JS `WebGPU Compute Shaders` `Shared Memory` `Atomic Operations` 与 `Synchronization Barriers`

各位观众老爷,晚上好!我是你们的老朋友,今晚咱们聊聊 WebGPU 里那些让人头大,但又不得不学的硬骨头:Compute Shaders、Shared Memory、Atomic Operations,以及 Synchronization Barriers。保证让你们听完之后,感觉像是打通了任督二脉,功力大增!

WebGPU Compute Shaders:GPU 上的搬砖工

首先,咱们得明白 Compute Shaders 是个啥。简单来说,它就是让 GPU 不光干渲染的活儿,还能干一些通用计算的活儿。想象一下,你雇了一群 GPU,让它们帮你算算数学题、处理图像、或者跑跑物理模拟,是不是很爽?

Compute Shaders 用一种叫做 GLSL 的语言来编写(WebGPU 里用的是 WGSL,但本质差不多)。它运行在 GPU 的每个计算单元上,并行处理数据。这就像雇了一堆搬砖工,每个人搬一块砖,效率杠杠的。

Shared Memory:工友们的小仓库

光有搬砖工还不行,得给他们提供一个存放临时数据的地方,这就是 Shared Memory(共享内存)。每个 Compute Shader 的工作组(Workgroup)都拥有一块共享内存。这个内存对同一个工作组内的所有 Shader 实例都是可见的。你可以把它想象成工地上工友们共用的一个小仓库,大家可以往里面放东西,也可以从里面拿东西。

Atomic Operations:谁先抢到算谁的!

好,现在工地上有个问题:好几个人同时想往小仓库里放东西,或者同时想拿东西,怎么办?如果处理不当,就会出现数据竞争,导致结果出错。这时候,Atomic Operations(原子操作)就派上用场了。

原子操作是一种不可分割的操作,它可以保证在同一时间只有一个 Shader 实例能够访问某个特定的内存位置。这就像给小仓库加了个锁,每次只允许一个人进去操作,操作完再把锁交给下一个人。

常见的原子操作包括:

  • atomicAdd(memory, value):原子加法,将 value 加到 memory 指向的内存位置。
  • atomicSub(memory, value):原子减法,将 valuememory 指向的内存位置减去。
  • atomicMin(memory, value):原子最小值,将 memory 指向的内存位置的值更新为 min(memory, value)
  • atomicMax(memory, value):原子最大值,将 memory 指向的内存位置的值更新为 max(memory, value)
  • atomicExchange(memory, value):原子交换,将 memory 指向的内存位置的值与 value 交换。
  • atomicCompareExchangeWeak(memory, expected, desired):原子比较并交换,如果 memory 指向的内存位置的值等于 expected,则将其更新为 desired
  • atomicLoad(memory): 原子加载,从memory 指向的内存位置原子地加载值。
  • atomicStore(memory, value): 原子存储,将 value 原子地存储到 memory 指向的内存位置。

Synchronization Barriers:排队,一个一个来!

原子操作解决了单个内存位置的并发访问问题,但有时候我们需要保证整个工作组内的所有 Shader 实例都完成了某个操作,才能进行下一步操作。这时候,Synchronization Barriers(同步屏障)就派上用场了。

同步屏障就像工地上的一声哨响,所有工人都听到哨响后,必须停下手里的活儿,等待其他人也停下来,然后才能一起进行下一步工作。

在 WebGPU 的 WGSL 中,我们使用 workgroupBarrier() 函数来实现同步屏障。

实战演练:用 Compute Shader 计算数组的和

光说不练假把式,咱们来一个实际的例子:用 Compute Shader 计算一个数组的和。

1. WGSL 代码 (sum.wgsl):

struct Data {
  numbers: array<f32>,
}

@group(0) @binding(0) var<storage, read> input: Data;
@group(0) @binding(1) var<storage, write> output: Data;

var<workgroup> shared_data : array<f32, 256>; // 假设工作组大小为 256

@compute @workgroup_size(256)
fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id : vec3<u32>,
        @builtin(workgroup_id) workgroup_id : vec3<u32>) {

  let index = local_id.x;
  shared_data[index] = input.numbers[workgroup_id.x * 256 + index];

  workgroupBarrier(); // 确保所有线程都将数据加载到共享内存

  var i = 1u;
  loop {
    if (i >= 256u) {
      break;
    }
    if (index % (i * 2) == 0) {
      shared_data[index] = shared_data[index] + shared_data[index + i];
    }
    i = i * 2;
    workgroupBarrier(); // 确保每次归约都完成
  }

  if (index == 0) {
    output.numbers[workgroup_id.x] = shared_data[0];
  }
}

解释:

