各位观众,大家好!今天咱们来聊聊 WebGPU 渲染管线里那些磨人的小妖精:顶点着色器、片段着色器,还有那些管东管西的渲染状态。准备好了吗?咱们这就开始!
一、渲染管线:流水线上的艺术
WebGPU 的渲染管线,你可以把它想象成一条生产线,专门用来制造精美的画面。这条生产线上的每一个环节都至关重要,缺了谁都不行。
graph LR
A[顶点数据] --> B(顶点着色器);
B --> C{图元组装};
C --> D(光栅化);
D --> E(片段着色器);
E --> F(混合/测试);
F --> G[帧缓冲区];
简单解释一下:
-
顶点数据 (Vertex Data): 这是原材料,包含了构成物体的各个顶点的坐标、颜色、法线等等信息。
-
顶点着色器 (Vertex Shader): 这个环节负责处理顶点数据。比如,将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间,或者根据光照计算顶点的颜色。简单来说,它就是个“塑形师”,把原始的顶点数据按照我们的意愿进行改造。
-
图元组装 (Primitive Assembly): 把顶点连接成三角形、线段或点,构成基本的几何形状。
-
光栅化 (Rasterization): 将几何形状转换成屏幕上的像素片段 (fragments)。可以理解为“像素化”的过程,把数学上的几何图形变成屏幕上看得见的像素点。
-
片段着色器 (Fragment Shader): 这个环节决定了每个像素最终的颜色。它会根据光照、纹理等信息,计算出每个像素的颜色值。你可以把它想象成一个“调色师”,负责给每个像素上色。
-
混合/测试 (Blending/Testing): 将片段着色器输出的颜色与帧缓冲区中已有的颜色进行混合,并进行深度测试、模板测试等操作,决定最终哪个像素可以显示在屏幕上。
-
帧缓冲区 (Framebuffer): 最终的画面就存储在这里,然后显示到屏幕上。
今天我们要重点讨论的就是顶点着色器、片段着色器,以及影响整个管线运作的渲染状态。
二、顶点着色器:顶点的变形金刚
顶点着色器是整个渲染管线的第一道工序,它的主要任务是对输入的顶点数据进行处理。一般来说,顶点着色器会进行以下操作:
- 模型-视图-投影变换 (Model-View-Projection Transformation): 这是最常见的操作,将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间。这个变换包括模型变换 (Model Matrix)、视图变换 (View Matrix) 和投影变换 (Projection Matrix)。
- 法线变换 (Normal Transformation): 如果需要进行光照计算,还需要对法线进行变换,确保法线方向的正确性。
- 纹理坐标变换 (Texture Coordinate Transformation): 如果需要使用纹理,还需要对纹理坐标进行变换,确保纹理的正确映射。
- 其他自定义操作: 可以根据需要进行一些自定义的操作,比如计算顶点的颜色、修改顶点的位置等等。
让我们来看一个简单的顶点着色器例子(WGSL 代码):
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3f,
@location(1) normal: vec3f,
@location(2) uv: vec2f,
}
struct VertexOutput {
@builtin(position) clip_position: vec4f,
@location(0) world_normal: vec3f,
@location(1) uv: vec2f,
}
@group(0) @binding(0) var<uniform> modelViewProjectionMatrix : mat4x4f;
@group(0) @binding(1) var<uniform> modelMatrix : mat4x4f;
@vertex
fn main(input : VertexInput) -> VertexOutput {
var output : VertexOutput;
output.clip_position = modelViewProjectionMatrix * vec4f(input.position, 1.0);
// Calculate world normal
let world_position = modelMatrix * vec4f(input.position, 1.0);
let world_normal = normalize((modelMatrix * vec4f(input.normal, 0.0)).xyz); // Notice the 0.0 for w component for normals
output.world_normal = world_normal;
output.uv = input.uv;
return output;
}
这段代码做了以下事情:
- 定义了输入结构体
VertexInput
: 这个结构体描述了顶点数据的格式,包括位置position
、法线normal
和纹理坐标uv
。@location
属性指定了这些数据在顶点缓冲区中的位置。 - 定义了输出结构体
VertexOutput
: 这个结构体描述了顶点着色器的输出数据,包括裁剪空间坐标clip_position
、世界空间法线world_normal
和纹理坐标uv
。@builtin(position)
属性表示clip_position
是内置的顶点位置输出。 - 定义了 uniform 变量
modelViewProjectionMatrix
和modelMatrix
: 这些变量存储了模型-视图-投影矩阵和模型矩阵,用于进行坐标变换。@group
和@binding
属性指定了这些变量在 uniform 缓冲区中的位置。 - 编写了主函数
main
: 这个函数是顶点着色器的入口点。它接收一个VertexInput
类型的参数,并返回一个VertexOutput
类型的值。 在函数内部,它首先将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间,然后计算世界空间法线,并将纹理坐标传递给片段着色器。
三、片段着色器:像素的魔法师
片段着色器是渲染管线的最后一个阶段,它的主要任务是计算每个像素的颜色。片段着色器会接收来自顶点着色器的插值数据,并根据光照、纹理等信息,计算出每个像素的颜色值。
一般来说,片段着色器会进行以下操作:
- 光照计算 (Lighting Calculation): 根据光照模型(比如 Phong 光照模型、Blinn-Phong 光照模型),计算像素的颜色。
- 纹理采样 (Texture Sampling): 从纹理中读取颜色值,并将其与光照计算的结果进行混合。
- 其他自定义操作: 可以根据需要进行一些自定义的操作,比如进行雾效处理、透明度处理等等。
让我们来看一个简单的片段着色器例子(WGSL 代码):
struct VertexOutput {
@builtin(position) clip_position: vec4f,
@location(0) world_normal: vec3f,
@location(1) uv: vec2f,
}
@group(0) @binding(2) var baseTexture : texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(3) var baseSampler : sampler;
@group(0) @binding(4) var<uniform> ambientColor: vec3f;
