各位靓仔靓女,晚上好!我是今晚的分享嘉宾,很高兴和大家一起探索 JavaScript 如何通过 WebGPU 来控制 GPU 渲染这个话题。听起来是不是有点高大上?别怕,今天咱们就用最通俗易懂的方式,把这个看似复杂的概念给彻底扒个精光。
开场白:从“你好,世界!”说起
咱们写代码的,入门第一课永远是“Hello, World!”。但今天,咱们先不着急打印字符串,先来聊聊 GPU。你有没有想过,屏幕上那些炫酷的游戏画面、精美的网页特效,都是谁画出来的?没错,就是你的好伙伴,GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)。
GPU 这家伙,天生就是干图像处理的料。它拥有大量的并行处理核心,可以同时处理成千上万个像素点,速度那是杠杠的。而 WebGPU,就是 JavaScript 连接 GPU 的桥梁。有了它,咱们就能用 JS 控制 GPU,让它按照我们的想法去画画。
第一章:渲染管线是个啥?
要理解 WebGPU,首先得搞清楚“渲染管线”这个概念。可以把它想象成一个流水线工厂,原材料(顶点数据)经过一系列的工序(着色器程序),最终变成我们看到的图像。
渲染管线大致分为以下几个阶段:
阶段 | 作用 | 我们的参与度 |
---|---|---|
顶点着色器 | 负责处理顶点数据,例如顶点坐标、颜色、法线等。可以进行顶点变换(例如旋转、缩放、平移),以及计算光照效果。 | 必须提供:需要我们编写顶点着色器程序,定义如何处理顶点数据。 |
图元装配 | 将顶点数据组装成图元(例如三角形、直线、点)。 | 一般不用管:WebGPU 自动完成,除非需要特殊的图元类型。 |
光栅化 | 将图元转换为像素片段。简单来说,就是确定哪些像素需要被绘制,以及每个像素的颜色值。 | 一般不用管:WebGPU 自动完成,但可以通过配置来控制光栅化的行为(例如剔除背面)。 |
片段着色器 | 负责处理像素片段,决定最终的像素颜色。可以进行纹理采样、颜色计算等操作。 | 必须提供:需要我们编写片段着色器程序,定义如何计算像素颜色。 |
输出合并 | 将像素片段的颜色值写入帧缓冲区(Frame Buffer),最终显示在屏幕上。 | 一般不用管:WebGPU 自动完成,但可以通过配置来控制输出合并的行为(例如混合、深度测试)。 |
简单来说,顶点着色器负责处理“形状”,片段着色器负责处理“颜色”。
第二章:WebGPU 的基本用法
有了渲染管线的基础,咱们来看看 WebGPU 的代码怎么写。
2.1 获取 WebGPU 设备
首先,我们需要获取 WebGPU 设备。这相当于告诉浏览器:“嘿,我要用你的 GPU,给我授权!”
async function getWebGPUDevice() {
if (!navigator.gpu) {
throw new Error("WebGPU is not supported on this browser.");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter) {
throw new Error("No appropriate GPUAdapter found.");
}
const device = await adapter.requestDevice();
return device;
}
// 使用示例
const device = await getWebGPUDevice();
console.log("WebGPU device:", device);
这段代码做了以下几件事:
- 检查浏览器是否支持 WebGPU。
- 请求 GPU 适配器(Adapter),相当于选择一个可用的 GPU。
- 请求 GPU 设备(Device),相当于获得 GPU 的控制权。
2.2 创建 Shader Module
接下来,我们需要编写着色器程序。WebGPU 使用 WGSL(WebGPU Shading Language)作为着色器语言,语法类似于 Rust。
const vertexShaderCode = `
@vertex
fn main(@location(0) pos: vec3f) -> @builtin(position) vec4f {
return vec4f(pos, 1.0);
}
`;
const fragmentShaderCode = `
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
`;
// 创建 Shader Module
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({
code: vertexShaderCode,
});
const fragmentShaderModule = device.createShaderModule({
code: fragmentShaderCode,
});
这段代码定义了一个简单的顶点着色器和一个简单的片段着色器。顶点着色器直接将顶点坐标传递给片段着色器,片段着色器将所有像素都设置为红色。
2.3 创建 Render Pipeline
有了着色器程序,我们需要创建一个渲染管线(Render Pipeline),将它们组合起来。
const pipelineDescriptor = {
layout: 'auto', // 自动推断布局
vertex: {
module: vertexShaderModule,
entryPoint: "main", // 顶点着色器的入口函数
},
fragment: {
module: fragmentShaderModule,
entryPoint: "main", // 片段着色器的入口函数
targets: [
{
format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(), // 渲染目标格式
},
],
},
primitive: {
topology: "triangle-list", // 图元类型:三角形列表
},
};
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
这段代码定义了渲染管线的配置:
layout
: 渲染管线的布局,auto
表示自动推断。vertex
: 顶点着色器的配置,指定 Shader Module 和入口函数。fragment
: 片段着色器的配置,指定 Shader Module、入口函数和渲染目标格式。primitive
: 图元类型,这里使用triangle-list
,表示将顶点数据组装成三角形。
