JS `WebGPU` `Bind Group Layouts` 与 `Pipeline Layouts` 的效率影响

咳咳,各位观众老爷们,晚上好!我是你们的老朋友,今晚就来跟大家唠唠WebGPU里那些个“Layouts”的事儿,也就是Bind Group LayoutsPipeline Layouts,看看它们到底怎么影响性能。

开场白:Layouts,WebGPU的“排兵布阵”

在WebGPU的世界里,数据要给Shader用,得先安排好。想象一下,Shader就像战场上的将军,Bind Group LayoutsPipeline Layouts就是将军手里的兵力部署图。它们告诉WebGPU,哪些资源(比如纹理、uniform buffer)以什么样的方式、在哪个位置提供给Shader。如果部署得当,将军就能指挥若定,战无不胜;部署失误,轻则效率低下,重则直接卡壳。

第一幕:Bind Group Layouts,资源的“身份证”

Bind Group Layouts,顾名思义,是定义Bind Group的“布局”。Bind Group可以理解为Shader需要的一组资源的集合。而Bind Group Layout就像是给这组资源颁发的“身份证”,它描述了这组资源里面都有啥,以及Shader怎么用它们。

  • 定义Bind Group Layout:
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [
    {
      binding: 0, // 资源绑定的位置
      visibility: GPUShaderStage.VERTEX | GPUShaderStage.FRAGMENT, // 哪些Shader阶段可见
      buffer: {
        type: 'uniform', // 缓冲区类型,这里是uniform buffer
      },
    },
    {
      binding: 1,
      visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
      sampler: {
        type: 'filtering', // 采样器类型
      },
    },
    {
      binding: 2,
      visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
      texture: {
        sampleType: 'float', // 纹理采样类型
        viewDimension: '2d', // 纹理维度
      },
    },
  ],
});

这段代码定义了一个Bind Group Layout,它包含三个条目:

  1. 一个uniform buffer,绑定在binding 0,对Vertex和Fragment Shader都可见。
  2. 一个sampler,绑定在binding 1,只对Fragment Shader可见。
  3. 一个2D纹理,绑定在binding 2,也只对Fragment Shader可见。
  • 创建Bind Group:

有了Bind Group Layout,就可以根据它来创建Bind Group了:

const bindGroup = device.createBindGroup({
  layout: bindGroupLayout, // 使用之前定义的Layout
  entries: [
    {
      binding: 0,
      resource: {
        buffer: uniformBuffer, // 绑定的buffer资源
      },
    },
    {
      binding: 1,
      resource: sampler, // 绑定的sampler资源
    },
    {
      binding: 2,
      resource: textureView, // 绑定的纹理View资源
    },
  ],
});

这里,我们把实际的buffer、sampler和纹理View绑定到对应的binding上,创建了一个Bind Group。

第二幕:Pipeline Layouts,Shader的“作战计划”

Pipeline Layouts,决定了整个渲染管线(Pipeline)如何使用Bind Group。它定义了Pipeline需要哪些Bind Group Layouts,以及这些Layouts在哪个位置(group)使用。Pipeline Layout就像是Shader的“作战计划”,它告诉WebGPU,这个Shader需要哪些资源,以及如何获取这些资源。

  • 创建Pipeline Layout:
const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({
  bindGroupLayouts: [bindGroupLayout], // 使用之前定义的Bind Group Layout
});

这段代码创建了一个Pipeline Layout,它只包含一个Bind Group Layout。这意味着这个Pipeline只需要一个Bind Group提供资源。

  • 创建Render Pipeline:

有了Pipeline Layout,就可以创建Render Pipeline了:

const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
  layout: pipelineLayout, // 使用之前定义的Pipeline Layout
  vertex: {
    module: vertexShaderModule, // 顶点Shader模块
    entryPoint: 'main', // 顶点Shader入口点
  },
  fragment: {
    module: fragmentShaderModule, // 片段Shader模块
    entryPoint: 'main', // 片段Shader入口点
    targets: [{ format: presentationFormat }], // 渲染目标格式
  },
  primitive: {
    topology: 'triangle-list', // 图元拓扑结构
  },
});

这里,我们将Pipeline Layout传递给createRenderPipeline函数,告诉WebGPU这个Pipeline需要哪些资源。

第三幕:性能影响,“排兵布阵”的艺术

好了,铺垫了这么多,终于要说到正题了:Bind Group LayoutsPipeline Layouts到底怎么影响性能?