@group(0) @binding(5) var<uniform> lightDirection: vec3f;
@group(0) @binding(6) var<uniform> diffuseColor: vec3f;
@fragment
fn main(input : VertexOutput) -> @location(0) vec4f {
let texColor = textureSample(baseTexture, baseSampler, input.uv);
let normal = normalize(input.world_normal);
let diffuseIntensity = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);
let finalColor = ambientColor + diffuseColor * diffuseIntensity;
return vec4f(texColor.rgb * finalColor, texColor.a);
}
这段代码做了以下事情:
- 接收来自顶点着色器的插值数据
VertexOutput
: 包括世界空间法线world_normal
和纹理坐标uv
。 - 定义了纹理和采样器
baseTexture
和baseSampler
: 用于从纹理中读取颜色值。@group
和@binding
属性指定了这些变量在绑定组中的位置。 - 定义了 uniform 变量
ambientColor
,lightDirection
,diffuseColor
: 存储了环境光颜色,光照方向,和漫反射光颜色。 - 编写了主函数
main
: 这个函数是片段着色器的入口点。它接收一个VertexOutput
类型的参数,并返回一个vec4f
类型的值,表示像素的颜色。 在函数内部,它首先从纹理中读取颜色值,然后计算光照强度,并将两者进行混合,得到最终的像素颜色。
四、渲染状态:管线的指挥家
渲染状态 (Render State) 是一组参数,用于配置渲染管线的行为。它可以控制光栅化、深度测试、混合、模板测试等操作。
渲染状态非常重要,它可以影响最终画面的效果。比如,可以通过修改深度测试的状态来控制物体的遮挡关系,可以通过修改混合状态来实现透明效果。
以下是一些常见的渲染状态:
状态 | 描述 |
---|---|
primitive |
定义了图元的类型 (比如三角形、线段、点) 和顶点顺序 (比如顺时针、逆时针)。 |
depthStencil |
配置深度测试和模板测试。 |
multisample |
配置多重采样抗锯齿 (MSAA)。 |
blend |
配置颜色混合。 |
colorTarget |
配置颜色目标的格式和写入掩码。 |
让我们来看一个配置渲染状态的例子(JS 代码):
const renderPipelineDescriptor = {
layout: pipelineLayout,
vertex: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'main',
buffers: [vertexBufferLayout],
},
fragment: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'fragmentMain',
targets: [
{
format: presentationFormat,
blend: {
color: {
srcFactor: 'src-alpha',
dstFactor: 'one-minus-src-alpha',
operation: 'add',
},
alpha: {
srcFactor: 'one',
dstFactor: 'one-minus-src-alpha',
operation: 'add',
},
},
writeMask: GPUColorWrite.ALL,
},
],
},
primitive: {
topology: 'triangle-list',
cullMode: 'back',
},
depthStencil: {
depthWriteEnabled: true,
depthCompare: 'less',
format: 'depth24plus-stencil8',
},
};
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(renderPipelineDescriptor);
这段代码配置了以下渲染状态:
primitive.topology
: 指定图元类型为三角形列表 (triangle-list
)。primitive.cullMode
: 指定剔除背面 (back
)。depthStencil.depthWriteEnabled
: 启用深度写入。depthStencil.depthCompare
: 指定深度比较函数为小于 (less
)。fragment.targets[0].blend
: 配置颜色混合,使用 Alpha 混合。fragment.targets[0].writeMask
: 指定颜色写入掩码为所有通道 (ALL
)。
五、顶点着色器和片段着色器之间的通信
顶点着色器和片段着色器之间需要进行数据传递。顶点着色器会将一些数据传递给片段着色器,比如顶点颜色、纹理坐标、法线等等。
这些数据在传递过程中会进行插值,这意味着片段着色器接收到的数据是顶点数据的平滑过渡。
在 WGSL 中,顶点着色器和片段着色器之间的数据传递是通过结构体来实现的,就像我们在前面的例子中看到的 VertexOutput
结构体。
六、实践案例:旋转的立方体
为了更好地理解顶点着色器、片段着色器和渲染状态,让我们来看一个简单的例子:旋转的立方体。
首先,我们需要定义立方体的顶点数据:
const vertices = new Float32Array([
// Front face
-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Back face
-1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0,
1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 0.0,
1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
// Top face
-1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Bottom face
-1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0,
1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Right face
1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0,
1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
// Left face
-1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
]);
const indices = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // back
8, 9, 10, 8, 10, 11, // top
12, 13, 14, 12, 14, 15, // bottom
16, 17, 18, 16, 18, 19, // right
20, 21, 22, 20, 22, 23 // left
]);