  • struct Data 定义了输入和输出数据的结构,包含一个浮点数数组。
  • @group(0) @binding(0) var<storage, read> input: Data; 定义了输入缓冲区,只读权限。
  • @group(0) @binding(1) var<storage, write> output: Data; 定义了输出缓冲区,只写权限。
  • var<workgroup> shared_data : array<f32, 256>; 定义了共享内存,大小为 256 个浮点数。
  • @compute @workgroup_size(256) 指定这是一个 Compute Shader,并且每个工作组的大小为 256。
  • local_id.x 是当前 Shader 实例在工作组内的 ID,范围是 0 到 255。
  • workgroup_id.x 是当前工作组的 ID。
  • shared_data[index] = input.numbers[workgroup_id.x * 256 + index]; 将输入数组中的一部分数据加载到共享内存中。每个工作组处理 256 个数据。
  • workgroupBarrier(); 确保所有 Shader 实例都完成了数据加载,才能进行下一步操作。
  • 后面的循环是归约求和的过程。它将共享内存中的数据两两相加,直到只剩下一个值,就是这个工作组的和。
  • if (index == 0) 只有 ID 为 0 的 Shader 实例将结果写入输出缓冲区。
  • output.numbers[workgroup_id.x] = shared_data[0]; 将每个工作组的和写入输出缓冲区。

2. JavaScript 代码 (index.js):

async function runComputeShader() {
  const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
  const device = await adapter.requestDevice();

  const shaderModule = device.createShaderModule({
    code: await (await fetch('sum.wgsl')).text(),
  });

  const inputData = new Float32Array(1024);
  for (let i = 0; i < inputData.length; ++i) {
    inputData[i] = i + 1; // 初始化数据
  }

  const inputBuffer = device.createBuffer({
    size: inputData.byteLength,
    usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_DST,
    mappedAtCreation: true,
  });
  new Float32Array(inputBuffer.getMappedRange()).set(inputData);
  inputBuffer.unmap();

  const outputData = new Float32Array(inputData.length / 256); // 每个工作组输出一个值
  const outputBuffer = device.createBuffer({
    size: outputData.byteLength,
    usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
    mappedAtCreation: false,
  });

  const stagingBuffer = device.createBuffer({
    size: outputData.byteLength,
    usage: GPUBufferUsage.MAP_READ | GPUBufferUsage.COPY_DST,
  });

  const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
    entries: [
      {
        binding: 0,
        visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
        buffer: {
          type: 'read-only-storage',
        },
      },
      {
        binding: 1,
        visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
        buffer: {
          type: 'storage',
        },
      },
    ],
  });

  const bindGroup = device.createBindGroup({
    layout: bindGroupLayout,
    entries: [
      {
        binding: 0,
        resource: {
          buffer: inputBuffer,
        },
      },
      {
        binding: 1,
        resource: {
          buffer: outputBuffer,
        },
      },
    ],
  });

  const computePipeline = device.createComputePipeline({
    layout: device.createPipelineLayout({
      bindGroupLayouts: [bindGroupLayout],
    }),
    compute: {
      module: shaderModule,
      entryPoint: 'main',
    },
  });

  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
  const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
  passEncoder.setPipeline(computePipeline);
  passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
  passEncoder.dispatchWorkgroups(inputData.length / 256); // 启动 4 个工作组
  passEncoder.end();

  commandEncoder.copyBufferToBuffer(
    outputBuffer,
    0,
    stagingBuffer,
    0,
    outputData.byteLength
  );

  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

  await stagingBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ, 0, outputData.byteLength);
  const copyArrayBuffer = stagingBuffer.getMappedRange(0, outputData.byteLength);
  const result = new Float32Array(copyArrayBuffer);
  stagingBuffer.unmap();

  let sum = 0;
  for (let i = 0; i < result.length; i++) {
    sum += result[i];
  }

  console.log("Sum of array elements:", sum);  // 打印最终结果
}

runComputeShader();

解释:

  • 这段代码创建了 WebGPU 设备和 Shader 模块。
  • 创建了输入缓冲区 inputBuffer,并将数据写入。
  • 创建了输出缓冲区 outputBuffer
  • 创建了 Bind Group Layout 和 Bind Group,将缓冲区绑定到 Shader。
  • 创建了 Compute Pipeline。
  • 创建 Command Encoder 和 Compute Pass,设置 Pipeline 和 Bind Group,并启动 Compute Shader。
  • 将输出缓冲区的数据复制到 staging buffer。
  • 映射 staging buffer,读取结果,并打印到控制台。
  • 将每个工作组的结果加起来,得到最终的总和。

3. HTML (index.html):

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>WebGPU Compute Shader Example</title>
</head>
<body>
  <script src="index.js"></script>
</body>
</html>

运行:

将这三个文件放在同一个目录下,然后在浏览器中打开 index.html,你将在控制台中看到数组的总和。

注意事项:

  • 工作组大小: workgroup_size 必须与 Shader 代码中的 shared_data 大小一致。
  • 数据对齐: 在 WebGPU 中,数据需要按照一定的规则对齐。如果数据没有对齐,可能会导致性能问题或者错误。
  • 错误处理: 在实际开发中,需要添加错误处理机制,以便在出现错误时能够及时发现并解决问题。

总结:

通过这个例子,我们学习了如何使用 Compute Shaders、Shared Memory、Atomic Operations 和 Synchronization Barriers 来计算数组的总和。虽然这个例子很简单,但它涵盖了 WebGPU Compute Shader 的基本概念和用法。

一些更高级的用法和需要注意的点:

特性/概念 描述 示例或注意事项
复杂数据结构 在 WGSL 中,可以定义复杂的结构体,包含数组、矩阵、向量等,并在 Compute Shader 中使用。 struct MyStruct { values: array<f32, 16>; matrix: mat4x4; }; 确保结构体成员的内存布局符合预期,可能需要使用 @location@offset 来控制。
多级归约 当数组非常大时,一个工作组无法处理所有数据。可以采用多级归约的方式,先在每个工作组内进行归约,然后将每个工作组的结果再进行归约。 第一级归约在每个工作组内完成,结果写入全局内存;第二级归约启动另一个 Compute Shader,读取全局内存中的结果,并进行最终归约。
动态共享内存 某些情况下,你可能需要在运行时确定共享内存的大小。这在 WebGPU 中是不直接支持的,但可以通过一些技巧来实现类似的效果,例如使用全局内存模拟共享内存。 使用全局内存模拟共享内存的性能通常不如真正的共享内存。
Atomic 指针 WGSL 中,原子操作只能作用于 atomic<T> 类型。如果你想对存储缓冲区中的数据进行原子操作,你需要先将数据加载到 atomic<T> 类型的变量中,然后进行操作,最后再将结果写回存储缓冲区。 let atomic_value : atomic = atomicLoad(&buffer[index]); atomicAdd(&atomic_value, 1u); buffer[index] = atomicLoad(&atomic_value);
调试 WebGPU 的调试工具相对有限。可以使用 console.log 在 Shader 代码中打印信息,但这会影响性能。一些浏览器提供了 WebGPU 的调试器,可以用来查看 Shader 的执行过程和内存状态。 Chrome 的 GPU Internals (chrome://gpu) 提供了一些 WebGPU 的调试信息。
性能优化 优化 Compute Shader 的性能是一个复杂的问题。需要考虑的因素包括:工作组大小、数据局部性、内存访问模式、指令调度等。 尽量使用连续的内存访问,减少分支语句,利用向量化指令,避免数据竞争。
WebGPU 限制 WebGPU 有一些限制,例如最大工作组大小、最大缓冲区大小等。在编写 Compute Shader 时,需要注意这些限制。 最大工作组大小通常为 (256, 256, 64),具体取决于 GPU。
错误处理 在 WebGPU 中,错误处理非常重要。需要捕获 Shader 编译错误、Pipeline 创建错误、缓冲区创建错误等,并进行适当的处理。 使用 device.createShaderModule 时,检查 GPUShaderModuleCompilationError 错误。
跨平台兼容性 不同的 GPU 和操作系统对 WebGPU 的支持程度可能不同。在开发 WebGPU 应用时,需要考虑跨平台兼容性问题。 使用 Dawn 等跨平台库可以简化跨平台开发。

最后,送给大家一句鸡汤:

学习 WebGPU Compute Shader 就像攀登高峰,虽然路途艰辛,但只要坚持不懈,终将看到美丽的风景!

今天的讲座就到这里,感谢大家的观看!如果大家觉得有用,记得点赞、收藏、转发哦!下次再见!

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