详细解释 WebGPU 的渲染管线 (Render Pipeline) 概念,以及它如何与 WebGL 相比提供更底层、更现代的 GPU 访问能力。

嘿,各位代码界的弄潮儿,今天咱们来聊聊 WebGPU 的渲染管线,保证让你们听完后,感觉自己离 GPU 又近了一步,指不定晚上做梦都能梦见顶点着色器和片元着色器在聊天呢!

开场白:WebGL 的爱恨情仇

在 WebGPU 闪亮登场之前,WebGL 一直是 Web 浏览器上 3D 图形的扛把子。它基于 OpenGL ES 2.0 和 3.0,让咱们能在网页上绘制酷炫的 3D 模型、粒子特效啥的。

但是,WebGL 就像一个有点过时的老朋友,虽然可靠,但有些地方总让人觉得不够给力:

  • 状态机地狱: WebGL 的 API 很大程度上依赖于全局状态。每次绘制东西之前,你得设置一大堆状态(比如绑定缓冲区、设置着色器),很容易搞混,而且性能也不高。
  • 底层控制不足: WebGL 对 GPU 的控制比较有限,很多底层优化都做不了,想榨干 GPU 的每一滴性能,难!
  • API 设计老旧: WebGL 的 API 设计比较老旧,用起来不够现代化,代码写起来也比较繁琐。

总而言之,WebGL 很好,但还不够好。我们需要更底层、更现代的 Web 图形 API,这就是 WebGPU 诞生的原因。

WebGPU:GPU 的新情人

WebGPU 就像一个全新的跑车,引擎更强大,操控更灵活,能让你在 Web 浏览器上实现更复杂的图形效果,而且性能更高。

WebGPU 的核心理念是:

  • 更底层的 GPU 访问: WebGPU 允许咱们更直接地控制 GPU,可以进行更精细的优化。
  • 现代化的 API 设计: WebGPU 的 API 设计更加现代化,用起来更舒服,代码也更易于维护。
  • 更好的性能: WebGPU 通过减少状态切换、使用更高效的渲染管线等方式,显著提升图形性能。

渲染管线:GPU 的流水线工厂

渲染管线是 GPU 中负责将 3D 模型数据转化为屏幕上像素的流水线。它就像一个工厂,原材料(顶点数据、纹理等)经过一系列工序(顶点着色、光栅化、片元着色等)处理,最终生产出成品(屏幕上的图像)。

在 WebGPU 中,渲染管线由 GPURenderPipeline 对象表示。创建渲染管线需要指定顶点着色器、片元着色器、顶点格式、颜色附件格式等信息。

WebGPU 渲染管线的主要阶段

  1. 输入汇集 (Input Assembly): 从缓冲区读取顶点数据,并根据指定的拓扑结构(比如三角形列表、线段列表)将顶点组合成图元(三角形、线段等)。
  2. 顶点着色器 (Vertex Shader): 对每个顶点进行处理,比如坐标变换、法线变换、计算纹理坐标等。顶点着色器的输出是每个顶点的属性,这些属性会被传递到光栅化阶段。
  3. 光栅化 (Rasterization): 将图元转化为片元(可以理解为像素的候选项)。光栅化过程会进行插值,计算每个片元的属性值。
  4. 片元着色器 (Fragment Shader): 对每个片元进行处理,比如计算颜色、应用纹理、进行光照计算等。片元着色器的输出是每个片元的颜色值。
  5. 混合 (Blending): 将片元着色器输出的颜色值与颜色附件中的颜色值进行混合,得到最终的颜色值。
  6. 深度测试 (Depth Testing): 比较片元的深度值与深度附件中的深度值,决定是否保留该片元。
  7. 模板测试 (Stencil Testing): 根据模板附件中的值,决定是否保留该片元。
  8. 颜色写入 (Color Write): 将最终的颜色值写入颜色附件。

WebGPU 渲染管线的创建

下面是一个创建 WebGPU 渲染管线的例子:

async function createRenderPipeline(device, presentationFormat) {
  const shaderModule = device.createShaderModule({
    code: `
      struct VertexOutput {
        @builtin(position) position : vec4<f32>,
        @location(0) color : vec4<f32>,
      };

      @vertex
      fn vertexMain(@location(0) position : vec3<f32>) -> VertexOutput {
        var output : VertexOutput;
        output.position = vec4<f32>(position, 1.0);
        output.color = vec4<f32>(0.5 + position, 1.0);
        return output;
      }

      @fragment
      fn fragmentMain(@location(0) color : vec4<f32>) -> @location(0) vec4<f32> {
        return color;
      }
    `,
  });

  const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
    layout: 'auto', // 自动推断布局
    vertex: {
      module: shaderModule,
      entryPoint: 'vertexMain',
      buffers: [{
        arrayStride: 12, // 每个顶点 3 个 float,每个 float 4 字节
        attributes: [{
          shaderLocation: 0,
          offset: 0,
          format: 'float32x3'
        }]
      }]
    },
    fragment: {
      module: shaderModule,
      entryPoint: 'fragmentMain',
      targets: [{
        format: presentationFormat
      }]
    },
    primitive: {
      topology: 'triangle-list', // 指定拓扑结构为三角形列表
    },
  });

  return renderPipeline;
}

这段代码做了以下几件事:

  1. 创建着色器模块: 使用 device.createShaderModule() 创建着色器模块。着色器模块包含了顶点着色器和片元着色器的代码,使用 WGSL (WebGPU Shading Language) 编写。
  2. 创建渲染管线: 使用 device.createRenderPipeline() 创建渲染管线。
    • layout: 'auto' 表示让 WebGPU 自动推断布局。更精细的控制可以使用 device.createPipelineLayout() 创建自定义布局。
    • vertex 指定顶点着色器的信息,包括着色器模块、入口点、顶点缓冲区格式等。
    • fragment 指定片元着色器的信息,包括着色器模块、入口点、颜色附件格式等。
    • primitive 指定图元的拓扑结构。

代码解释:着色器代码 (WGSL)

咱们来仔细看看上面的着色器代码(WGSL):

struct VertexOutput {
  @builtin(position) position : vec4<f32>,
  @location(0) color : vec4<f32>,
};

@vertex
fn vertexMain(@location(0) position : vec3<f32>) -> VertexOutput {
  var output : VertexOutput;
  output.position = vec4<f32>(position, 1.0);
  output.color = vec4<f32>(0.5 + position, 1.0);
  return output;
}

@fragment
fn fragmentMain(@location(0) color : vec4<f32>) -> @location(0) vec4<f32> {
  return color;
}
  • struct VertexOutput 定义了一个结构体,用于存储顶点着色器的输出。
    • @builtin(position) position : vec4<f32>@builtin 装饰器用于指定内置变量。position 是一个内置变量,用于存储顶点的位置,必须是 vec4<f32> 类型。
    • @location(0) color : vec4<f32>@location 装饰器用于指定输入/输出变量的位置。color 是一个自定义变量,用于存储顶点的颜色,类型是 vec4<f32>
  • @vertex fn vertexMain(...) 定义了顶点着色器的主函数。
    • @location(0) position : vec3<f32>position 是顶点着色器的输入变量,表示顶点的位置,类型是 vec3<f32>
    • 函数体的作用是将顶点的位置转换为裁剪空间坐标,并计算顶点的颜色。
  • @fragment fn fragmentMain(...) 定义了片元着色器的主函数。
    • @location(0) color : vec4<f32>color 是片元着色器的输入变量,表示片元的颜色,类型是 vec4<f32>。它是由顶点着色器输出的颜色经过光栅化插值得到的。
    • 函数体的作用是直接返回片元的颜色。

WebGPU 渲染管线的使用

创建了渲染管线之后,就可以在渲染过程中使用了。

function render(device, context, renderPipeline, vertexBuffer) {
  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
  const textureView = context.getCurrentTexture().createView();

  const renderPassDescriptor = {
    colorAttachments: [{
      view: textureView,
      clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
      loadOp: 'clear',
      storeOp: 'store',
    }],
  };

  const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

  renderPass.setPipeline(renderPipeline);
  renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
  renderPass.draw(3, 1, 0, 0); // 绘制三个顶点,一个实例

  renderPass.end();

  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
}

这段代码做了以下几件事:

  1. 创建命令编码器: 使用 device.createCommandEncoder() 创建命令编码器。命令编码器用于记录渲染命令。
  2. 获取纹理视图: 使用 context.getCurrentTexture().createView() 获取纹理视图。纹理视图用于指定渲染目标。
  3. 创建渲染通道描述符: 创建一个 renderPassDescriptor 对象,用于描述渲染通道的配置信息。
    • colorAttachments 指定颜色附件。
      • view 指定纹理视图。
      • clearValue 指定清除颜色。
      • loadOp 指定加载操作。'clear' 表示在渲染之前清除颜色附件。
      • storeOp 指定存储操作。'store' 表示在渲染之后存储颜色附件。
  4. 开始渲染通道: 使用 commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor) 开始渲染通道。
  5. 设置渲染管线: 使用 renderPass.setPipeline(renderPipeline) 设置渲染管线。
  6. 设置顶点缓冲区: 使用 renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer) 设置顶点缓冲区。
  7. 绘制: 使用 renderPass.draw(3, 1, 0, 0) 绘制。
    • 3 表示绘制三个顶点。
    • 1 表示绘制一个实例。
    • 0 表示顶点缓冲区的起始位置。
    • 0 表示实例缓冲区的起始位置。
  8. 结束渲染通道: 使用 renderPass.end() 结束渲染通道。
  9. 提交命令: 使用 device.queue.submit([commandEncoder.finish()]) 提交命令。

WebGPU vs. WebGL:一场跨时代的对话

特性 WebGPU WebGL
底层访问 更底层,更精细的控制 相对高层,控制有限
API 设计 现代化,面向对象,更易用 基于 OpenGL ES,API 设计较老旧
性能 更好,减少状态切换,更高效的渲染管线 相对较差,状态切换频繁,渲染管线效率较低
异步性 更多异步 API,避免阻塞主线程 相对同步,可能阻塞主线程
着色语言 WGSL (WebGPU Shading Language) GLSL ES (OpenGL Shading Language ES)
可移植性 设计之初就考虑了跨平台,支持多种 GPU 架构 依赖 OpenGL ES,可移植性相对较差
开发复杂度 学习曲线较陡峭,需要理解更多底层概念 相对简单,但高级特性实现可能更复杂
适用场景 对性能要求高、需要更底层控制的复杂应用 简单的 3D 图形应用,对性能要求不高的应用

总结:WebGPU 的未来

WebGPU 代表了 Web 图形技术的未来。它提供了更底层、更现代的 GPU 访问能力,让咱们能在 Web 浏览器上实现更复杂的图形效果,而且性能更高。

虽然 WebGPU 的学习曲线可能比较陡峭,但掌握它绝对是值得的。 就像学会了开跑车,你还想开自行车吗?

希望今天的分享能帮助大家更好地理解 WebGPU 的渲染管线。 祝大家编程愉快,早日成为 WebGPU 大神!

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