JS `WebGPU` `Render Pipeline` `Depth`, `Stencil`, `Blending` 状态的精细控制

各位观众,大家好!今天咱们来聊聊WebGPU渲染管线里那些“磨人的小妖精”——深度(Depth)、模板(Stencil)和混合(Blending)状态。别怕,听起来高大上,实际上掌握了它们的脾气,就能让你的渲染效果“更上一层楼”!

一、深度测试:谁前谁后,咱说了算!

首先,咱们来说说深度测试。想象一下,你在画一幅画,如果颜料没有先后顺序,那画面肯定是一团糟。在3D世界里也是一样,我们需要知道哪个物体挡住了哪个物体,才能正确地渲染画面。深度测试就是干这个的!

1. 深度缓冲(Depth Buffer):你的3D世界的“备忘录”

深度缓冲,也叫Z缓冲,就是一个存储像素深度值的缓冲区。每个像素都有一个对应的深度值,这个值表示该像素距离摄像机的距离。渲染管线在渲染每个像素时,会将该像素的深度值与深度缓冲中已有的值进行比较,以此来决定是否需要更新该像素的颜色。

2. 深度比较函数(Depth Compare Function):谁更靠近摄像机?

深度比较函数决定了如何比较新的深度值和已有的深度值。WebGPU提供了以下几种比较函数:

比较函数 含义
"never" 永远不通过深度测试,新的像素永远不会被渲染。
"less" 如果新的深度值小于已有的深度值,则通过深度测试,新的像素会被渲染。
"equal" 如果新的深度值等于已有的深度值,则通过深度测试,新的像素会被渲染。
"less-equal" 如果新的深度值小于或等于已有的深度值,则通过深度测试,新的像素会被渲染。
"greater" 如果新的深度值大于已有的深度值,则通过深度测试,新的像素会被渲染。
"not-equal" 如果新的深度值不等于已有的深度值,则通过深度测试,新的像素会被渲染。
"greater-equal" 如果新的深度值大于或等于已有的深度值,则通过深度测试,新的像素会被渲染。
"always" 永远通过深度测试,新的像素总是会被渲染。

通常情况下,我们使用 "less" 或者 "less-equal""less"表示只有新的像素比已有的像素更靠近摄像机时,才会被渲染。"less-equal"则表示新的像素与已有的像素深度相同或者更靠近摄像机,都会被渲染。

3. 代码示例:配置深度测试

const renderPipelineDescriptor = {
  // ... 其他配置 ...
  depthStencil: {
    depthWriteEnabled: true, // 启用深度写入
    depthCompare: "less", // 使用 "less" 作为深度比较函数
    format: "depth24plus-stencil8", // 深度/模板格式
  },
};

depthWriteEnabled 属性控制是否将新的深度值写入深度缓冲。如果设置为 true,则通过深度测试的像素的深度值会被写入深度缓冲,否则不会写入。

4. 深度的坑:深度冲突(Z-fighting)

深度冲突是指两个或多个物体在几乎相同的深度上,导致渲染结果出现闪烁或错误。这是因为深度缓冲的精度有限,无法区分非常接近的深度值。

解决深度冲突的方法有很多,例如:

  • 调整物体的位置: 尽量避免物体在相同的深度上。
  • 使用更小的近平面: 近平面越小,深度缓冲的精度越高。
  • 使用深度偏移(Depth Bias): 在渲染物体时,对深度值进行微小的偏移,使其略微靠近或远离摄像机。

二、模板测试:更精细的像素控制!

模板测试比深度测试更强大,它可以让我们根据自定义的规则来决定是否渲染某个像素。你可以把它想象成一块“橡皮擦”,你可以定义橡皮擦擦除哪些像素,留下哪些像素。

1. 模板缓冲(Stencil Buffer):你的像素“通行证”

模板缓冲也是一个缓冲区,每个像素都有一个对应的模板值。模板值可以是任何整数值,我们可以使用模板值来标记像素,并根据标记来决定是否渲染该像素。

2. 模板操作(Stencil Operations):如何修改“通行证”?

模板操作定义了在通过或未通过深度测试时,如何修改模板缓冲中的模板值。WebGPU提供了以下几种模板操作:

模板操作 含义
"keep" 保持当前的模板值不变。
"zero" 将模板值设置为 0。
"replace" 将模板值替换为指定的值。
"invert" 将模板值按位取反。
"increment-clamp" 将模板值加 1,但如果超过最大值,则保持最大值不变。
"decrement-clamp" 将模板值减 1,但如果小于最小值,则保持最小值不变。
"increment-wrap" 将模板值加 1,如果超过最大值,则回绕到最小值。
"decrement-wrap" 将模板值减 1,如果小于最小值,则回绕到最大值。

3. 模板比较函数(Stencil Compare Function):像素是否“合格”?