  • Bind Group Layout的缓存和重用:

每次创建Render Pipeline都需要指定Pipeline Layout,而Pipeline Layout又包含了Bind Group Layout。如果每次创建Pipeline都重新创建Bind Group Layout,那就会造成不必要的开销。

正确的做法: 尽量重用Bind Group Layout。如果多个Pipeline需要的资源结构相同,就可以使用同一个Bind Group Layout。

// 错误的做法:每次创建Pipeline都重新创建Bind Group Layout
for (let i = 0; i < 100; i++) {
  const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({ /* ... */ });
  const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] });
  const renderPipeline = device.createRenderPipeline({ layout: pipelineLayout, /* ... */ });
}

// 正确的做法:重用Bind Group Layout
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({ /* ... */ });
for (let i = 0; i < 100; i++) {
  const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] });
  const renderPipeline = device.createRenderPipeline({ layout: pipelineLayout, /* ... */ });
}

结论: 重用Bind Group Layout可以减少创建对象的开销,提高性能。

  • Pipeline Layout的复杂度:

Pipeline Layout的复杂度取决于它包含的Bind Group Layout的数量。如果一个Pipeline需要大量的Bind Group,那么创建和管理Pipeline Layout的开销就会增加。

如何降低Pipeline Layout的复杂度?

  1. 合并Bind Group: 尽量将相关的资源放在同一个Bind Group中,减少Bind Group的数量。
  2. 使用Push Constants: 对于少量、频繁更新的数据,可以使用Push Constants,避免创建Bind Group。Push Constants是一种直接将数据推送到Shader的方式,不需要通过Bind Group。
  • Bind Group的更新频率:

Bind Group的更新频率也会影响性能。如果Bind Group的内容频繁变化,那么每次更新都需要重新绑定资源,这会造成额外的开销。

如何降低Bind Group的更新频率?

  1. 使用Uniform Buffer Object (UBO): 将频繁更新的数据放在UBO中,只需要更新UBO的内容,而不需要重新创建Bind Group。
  2. 使用Storage Buffer Object (SSBO): 对于大量、需要随机访问的数据,可以使用SSBO。SSBO可以在Shader中直接读写,避免频繁的数据传输。
  • Bind Group的兼容性:

不同的Pipeline可能需要不同的Bind Group,但如果这些Bind Group的Layout兼容(即资源类型和数量相同),那么就可以使用同一个Bind Group。

如何提高Bind Group的兼容性?

  1. 统一资源类型: 尽量使用相同的资源类型,比如都使用float类型的纹理,或者都使用uniform类型的buffer。
  2. 预留Binding位置: 在定义Bind Group Layout时,可以预留一些Binding位置,以便将来添加新的资源。

第四幕:实战演练,代码说话

为了更直观地了解性能影响,我们来做个小实验:

实验一:Bind Group Layout的重用

// 场景:创建100个Render Pipeline,分别使用不同的Bind Group Layout和相同的Bind Group Layout
async function testBindGroupLayoutReuse() {
  const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
  const device = await adapter.requestDevice();

  const vertexShaderModule = device.createShaderModule({
    code: `
      @vertex
      fn main(@location(0) pos: vec2f) -> @builtin(position) vec4f {
        return vec4f(pos, 0.0, 1.0);
      }
    `,
  });

  const fragmentShaderModule = device.createShaderModule({
    code: `
      @fragment
      fn main() -> @location(0) vec4f {
        return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      }
    `,
  });

  const presentationFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();

  // 1. 使用不同的Bind Group Layout
  const startTime1 = performance.now();
  for (let i = 0; i < 100; i++) {
    const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
      entries: [], // 空的Bind Group Layout
    });
    const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] });
    const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
      layout: pipelineLayout,
      vertex: {
        module: vertexShaderModule,
        entryPoint: 'main',
      },
      fragment: {
        module: fragmentShaderModule,
        entryPoint: 'main',
        targets: [{ format: presentationFormat }],
      },
      primitive: {
        topology: 'triangle-list',
      },
    });
  }
  const endTime1 = performance.now();
  console.log(`使用不同的Bind Group Layout耗时:${endTime1 - startTime1}ms`);

  // 2. 使用相同的Bind Group Layout
  const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
    entries: [], // 空的Bind Group Layout
  });
  const startTime2 = performance.now();
  for (let i = 0; i < 100; i++) {
    const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] });
    const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
      layout: pipelineLayout,
      vertex: {
        module: vertexShaderModule,
        entryPoint: 'main',
      },
      fragment: {
        module: fragmentShaderModule,
        entryPoint: 'main',
        targets: [{ format: presentationFormat }],
      },
      primitive: {
        topology: 'triangle-list',
      },
    });
  }
  const endTime2 = performance.now();
  console.log(`使用相同的Bind Group Layout耗时:${endTime2 - startTime2}ms`);
}

testBindGroupLayoutReuse();

运行结果会显示,使用相同的Bind Group Layout比使用不同的Bind Group Layout快很多。

实验二:Push Constants的使用

// 场景:使用Bind Group和Push Constants传递数据
async function testPushConstants() {
  const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
  const device = await adapter.requestDevice();

  const vertexShaderModule = device.createShaderModule({
    code: `
      struct PushConstants {
        color: vec4f,
      }
      @group(0) @binding(0) var<uniform> transformMatrix : mat4x4f;
      @vertex
      fn main(@location(0) pos: vec2f) -> @builtin(position) vec4f {
        let transformedPos = transformMatrix * vec4f(pos, 0.0, 1.0);
        return transformedPos;
      }
    `,
  });

  const fragmentShaderModule = device.createShaderModule({
    code: `
      struct PushConstants {
        color: vec4f,
      }
      @fragment
      fn main() -> @location(0) vec4f {
        return push_constant.color; // 使用Push Constants传递颜色
      }
    `,
  });

  const presentationFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();

