好家伙,这要求,够直接! 行,没问题! 咱们这就开始这场关于 WebGPU Binding Groups 和 Layouts 的脱口秀… 哦不,技术讲座!
开场白:各位观众,晚上好!
欢迎大家来到“GPU 的小秘密:Binding Groups 和 Layouts 的那些事儿”专场。今天咱们不聊八卦,就聊聊 WebGPU 里面那些让 GPU 高效工作的幕后英雄。如果你觉得 GPU 只是个跑游戏的,那今天这场讲座之后,你会发现它还是个资源管理大师。
第一幕:Binding Groups 和 Layouts 是什么鬼?
想象一下,你在厨房做饭,各种食材(数据)、锅碗瓢盆(资源)都需要摆放好,才能快速找到并使用。Binding Groups 和 Layouts 在 WebGPU 里就扮演着类似的角色。
- Layouts (GPUBindGroupLayout): 相当于厨房的设计图纸,规定了食材、锅碗瓢盆的摆放位置、类型和用途。它定义了 Binding Group 应该包含哪些资源,以及这些资源如何被 Shader 使用。你可以把它理解为 “资源布局的蓝图”。
- Binding Groups (GPUBindGroup): 相当于根据厨房设计图纸摆放好的食材和锅碗瓢盆。它包含了实际的资源(buffers, textures, samplers),并且这些资源的位置和类型必须与对应的 BindGroupLayout 匹配。你可以把它理解为 “资源的实际摆放”。
简单来说:Layouts 定义了 什么 资源需要绑定,Binding Groups 定义了 如何 将这些资源绑定到 Shader。
第二幕:为什么我们需要它们?
如果没有 Binding Groups 和 Layouts,那 GPU 就像一个杂乱无章的厨房,每次使用资源都得大海捞针,效率低下。有了它们,GPU 就能:
- 高效地访问资源: GPU 可以根据 Layout 的信息,直接找到需要的资源,避免不必要的搜索。
- 减少状态切换: 通过预先定义的 Layout,GPU 可以减少绘制调用之间的状态切换,提高渲染效率。
- 提供类型安全: Layout 确保了 Shader 使用的资源类型与实际提供的资源类型一致,避免运行时错误。
第三幕:实战演练:一个简单的 Shader 例子
咱们先来一个简单的 Shader,它接收一个 uniform buffer,并将其值乘以顶点坐标。
// vertex.wgsl (顶点着色器)
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3f,
};
struct VertexOutput {
@builtin(position) position: vec4f,
};
struct Uniforms {
multiplier: f32,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> uniforms: Uniforms;
@vertex
fn main(input: VertexInput) -> VertexOutput {
var output: VertexOutput;
output.position = vec4f(input.position * uniforms.multiplier, 1.0);
return output;
}
// fragment.wgsl (片元着色器)
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
这个 Shader 需要一个 uniform buffer,里面包含一个浮点数 multiplier
。现在咱们来看看如何使用 Binding Groups 和 Layouts 将这个 uniform buffer 传递给 Shader。
第四幕:创建 BindGroupLayout (厨房设计图纸)
首先,我们需要创建一个 BindGroupLayout,描述 uniform buffer 的布局。
async function createBindGroupLayout(device) {
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0, // 对应 Shader 中的 @binding(0)
visibility: GPUShaderStage.VERTEX, // 该资源只在顶点着色器中使用
buffer: {
type: 'uniform', // 这是一个 uniform buffer
},
},
],
});
return bindGroupLayout;
}
binding: 0
: 指定该资源在 Binding Group 中的索引,与 Shader 中的@binding(0)
对应。visibility: GPUShaderStage.VERTEX
: 指定该资源在哪个 Shader Stage 中可见。这里是顶点着色器。buffer: { type: 'uniform' }
: 指定资源类型为 uniform buffer。
第五幕:创建 BindGroup (摆放食材)
接下来,我们需要创建一个 BindGroup,将实际的 uniform buffer 绑定到 BindGroupLayout。
async function createBindGroup(device, bindGroupLayout, uniformBuffer) {
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout, // 使用之前创建的 BindGroupLayout
entries: [
{
binding: 0, // 对应 Shader 中的 @binding(0)
resource: {
buffer: uniformBuffer, // 实际的 uniform buffer
},
},
],
});
return bindGroup;
}
layout: bindGroupLayout
: 指定该 BindGroup 使用的 BindGroupLayout。resource: { buffer: uniformBuffer }
: 将实际的 uniform buffer 绑定到 Binding Group。
第六幕:创建 Uniform Buffer (准备食材)
在创建 BindGroup 之前,我们需要先创建一个 uniform buffer,并写入数据。
async function createUniformBuffer(device, multiplier) {
const uniformBufferSize = 4; // 浮点数大小为 4 字节
const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: uniformBufferSize,
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
// 将数据写入 uniform buffer
device.queue.writeBuffer(
uniformBuffer,
0, // offset
new Float32Array([multiplier]) // 数据
);
return uniformBuffer;
}
第七幕:创建 Pipeline (烹饪过程)
最后,我们需要创建一个 Render Pipeline,将 BindGroupLayout 应用到 Pipeline Layout 中。
async function createRenderPipeline(device, bindGroupLayout) {
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({
code: `
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3f,
};
struct VertexOutput {
@builtin(position) position: vec4f,
};
struct Uniforms {
multiplier: f32,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> uniforms: Uniforms;
@vertex
fn main(input: VertexInput) -> VertexOutput {
var output: VertexOutput;
output.position = vec4f(input.position * uniforms.multiplier, 1.0);
return output;
}
`,
});
const fragmentShaderModule = device.createShaderModule({
code: `
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
`,
});
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: device.createPipelineLayout({
bindGroupLayouts: [bindGroupLayout], // 将 BindGroupLayout 应用到 Pipeline Layout
}),
vertex: {
