各位朋友,大家好!欢迎来到今天的“WebXR与CSS 3D奇妙夜”!今天咱们要聊点儿酷炫的,那就是用WebXR Device API获取到的姿态数据,来驱动CSS 3D Transforms,最终实现AR UI!听起来是不是有点儿绕?别怕,我会用最通俗易懂的方式,带你一步步踏入这个充满魔力的领域。
先来个开场白:想象一下,你戴着AR眼镜,眼前浮现出一个漂浮的按钮,你伸手一点,它就乖乖地响应了。是不是很像科幻电影里的场景?现在,咱们就要用Web技术,把这个幻想变成现实!
第一幕:WebXR Device API —— 姿态数据的宝库
WebXR Device API是咱们通往AR/VR世界的钥匙。它提供了访问XR硬件(比如AR眼镜、VR头显)的能力,让我们能够获取设备的位置、方向等信息。简单来说,它就是个“线人”,时刻汇报着设备的“行踪”。
1.1 获取XR会话 (XR Session)
首先,我们需要请求一个XR会话。这就像跟设备说:“嘿,哥们儿,我想跟你玩一会儿,能授权一下吗?”
navigator.xr.isSessionSupported('immersive-ar')
.then((supported) => {
if (supported) {
navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['local-floor', 'hit-test'] // 重点:需要hit-test!
}).then(onSessionStarted).catch(onSessionError);
} else {
console.log("AR is not supported");
}
});
let xrSession = null;
function onSessionStarted(session) {
xrSession = session;
console.log("XR Session started!");
// 设置会话结束时的处理函数
xrSession.addEventListener('end', onSessionEnded);
// 获取 WebGL 上下文
const canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);
gl = canvas.getContext('webgl', {xrCompatible: true});
// 设置 WebGL 渲染状态
xrSession.updateRenderState({ baseLayer: new XRWebGLLayer(xrSession, gl) });
// 创建引用空间
xrSession.requestReferenceSpace('local').then((refSpace) => {
xrRefSpace = refSpace;
xrSession.requestAnimationFrame(render); // 开始渲染循环
});
}
function onSessionEnded(event) {
xrSession = null;
console.log("XR Session ended!");
}
function onSessionError(error) {
console.error("XR Session error:", error);
}
这段代码做了几件事:
navigator.xr.isSessionSupported('immersive-ar')
: 检查浏览器是否支持AR模式。navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {requiredFeatures: ['local-floor', 'hit-test']})
: 请求一个AR会话。注意requiredFeatures
,这里我们请求了local-floor
和hit-test
这两个重要的特性。local-floor
用于定义一个本地坐标系,而hit-test
则是实现AR交互的关键!xrSession.requestReferenceSpace('local')
: 请求一个参考空间。local
表示本地坐标系,相对于设备原点。xrSession.requestAnimationFrame(render)
: 开始渲染循环,render
函数会在每一帧被调用。
1.2 获取姿态数据 (Pose Data)
在渲染循环中,我们就可以从XR会话中获取到设备的姿态数据了。
let gl = null;
let xrRefSpace = null;
function render(time, frame) {
if (!xrSession) {
return;
}
xrSession.requestAnimationFrame(render);
const pose = frame.getViewerPose(xrRefSpace);
if (pose) {
const glLayer = xrSession.renderState.baseLayer;
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, glLayer.framebuffer);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 获取视图信息
const view = pose.views[0];
// 获取投影矩阵和视图矩阵
const projectionMatrix = view.projectionMatrix;
const viewMatrix = view.transform.inverse.matrix;
// 在这里进行WebGL渲染,使用投影矩阵和视图矩阵
// 获取姿态数据
const position = pose.transform.position;