模板比较函数决定了如何比较新的模板值和已有的模板值。与深度比较函数类似,WebGPU也提供了多种模板比较函数,例如 "never""less""equal""less-equal""greater""not-equal""greater-equal""always"

4. 代码示例:配置模板测试

const renderPipelineDescriptor = {
  // ... 其他配置 ...
  depthStencil: {
    depthWriteEnabled: true,
    depthCompare: "less",
    format: "depth24plus-stencil8", // 深度/模板格式
    stencilFront: { // 前面
      compare: "always", // 永远通过模板测试
      failOp: "keep", // 深度测试失败时的模板操作
      depthFailOp: "keep", // 深度测试通过,但模板测试失败时的模板操作
      passOp: "replace", // 深度测试和模板测试都通过时的模板操作,这里设置为替换
    },
    stencilBack: { // 后面
      compare: "always",
      failOp: "keep",
      depthFailOp: "keep",
      passOp: "replace",
    },
    stencilReadMask: 0xFF, // 模板读取掩码,用于过滤模板值
    stencilWriteMask: 0xFF, // 模板写入掩码,用于控制哪些位可以被写入
  },
};

这个例子中,我们启用了模板测试,并设置了模板操作为 "replace",模板比较函数为 "always"。这意味着所有像素都会通过模板测试,并且模板值会被替换为指定的值。stencilFrontstencilBack 分别对应三角形的前面和背面,可以设置不同的模板操作。

5. 模板测试的应用:遮罩效果、轮廓渲染

模板测试可以用于实现各种各样的效果,例如:

  • 遮罩效果: 使用模板缓冲来定义一个区域,只渲染该区域内的像素。
  • 轮廓渲染: 使用模板缓冲来标记物体的边缘,然后渲染这些边缘。
  • Portal效果: 创建穿越不同空间的入口。

三、混合(Blending):让颜色“融合”在一起!

混合是指将新的像素颜色与已有的像素颜色进行混合,从而产生透明、半透明、发光等效果。

1. 混合因子(Blend Factor):颜色的“权重”

混合因子决定了新的颜色和已有的颜色在混合过程中所占的权重。WebGPU提供了多种混合因子,例如:

混合因子 含义
"zero" 使用 0 作为混合因子。
"one" 使用 1 作为混合因子。
"src-color" 使用源颜色(新的颜色)作为混合因子。
"one-minus-src-color" 使用 1 减去源颜色作为混合因子。
"src-alpha" 使用源颜色的Alpha值作为混合因子。
"one-minus-src-alpha" 使用 1 减去源颜色的Alpha值作为混合因子。
"dst-color" 使用目标颜色(已有的颜色)作为混合因子。
"one-minus-dst-color" 使用 1 减去目标颜色作为混合因子。
"dst-alpha" 使用目标颜色的Alpha值作为混合因子。
"one-minus-dst-alpha" 使用 1 减去目标颜色的Alpha值作为混合因子。
"src-alpha-saturated" 使用源颜色的Alpha值与 1 的最小值作为混合因子。
"constant" 使用常量颜色作为混合因子。
"one-minus-constant" 使用 1 减去常量颜色作为混合因子。

2. 混合操作(Blend Operation):如何“融合”颜色?

混合操作定义了如何将新的颜色和已有的颜色进行混合。WebGPU提供了以下几种混合操作:

混合操作 含义
"add" 将新的颜色和已有的颜色相加。
"subtract" 将已有的颜色减去新的颜色。
"reverse-subtract" 将新的颜色减去已有的颜色。
"min" 选择新的颜色和已有的颜色中较小的那个。
"max" 选择新的颜色和已有的颜色中较大的那个。

3. 代码示例:配置混合

const renderPipelineDescriptor = {
  // ... 其他配置 ...
  fragment: {
    // ... 其他配置 ...
    targets: [
      {
        format: presentationFormat,
        blend: {
          color: {
            srcFactor: "src-alpha", // 源颜色Alpha
            dstFactor: "one-minus-src-alpha", // 1 - 源颜色Alpha
            operation: "add", // 相加
          },
          alpha: {
            srcFactor: "one",
            dstFactor: "zero",
            operation: "add",
          },
        },
      },
    ],
  },
};

这个例子中,我们配置了颜色混合,使用 "src-alpha" 作为源颜色的混合因子, "one-minus-src-alpha" 作为目标颜色的混合因子,混合操作为 "add"。这是一种常见的透明效果的配置。

4. 混合的应用:透明效果、发光效果

混合可以用于实现各种各样的效果,例如:

  • 透明效果: 使用Alpha混合来实现物体的透明效果。
  • 发光效果: 使用加法混合来实现物体的发光效果。
  • 阴影效果: 使用乘法混合来实现阴影效果。

四、总结:掌握“三板斧”,渲染更自由!

深度测试、模板测试和混合是WebGPU渲染管线中非常重要的三个状态。掌握了它们,你就可以更加精细地控制渲染过程,实现各种各样的视觉效果。

  • 深度测试: 解决遮挡关系,让你的3D世界更有层次感。
  • 模板测试: 提供像素级别的控制,实现遮罩、轮廓等高级效果。
  • 混合: 让颜色融合,创造透明、发光等炫酷视觉效果。

希望今天的讲解对大家有所帮助!多实践,多尝试,你也能成为WebGPU渲染大师!下次再见!

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注