module: vertexShaderModule,
entryPoint: 'main',
buffers: [
{
arrayStride: 12, // vec3f 的大小
attributes: [
{
shaderLocation: 0, // 对应 Shader 中的 @location(0)
offset: 0,
format: 'float32x3',
},
],
},
],
},
fragment: {
module: fragmentShaderModule,
entryPoint: 'main',
targets: [
{
format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
},
],
},
primitive: {
topology: 'triangle-list',
},
});
return renderPipeline;
}
layout: device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] })
: 创建 Pipeline Layout,并将之前创建的 BindGroupLayout 添加到其中。
第八幕:绘制 (开始烹饪)
最后,我们就可以使用 Render Pipeline 和 BindGroup 进行绘制了。
async function render(device, renderPipeline, bindGroup, vertexBuffer, indexBuffer, context) {
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const textureView = context.getCurrentTexture().createView();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: textureView,
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // 黑色
loadOp: 'clear',
storeOp: 'store',
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.setIndexBuffer(indexBuffer, 'uint16');
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup); // 设置 BindGroup
passEncoder.drawIndexed(3); // 绘制一个三角形
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
}
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup)
: 将 BindGroup 设置到 Render Pass 中。0
对应于 shader 中的@group(0)
第九幕:完整代码示例
async function main() {
const canvas = document.getElementById('gpu-canvas');
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const context = canvas.getContext('webgpu');
context.configure({
device: device,
format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
});
// 顶点数据 (一个三角形)
const vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
]);
// 索引数据
const indices = new Uint16Array([0, 1, 2]);
// 创建顶点 Buffer
const vertexBuffer = device.createBuffer({
size: vertices.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true,
});
new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertices);
vertexBuffer.unmap();
// 创建索引 Buffer
const indexBuffer = device.createBuffer({
size: indices.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: true,
});
new Uint16Array(indexBuffer.getMappedRange()).set(indices);
indexBuffer.unmap();
// 创建 BindGroupLayout
const bindGroupLayout = await createBindGroupLayout(device);
// 创建 Uniform Buffer
const uniformBuffer = await createUniformBuffer(device, 2.0); // multiplier = 2.0
// 创建 BindGroup
const bindGroup = await createBindGroup(device, bindGroupLayout, uniformBuffer);
// 创建 Render Pipeline
const renderPipeline = await createRenderPipeline(device, bindGroupLayout);
// 渲染
render(device, renderPipeline, bindGroup, vertexBuffer, indexBuffer, context);
}
// ... (createBindGroupLayout, createBindGroup, createUniformBuffer, createRenderPipeline, render 函数的定义,参考前面的代码)
main();
第十幕:Binding Group 的类型
Binding Group 除了我们上面使用的 uniform
类型的 buffer 之外,还有其他的类型。 它们是根据 GPUBindingType
枚举定义的, 主要类型如下:
Binding Type | 描述 | 适用 Shader Stage | 示例 |
---|---|---|---|
uniform |
用于存储 uniform 变量的 buffer。 | Vertex, Fragment, Compute | 全局配置参数,例如光照方向,颜色等。 |
storage |
用于存储可读写的 buffer。 | Vertex, Fragment, Compute | 存储顶点数据,粒子数据等。 |
read-only-storage |
用于存储只读的 buffer。 | Vertex, Fragment, Compute | 存储只读的纹理数据,模型数据等。 |
sampler |
用于纹理采样的采样器。 | Vertex, Fragment | 用于控制纹理过滤,寻址模式等。 |
sampled-texture |
用于采样的纹理。 | Vertex, Fragment | 2D纹理,3D纹理,立方体纹理等。 |
storage-texture |
用于读写的纹理。 | Fragment, Compute | 用于渲染目标,计算结果存储等。 |
第十一幕: Binding Group 兼容性
在使用 Binding Group 时,需要注意一些兼容性问题:
- BindGroupLayout 兼容性: 不同的 Render Pipeline 可以使用不同的 BindGroupLayout,只要它们在逻辑上是兼容的。例如,两个 BindGroupLayout 包含相同的 binding 和类型,但顺序不同,它们仍然是兼容的。
- BindGroup 兼容性: 一个 BindGroup 只能与一个 BindGroupLayout 关联。如果需要使用不同的资源,需要创建新的 BindGroup。
第十二幕:最佳实践
- 减少 Binding Group 切换: Binding Group 切换会引入性能开销。尽量将相关的资源放在同一个 Binding Group 中,减少切换次数。
- 使用 Pipeline Cache: Pipeline 的创建是一个耗时的过程。使用 Pipeline Cache 可以缓存 Pipeline 对象,避免重复创建。
- 合理使用 Binding Group 的类型: 根据资源的读写需求,选择合适的 Binding Group 类型。例如,如果资源只需要读取,可以使用
read-only-storage
类型,提高性能。
尾声:GPU 的资源管理之道
Binding Groups 和 Layouts 是 WebGPU 中非常重要的概念,它们直接影响着 GPU 的性能。理解并合理使用它们,可以帮助你写出更高效的 WebGPU 应用。希望今天的讲座能让你对 GPU 的资源管理有更深入的了解。
谢谢大家! 下课!