const orientation = pose.transform.orientation;
// 将姿态数据传递给CSS 3D元素
updateCSS3DObject(position, orientation);
}
}
这段代码的关键在于frame.getViewerPose(xrRefSpace)
,它返回一个XRViewerPose
对象,包含了设备的位置(position
)和方向(orientation
)。
pose.transform.position
: 设备在参考空间中的位置,是一个DOMPointReadOnly
对象,包含x
、y
、z
坐标。pose.transform.orientation
: 设备在参考空间中的方向,是一个DOMQuaternionReadOnly
对象,包含x
、y
、z
、w
四个分量,表示一个四元数。
第二幕:CSS 3D Transforms —— 舞台搭建
有了姿态数据,接下来就要用CSS 3D Transforms来搭建我们的AR UI舞台了。CSS 3D Transforms允许我们在三维空间中对HTML元素进行变换,包括平移、旋转、缩放等。
2.1 创建3D场景
首先,我们需要创建一个包含3D元素的HTML结构。
<div id="ar-container">
<div id="ar-object">
<button>Click Me!</button>
</div>
</div>
然后,我们需要设置一些CSS样式,让这个结构呈现出3D效果。
#ar-container {
position: fixed; /* 或者 absolute,取决于你的需求 */
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
perspective: 800px; /* 模拟相机距离 */
transform-style: preserve-3d; /* 关键:开启3D空间 */
pointer-events: none; /* 防止遮挡底层元素 */
}
#ar-object {
position: absolute;
width: 200px;
height: 100px;
background-color: rgba(255, 0, 0, 0.5);
color: white;
text-align: center;
line-height: 100px;
pointer-events: auto; /* 允许点击 */
}
perspective
: 模拟相机距离,影响3D效果的强烈程度。transform-style: preserve-3d
: 关键属性!开启3D空间,让子元素也参与3D变换。pointer-events: none
: 防止#ar-container
遮挡底层的HTML元素,影响交互。pointer-events: auto
: 允许#ar-object
接收点击事件。
2.2 驱动3D变换
现在,我们可以编写JavaScript代码,将WebXR获取到的姿态数据应用到CSS 3D元素上。
const arContainer = document.getElementById('ar-container');
const arObject = document.getElementById('ar-object');
function updateCSS3DObject(position, orientation) {
// 将位置转换为字符串
const translateX = position.x.toFixed(3);
const translateY = position.y.toFixed(3);
const translateZ = position.z.toFixed(3);
// 将四元数转换为旋转矩阵
const quaternion = new THREE.Quaternion(orientation.x, orientation.y, orientation.z, orientation.w);
const rotationMatrix = new THREE.Matrix4();
rotationMatrix.makeRotationFromQuaternion(quaternion);
// 从旋转矩阵中提取欧拉角(弧度)
const euler = new THREE.Euler();
euler.setFromRotationMatrix(rotationMatrix);
// 将弧度转换为角度
const rotateX = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.x).toFixed(3);
const rotateY = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.y).toFixed(3);
const rotateZ = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.z).toFixed(3);
// 构建CSS transform字符串
const transform = `translate3d(${translateX}m, ${translateY}m, ${translateZ}m) rotateX(${rotateX}deg) rotateY(${rotateY}deg) rotateZ(${rotateZ}deg)`;
// 应用transform
arObject.style.transform = transform;
}
这段代码做了以下几件事:
-
引入了Three.js: 因为四元数到欧拉角的转换需要用到矩阵运算,这里我们引入了Three.js库来简化计算。当然,你也可以自己实现矩阵运算,但是会比较麻烦。Three.js是一个强大的3D图形库,可以帮助我们处理各种3D相关的计算。需要在HTML中引入Three.js库:
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/build/three.min.js"></script>
-
将位置转换为字符串: 将
position.x
、position.y
、position.z
转换为字符串,并添加单位m
(米)。 -
将四元数转换为旋转矩阵: 使用Three.js的
THREE.Quaternion
和THREE.Matrix4
将四元数转换为旋转矩阵。 -
从旋转矩阵中提取欧拉角: 使用Three.js的
THREE.Euler
从旋转矩阵中提取欧拉角。 -
将弧度转换为角度: 使用Three.js的
THREE.MathUtils.radToDeg
将欧拉角的弧度值转换为角度值。 -
构建CSS transform字符串: 将平移和旋转的字符串拼接起来,形成完整的CSS
transform
属性值。 -
应用transform: 将
transform
属性应用到#ar-object
元素上。
第三幕:Hit Test —— 交互的灵魂
仅仅让UI元素跟着设备动还不够,我们还需要让UI元素能够与真实世界交互。这就需要用到Hit Test API了。Hit Test API允许我们检测从设备发出的射线与真实世界的相交情况,从而确定UI元素应该放置在哪里。
3.1 发起Hit Test
let hitTestSource = null;
let xrHitPose = null; // 保存hit test的结果
xrSession.requestReferenceSpace('viewer').then((viewerSpace) => {
xrSession.requestHitTestSource({ space: viewerSpace }).then((source) => {
hitTestSource = source;
});
});
function render(time, frame) {
// ...之前的代码
if (hitTestSource) {
const hitTestResults = frame.getHitTestResults(hitTestSource);
if (hitTestResults.length > 0) {
const hit = hitTestResults[0];
const hitPose = hit.getPose(xrRefSpace);
if (hitPose) {
xrHitPose = hitPose;
// 更新UI位置
updateCSS3DObject(hitPose.transform.position, hitPose.transform.orientation);
}
}
}
}
这段代码做了以下几件事:
xrSession.requestHitTestSource({ space: viewerSpace })
: 请求一个Hit Test源。viewerSpace
表示观察者视角下的参考空间。frame.getHitTestResults(hitTestSource)
: 获取Hit Test结果。如果射线与真实世界相交,会返回一个包含相交信息的数组。hit.getPose(xrRefSpace)
: 从Hit Test结果中获取相交点的位置和方向。updateCSS3DObject(hitPose.transform.position, hitPose.transform.orientation)
: 将相交点的位置和方向应用到CSS 3D元素上,使其放置在真实世界中。
3.2 根据Hit Test 结果调整UI
有了Hit Test的结果,我们就可以将UI元素放置在真实世界的表面上。例如,我们可以将一个按钮放置在桌面上,或者墙壁上。
现在,arObject
将会跟随Hit Test的结果移动,看起来就像是真实地放置在了AR环境中。
第四幕:优化与进阶
有了基本的功能,我们还可以对代码进行优化和进阶,使其更加完善和强大。
4.1 性能优化
- 减少DOM操作: 频繁的DOM操作会影响性能,尽量减少对
arObject.style.transform
的赋值次数。 - 使用requestAnimationFrame: 确保渲染循环在每一帧都执行,避免卡顿。
- 使用Web Workers: 将复杂的计算放在Web Workers中执行,避免阻塞主线程。
4.2 交互增强
- 手势识别: 使用手势识别库,例如Hammer.js,实现更自然的交互方式。
- 物理引擎: 使用物理引擎,例如Cannon.js,模拟真实的物理效果。
- 遮挡处理: 使用WebGL渲染遮挡,使UI元素能够被真实世界的物体遮挡。
4.3 错误处理
- 检查WebXR支持: 在使用WebXR API之前,先检查浏览器是否支持WebXR。
- 处理会话错误: 监听
session.onend
事件,处理会话结束的情况。 - 处理Hit Test错误: 处理Hit Test失败的情况,例如没有找到相交点。
总结
今天我们一起探索了如何使用WebXR Device API获取姿态数据,并用CSS 3D Transforms来构建AR UI。希望这次“WebXR与CSS 3D奇妙夜”能给你带来启发,让你在AR的世界里自由驰骋!
下面是一个简单的表格,总结了我们今天讲到的关键技术点:
技术 | 描述 | 关键代码/属性 |
---|---|---|
WebXR Device API |
用于访问XR硬件,获取设备的位置和方向信息。 | navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {requiredFeatures: ['local-floor', 'hit-test']}) |