然后,我们需要编写顶点着色器和片段着色器:
顶点着色器 (vertex.wgsl):
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3f,
@location(1) uv: vec2f,
}
struct VertexOutput {
@builtin(position) clip_position: vec4f,
@location(0) uv: vec2f,
}
@group(0) @binding(0) var<uniform> modelViewProjectionMatrix : mat4x4f;
@vertex
fn main(input : VertexInput) -> VertexOutput {
var output : VertexOutput;
output.clip_position = modelViewProjectionMatrix * vec4f(input.position, 1.0);
output.uv = input.uv;
return output;
}
片段着色器 (fragment.wgsl):
struct VertexOutput {
@builtin(position) clip_position: vec4f,
@location(0) uv: vec2f,
}
@group(0) @binding(1) var baseTexture : texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(2) var baseSampler : sampler;
@fragment
fn main(input : VertexOutput) -> @location(0) vec4f {
let texColor = textureSample(baseTexture, baseSampler, input.uv);
return texColor;
}
最后,我们需要配置渲染状态,并绘制立方体:
// ... (创建设备、上下文、缓冲区等) ...
// 创建渲染管线
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: 'auto', // 自动推断 layout
vertex: {
module: shaderModule, // compiled shader module
entryPoint: 'main',
buffers: [
{
arrayStride: 5 * 4, // 3 position + 2 uv, each float is 4 bytes
attributes: [
{
shaderLocation: 0, // @location(0)
offset: 0,
format: 'float32x3'
},
{
shaderLocation: 1, // @location(1)
offset: 3 * 4,
format: 'float32x2'
}
]
}
]
},
fragment: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'fragmentMain',
targets: [
{
format: presentationFormat,
},
],
},
primitive: {
topology: 'triangle-list',
cullMode: 'back',
},
depthStencil: {
depthWriteEnabled: true,
depthCompare: 'less',
format: 'depth24plus-stencil8',
},
});
// ... (创建纹理和采样器) ...
function render() {
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const textureView = context.getCurrentTexture().createView();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: textureView,
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
loadOp: 'clear',
storeOp: 'store',
},
],
depthStencilAttachment: {
view: depthTextureView,
depthClearValue: 1.0,
depthLoadOp: 'clear',
depthStoreOp: 'store',
stencilClearValue: 0,
stencilLoadOp: 'clear',
stencilStoreOp: 'store',
},
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
// 计算 MVP 矩阵
const modelMatrix = mat4.create();
mat4.rotateY(modelMatrix, modelMatrix, performance.now() / 1000); // 旋转
const viewMatrix = mat4.create();
mat4.translate(viewMatrix, viewMatrix, [0, 0, -5]); // 移动相机
const projectionMatrix = mat4.perspective(mat4.create(), Math.PI / 4, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100);
const modelViewProjectionMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(modelViewProjectionMatrix, projectionMatrix, viewMatrix);
mat4.multiply(modelViewProjectionMatrix, modelViewProjectionMatrix, modelMatrix);
device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, modelViewProjectionMatrix as Float32Array);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.setIndexBuffer(indexBuffer, 'uint16');
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
passEncoder.drawIndexed(indices.length);
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
这段代码首先创建了渲染管线,并配置了渲染状态。然后,在 render
函数中,它计算了 MVP 矩阵,并将 MVP 矩阵传递给顶点着色器。最后,它设置了顶点缓冲区、索引缓冲区和绑定组,并绘制了立方体。
通过这个例子,你应该对顶点着色器、片段着色器和渲染状态有了更深入的理解。
七、总结
顶点着色器和片段着色器是 WebGPU 渲染管线的核心组件。顶点着色器负责处理顶点数据,片段着色器负责计算像素颜色。渲染状态用于配置渲染管线的行为。
理解这三个概念对于编写高性能的 WebGPU 应用至关重要。希望今天的讲座能帮助你更好地理解 WebGPU 渲染管线。
好了,今天的讲座就到这里。感谢大家的观看!下次再见!