  // 1. 使用Bind Group传递颜色
  const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
    entries: [
        {
            binding: 0,
            visibility: GPUShaderStage.VERTEX,
            buffer: {
              type: 'uniform',
            },
          },
      {
        binding: 1,
        visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
        buffer: {
          type: 'uniform',
        },
      },
    ],
  });

  const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] });
    const uniformBufferSize = 4 * 4 * 4; // mat4x4<f32>
    const uniformBuffer = device.createBuffer({
        size: uniformBufferSize,
        usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
    });

  const colorBufferSize = 4 * 4;
  const colorBuffer = device.createBuffer({
    size: colorBufferSize,
    usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
  });
  const bindGroup = device.createBindGroup({
    layout: bindGroupLayout,
    entries: [
        {
            binding: 0,
            resource: {
                buffer: uniformBuffer,
            },
        },
      {
        binding: 1,
        resource: {
          buffer: colorBuffer,
        },
      },
    ],
  });

  const renderPipeline1 = device.createRenderPipeline({
    layout: pipelineLayout,
    vertex: {
      module: vertexShaderModule,
      entryPoint: 'main',
    },
    fragment: {
      module: fragmentShaderModule,
      entryPoint: 'main',
      targets: [{ format: presentationFormat }],
    },
    primitive: {
      topology: 'triangle-list',
    },
  });

  // 2. 使用Push Constants传递颜色 (需要修改shader代码,并添加pushConstantRanges)
  const renderPipeline2 = device.createRenderPipeline({
    layout: device.createPipelineLayout({
        bindGroupLayouts: [],
        pushConstantRanges: [{ stage: GPUShaderStage.FRAGMENT, range: 0..15 }], // 16 bytes for vec4f
    }),
    vertex: {
      module: device.createShaderModule({
        code: `
          @group(0) @binding(0) var<uniform> transformMatrix : mat4x4f;
          @vertex
          fn main(@location(0) pos: vec2f) -> @builtin(position) vec4f {
            let transformedPos = transformMatrix * vec4f(pos, 0.0, 1.0);
            return transformedPos;
          }
        `,
      }),
      entryPoint: 'main',
    },
    fragment: {
      module: device.createShaderModule({
        code: `
          struct PushConstants {
            color: vec4f,
          }
          @fragment
          fn main() -> @location(0) vec4f {
            return push_constant.color; // 使用Push Constants传递颜色
          }
        `,
      }),
      entryPoint: 'main',
      targets: [{ format: presentationFormat }],
    },
    primitive: {
      topology: 'triangle-list',
    },
  });
    const transformMatrixData = new Float32Array([
        1, 0, 0, 0,
        0, 1, 0, 0,
        0, 0, 1, 0,
        0, 0, 0, 1,
    ]);
    device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, transformMatrixData);
  // 渲染
  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
  const textureView = context.getCurrentTexture().createView();
  const renderPassDescriptor = {
    colorAttachments: [
      {
        view: textureView,
        clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
        loadOp: 'clear',
        storeOp: 'store',
      },
    ],
  };

  const pass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

  // 使用Bind Group渲染
  pass.setPipeline(renderPipeline1);
  pass.setBindGroup(0, bindGroup);
    const colorData = new Float32Array([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]);
    device.queue.writeBuffer(colorBuffer, 0, colorData);

  pass.draw(3);

  // 使用Push Constants渲染
  pass.setPipeline(renderPipeline2);
  const color = new Float32Array([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]); // 绿色
  pass.pushConstants({ stageFlags: GPUShaderStage.FRAGMENT, offset: 0, data: color });
    device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, transformMatrixData);
  pass.draw(3);

  pass.end();

  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
}

testPushConstants();

这个实验比较了使用Bind Group和Push Constants传递数据的效率。一般来说,对于少量、频繁更新的数据,使用Push Constants效率更高。

第五幕:总结陈词,“排兵布阵”的智慧

好了,说了这么多,总结一下:

  • Bind Group LayoutsPipeline Layouts是WebGPU中非常重要的概念,它们直接影响着性能。
  • 重用Bind Group Layout可以减少创建对象的开销。
  • 降低Pipeline Layout的复杂度可以提高渲染效率。
  • 合理地更新Bind Group可以避免不必要的开销。
  • 根据实际情况选择Bind Group或Push Constants传递数据。

记住,WebGPU的性能优化是一门“排兵布阵”的艺术,需要根据具体的场景和需求,灵活运用各种技巧。希望今天的讲座能帮助大家更好地理解Bind Group LayoutsPipeline Layouts,并在WebGPU的世界里战无不胜!

感谢各位的观看,我们下期再见!

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