2.4 创建 Buffer
GPU 需要数据才能画画,这些数据通常存储在 Buffer 中。
// 定义顶点数据
const vertices = new Float32Array([
-0.5, -0.5, 0.0, // 左下角
0.5, -0.5, 0.0, // 右下角
0.0, 0.5, 0.0, // 顶部
]);
// 创建 Buffer
const vertexBuffer = device.createBuffer({
size: vertices.byteLength, // Buffer 大小
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST, // Buffer 用途
mappedAtCreation: true, // 创建时映射到 CPU
});
// 将顶点数据写入 Buffer
new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertices);
vertexBuffer.unmap();
这段代码做了以下几件事:
- 定义一个三角形的顶点数据。
- 创建一个 Buffer,指定大小和用途。
GPUBufferUsage.VERTEX
表示 Buffer 用于存储顶点数据,GPUBufferUsage.COPY_DST
表示可以从 CPU 复制数据到 Buffer。 - 将 Buffer 映射到 CPU,将顶点数据写入 Buffer,然后取消映射。
2.5 创建 Texture 和 View
我们需要一个地方来存储渲染结果,这就是 Texture。View 则是 Texture 的一个视图,用于指定渲染目标。
// 获取 Canvas
const canvas = document.getElementById("myCanvas");
// 配置 Canvas
canvas.width = 640;
canvas.height = 480;
const context = canvas.getContext("webgpu");
const presentationFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
context.configure({
device: device,
format: presentationFormat,
});
const renderTarget = context.getCurrentTexture().createView();
这段代码做了以下几件事:
- 获取 Canvas 元素。
- 配置 Canvas 的大小。
- 获取 WebGPU 上下文,并配置设备和渲染目标格式。
- 从 Canvas 获取当前 Texture,并创建一个 View。
2.6 创建 Command Encoder 和 Render Pass
Command Encoder 用于记录渲染命令,Render Pass 则定义了渲染过程。
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: renderTarget, // 渲染目标 View
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // 清屏颜色
loadOp: "clear", // 加载操作:清屏
storeOp: "store", // 存储操作:存储到 Texture
},
],
};
const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
这段代码做了以下几件事:
- 创建一个 Command Encoder。
- 定义一个 Render Pass,指定渲染目标 View、清屏颜色、加载操作和存储操作。
- 开始一个 Render Pass。
2.7 设置 Pipeline 和 Buffer
现在,我们需要告诉 GPU 使用哪个 Pipeline 和 Buffer 来进行渲染。
renderPass.setPipeline(renderPipeline);
renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer); // 设置顶点 Buffer
renderPass.draw(3, 1, 0, 0); // 绘制三角形
这段代码做了以下几件事:
- 设置渲染管线。
- 设置顶点 Buffer。第一个参数是 Buffer 的索引,这里只有一个 Buffer,索引为 0。
- 绘制三角形。
draw(vertexCount, instanceCount, firstVertex, firstInstance)
:vertexCount
: 顶点数量,这里是 3。instanceCount
: 实例数量,这里是 1。firstVertex
: 第一个顶点的索引,这里是 0。firstInstance
: 第一个实例的索引,这里是 0。
2.8 结束 Render Pass 和提交 Command Buffer
最后,我们需要结束 Render Pass,并将 Command Buffer 提交给 GPU。
renderPass.end();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();
device.queue.submit([commandBuffer]);
这段代码做了以下几件事:
- 结束 Render Pass。
- 完成 Command Encoder,生成 Command Buffer。
- 将 Command Buffer 提交给 GPU 队列,GPU 会按照 Command Buffer 中的命令进行渲染。
第三章:进阶技巧
掌握了 WebGPU 的基本用法,咱们来看看一些进阶技巧。
3.1 Uniform Buffer
Uniform Buffer 用于存储着色器程序的全局变量。例如,我们可以使用 Uniform Buffer 来传递变换矩阵、光照参数等。
// 定义 Uniform 数据
const uniformData = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 单位矩阵
]);
// 创建 Uniform Buffer
const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: uniformData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true,
});
