachment)

passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

在这个例子中:

  • 我们定义了两个Subpasses。
  • 第一个Subpass将渲染结果写入colorTexture
  • 第二个Subpass将colorTexture作为输入附件,并在Shader中通过@location(0)访问。

Shader代码:Input Attachment的用法

在Shader中,你可以使用textureLoad函数来读取输入附件的内容。

@group(0) @binding(0) var s: sampler;
@group(0) @binding(1) var t: texture_2d<f32>; // 常规纹理

@group(0) @binding(2) var<input> inputTexture: texture_2d<f32>; // 输入附件纹理, 必须指定 var<input>

struct VertexOutput {
  @builtin(position) position : vec4f,
  @location(0) uv : vec2f,
};

@vertex
fn vertexMain(@builtin(vertex_index) vertexIndex : u32) -> VertexOutput {
  var pos : array<vec2f, 6> = array(
      vec2f( -0.5, -0.5 ), vec2f(  0.5, -0.5 ), vec2f(  0.5,  0.5 ),
      vec2f( -0.5, -0.5 ), vec2f(  0.5,  0.5 ), vec2f( -0.5,  0.5 )
  );

  var uvs : array<vec2f, 6> = array(
      vec2f( 0.0, 1.0 ), vec2f(  1.0, 1.0 ), vec2f(  1.0,  0.0 ),
      vec2f( 0.0, 1.0 ), vec2f(  1.0,  0.0 ), vec2f( 0.0,  0.0 )
  );

  var output : VertexOutput;
  output.position = vec4f(pos[vertexIndex], 0.0, 1.0);
  output.uv = uvs[vertexIndex];
  return output;
}

@fragment
fn fragmentMain(@location(0) uv : vec2f) -> @location(0) vec4f {
  // 从输入附件中读取颜色
  let colorFromInputAttachment : vec4f = textureLoad(inputTexture, vec2i(uv * vec2f(512.0, 512.0)), 0);
  let colorFromTexture: vec4f = textureSample(t,s,uv);

  return colorFromInputAttachment + colorFromTexture;
}

在这个Shader中,我们声明了一个texture_2d<f32>类型的inputTexture变量,并使用textureLoad函数从它读取颜色。注意,inputTexture变量必须使用var<input>关键字声明。@group(0) @binding(2) 对应着bindgroup的设置。

Render Pass 与 Subpass配置表:一目了然

特性 Render Pass Subpass
定义 一组渲染操作 Render Pass中的一个渲染阶段
渲染目标 颜色附件、深度/模板附件 共享Render Pass的渲染目标
数据传递 通过纹理或缓冲区 通过输入附件(Input Attachments)在Subpass之间传递
Load/Store操作 控制渲染目标在Pass开始和结束时的行为 Render Pass级别的Load/Store操作应用于所有Subpass
多重采样抗锯齿(MSAA) 可以通过resolveTarget在Render Pass结束时解析 可以在Subpass内部进行MSAA,并解析到Render Pass的颜色附件
性能优化 减少Draw Call,优化内存访问 延迟渲染,优化内存访问,减少带宽消耗

实际应用场景:让你的程序跑得更快

  • 延迟渲染:可以使用Subpasses将渲染过程分成多个阶段,例如,先渲染几何体信息到多个纹理,然后再根据这些纹理进行光照计算。
  • 后处理效果:可以使用Subpasses将渲染结果传递给后处理Shader,例如,添加Bloom效果,色彩校正等。
  • 移动端优化:在移动端设备上,内存带宽非常宝贵。使用Subpasses可以减少对全局内存的访问,从而提高性能。

总结:WebGPU的舞台艺术

总而言之,Render Passes和Subpasses是WebGPU中非常重要的概念。理解它们的原理和用法,可以帮助你编写出更高效、更灵活的渲染程序。记住,选择合适的loadOpstoreOp,以及合理地使用Subpasses,可以显著提高你的程序的性能。

好了,今天的脱口秀就到这里。希望各位观众老爷们喜欢!下次再见!

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