new Float32Array(uniformBuffer.getMappedRange()).set(uniformData);
uniformBuffer.unmap();
// 创建 Bind Group Layout
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.VERTEX,
buffer: {},
},
],
});
// 创建 Bind Group
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [
{
binding: 0,
resource: {
buffer: uniformBuffer,
},
},
],
});
// 修改 Shader 代码
const vertexShaderCode = `
struct Uniforms {
modelViewProjectionMatrix: mat4x4f,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> uniforms: Uniforms;
@vertex
fn main(@location(0) pos: vec3f) -> @builtin(position) vec4f {
return uniforms.modelViewProjectionMatrix * vec4f(pos, 1.0);
}
`;
// 在 Render Pass 中设置 Bind Group
renderPass.setBindGroup(0, bindGroup);
这段代码做了以下几件事:
- 定义 Uniform 数据(例如单位矩阵)。
- 创建 Uniform Buffer,并将数据写入 Buffer。
- 创建 Bind Group Layout,定义 Uniform Buffer 的布局。
- 创建 Bind Group,将 Uniform Buffer 绑定到 Bind Group Layout。
- 修改顶点着色器代码,从 Uniform Buffer 中读取变换矩阵,并进行顶点变换。
- 在 Render Pass 中设置 Bind Group。
3.2 Texture Sampling
Texture Sampling 用于从纹理中采样颜色值。例如,我们可以使用 Texture Sampling 来实现纹理贴图。
// 创建 Texture
const textureDescriptor = {
size: [256, 256],
format: "rgba8unorm",
usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST,
};
const texture = device.createTexture(textureDescriptor);
// 创建 Sampler
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
minFilter: "linear",
});
// 创建 Bind Group Layout
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
texture: {},
},
{
binding: 1,
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
sampler: {},
},
],
});
// 创建 Bind Group
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [
{
binding: 0,
resource: texture.createView(),
},
{
binding: 1,
resource: sampler,
},
],
});
// 修改 Shader 代码
const fragmentShaderCode = `
@group(0) @binding(0) var texture: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(1) var sampler: sampler;
@fragment
fn main(@location(0) uv: vec2f) -> @location(0) vec4f {
return textureSample(texture, sampler, uv);
}
`;
// 在 Render Pass 中设置 Bind Group
renderPass.setBindGroup(0, bindGroup);
这段代码做了以下几件事:
- 创建一个 Texture。
- 创建一个 Sampler,用于控制纹理采样的行为。
- 创建 Bind Group Layout,定义 Texture 和 Sampler 的布局。
- 创建 Bind Group,将 Texture 和 Sampler 绑定到 Bind Group Layout。
- 修改片段着色器代码,从纹理中采样颜色值。
- 在 Render Pass 中设置 Bind Group。
第四章:性能优化
WebGPU 性能优化的关键在于减少 GPU 的负担。以下是一些常用的优化技巧:
- 减少 Draw Calls: 尽量将多个物体合并成一个 Draw Call。
- 使用 Instance Rendering: 对于重复的物体,可以使用 Instance Rendering 来减少 Draw Calls。
- 优化 Shader 代码: 避免在 Shader 中进行复杂的计算。
- 使用 Texture Atlas: 将多个小纹理合并成一个大纹理,减少纹理切换的次数。
- 使用 LOD (Level of Detail): 根据物体距离相机的距离,使用不同精度的模型。
第五章:WebGPU 的未来
WebGPU 作为下一代 Web 图形 API,具有巨大的潜力。它可以为 Web 带来更强大的图形性能,为 Web 游戏、Web 应用等领域带来更多的可能性。
随着 WebGPU 的不断发展和完善,相信它会成为 Web 开发者的必备技能。
总结:
今天咱们一起学习了 WebGPU 的基本用法和一些进阶技巧。希望通过今天的分享,大家能够对 WebGPU 有一个更深入的了解,并能够在自己的项目中应用 WebGPU,创造出更炫酷、更强大的 Web 应用。
记住,学习 WebGPU 不是一蹴而就的事情,需要不断地学习和实践。希望大家能够坚持下去,最终成为 WebGPU 的高手!
感谢大家的聆听!有问题可以随时提问,咱们一起探讨。