哈喽大家好,欢迎来到今天的WebXR小课堂!今天咱们要聊聊WebXR里边最酷炫的两大技能:Pose Tracking和Hit Testing。有了它们,你的网页瞬间就能变成AR/VR的入口,让用户直接在浏览器里跟虚拟世界互动。准备好了吗?咱们这就开始!
第一部分:Pose Tracking(姿态追踪)—— 掌握你的头和手!
Pose Tracking,顾名思义,就是追踪用户头部和手部的姿态。这“姿态”可不是指你今天心情好不好,而是指它们在三维空间里的位置(position)和旋转(orientation)。有了这些信息,我们才能把虚拟物体放到正确的地方,让用户感觉真实。
1. WebXR Pose Tracking的基本概念
- XRFrame: 每一帧画面,都包含着关于当前XR环境的信息,包括设备姿态。
- XRViewerPose: 代表了用户视点的姿态。通常,它对应于用户的头部位置和朝向。
- XRInputSource: 代表用户的输入设备,比如VR手柄。
- XRInputSource.gripSpace: 手柄的握持位置,通常用来放置虚拟物体。
- XRInputSource.targetRaySpace: 从手柄发出的射线,可以用来进行交互。
2. 如何获取Pose信息?
首先,我们需要一个XR会话(XRSession)。有了会话,才能获取XRFrame,然后才能获取Pose信息。
let xrSession = null;
let xrRefSpace = null;
let xrViewerPose = null;
let inputSources = []; // 存储所有的输入源(手柄)
async function initXR() {
// 检查浏览器是否支持WebXR
if (navigator.xr) {
// 请求WebXR会话
try {
xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-vr', {
requiredFeatures: ['local-floor', 'hand-tracking'] // 注意这里!手部追踪需要声明
});
// 设置会话的渲染循环
xrSession.updateRenderState({ baseLayer: new XRWebGLLayer(xrSession, gl) });
// 获取参考空间
xrRefSpace = await xrSession.requestReferenceSpace('local-floor');
// 监听会话结束事件
xrSession.addEventListener('end', () => {
xrSession = null;
});
xrSession.addEventListener('inputsourceschange', (event) => {
inputSources = event.session.inputSources;
});
// 开始渲染循环
xrSession.requestAnimationFrame(render);
} catch (error) {
console.error('WebXR 初始化失败:', error);
}
} else {
alert('你的浏览器不支持WebXR!');
}
}
function render(time, frame) {
if (!frame) return;
xrSession.requestAnimationFrame(render);
const pose = frame.getViewerPose(xrRefSpace);
if (pose) {
xrViewerPose = pose; // 保存当前的viewer pose
// 获取视点位置和旋转
const position = pose.transform.position;
const orientation = pose.transform.orientation;
// 在这里使用位置和旋转信息来更新你的场景
}
// 处理手柄输入
for (const inputSource of inputSources) {
if (inputSource.hand) { // 确保支持手部追踪
// 获取手部姿态
const handPose = frame.getPose(inputSource.hand.get('wrist'), xrRefSpace);
if (handPose) {
//使用 handPose.transform.position 和 handPose.transform.orientation
//更新手部模型的位置
}
}
//处理手柄按键事件
if(inputSource.gamepad){
const gamepad = inputSource.gamepad;
gamepad.buttons.forEach((button, index) => {
if (button.pressed) {
// 处理按钮按下事件
console.log(`Button ${index} pressed`);
}
});
}
}
// 渲染场景 (这里省略了 Three.js 或其他渲染库的代码)
renderScene();
}
// 调用初始化函数
initXR();
代码解释:
navigator.xr.requestSession('immersive-vr', {requiredFeatures: ['local-floor', 'hand-tracking']})
:请求一个沉浸式VR会话,并且声明我们需要local-floor
(地面参考系) 和hand-tracking
(手部追踪) 这两个特性。注意,手部追踪是需要特别声明的!frame.getViewerPose(xrRefSpace)
:获取当前帧的视点姿态。xrRefSpace
是一个参考空间,决定了姿态的坐标系。pose.transform.position
和pose.transform.orientation
:分别包含了视点的位置和旋转信息。inputSource.hand.get('wrist')
: 获取手腕关节的位置,这个位置通常被认为是手部的位置。- 在手柄输入处理部分,我们遍历所有的
inputSources
,检查它们是否支持手部追踪,然后获取手部姿态,并处理手柄按键事件。
3. Pose Tracking的注意事项
- 参考空间的选择:
local
,local-floor
,bounded-floor
,unbounded
,不同的参考空间有不同的特性,选择合适的参考空间很重要。local-floor
通常是AR应用的理想选择,因为它提供了一个稳定的地面参考。 - 坐标系: WebXR使用的是右手坐标系。
- 性能: Pose Tracking是一个计算密集型的任务,优化你的代码以保证流畅的体验。
第二部分:Hit Testing(碰撞检测)—— 指哪打哪!
Hit Testing,也叫光线投射(Raycasting),就是从你的手柄或者眼睛(视点)发射一条虚拟的射线,然后检测这条射线是否与场景中的物体相交。这个技术是实现AR/VR交互的基础,比如用手柄点击按钮,或者把虚拟物体放置在真实世界的表面上。
1. WebXR Hit Testing的基本概念
- XRRay: 代表一条射线,由原点(origin)和方向(direction)定义。
- XRHitTestSource: 一个用于执行Hit Testing的对象。
- XRHitTestResult: Hit Testing的结果,包含了射线与物体相交的位置和姿态。
2. 如何进行Hit Testing?
let xrHitTestSource = null;
let hitTestResults = [];
async function initHitTesting() {
try {
xrHitTestSource = await xrSession.requestHitTestSource({ space: xrRefSpace, profile: 'generic-touchscreen' });
} catch (error) {
console.error('Hit Testing 初始化失败:', error);
}
}
function render(time, frame) {
// ... (之前的Pose Tracking代码)
if (xrHitTestSource) {
// 获取Hit Test结果
hitTestResults = frame.getHitTestResults(xrHitTestSource);
// 处理Hit Test结果
if (hitTestResults.length > 0) {
const hit = hitTestResults[0];
const hitPose = hit.getPose(xrRefSpace);
if (hitPose) {
// 在射线相交的位置放置一个虚拟物体
const position = hitPose.transform.position;
const orientation = hitPose.transform.orientation;
// 使用位置和旋转信息来更新你的虚拟物体
updateVirtualObject(position, orientation);
}
}
}
// 渲染场景
renderScene();
}
// 在初始化XR会话后,初始化Hit Testing
initXR().then(() => {
initHitTesting();
});
代码解释:
xrSession.requestHitTestSource({ space: xrRefSpace, profile: 'generic-touchscreen' })
:创建一个Hit Test Source。space
指定了参考空间,profile
指定了输入设备的类型(这里使用generic-touchscreen
只是为了示例,实际应用中应该根据输入设备选择合适的profile,比如手柄的 profile)。frame.getHitTestResults(xrHitTestSource)
:执行Hit Testing,返回一个包含所有相交结果的数组。hit.getPose(xrRefSpace)
:获取相交点的姿态。updateVirtualObject(position, orientation)
:这是一个假设的函数,用于更新虚拟物体的位置和旋转。
3. 高级Hit Testing技巧
- 指定Hit Testing的范围: 你可以通过设置
offsetRay
来调整射线的起始位置和方向,从而实现更精确的Hit Testing。 - 使用
XRRay
进行自定义Hit Testing: 你可以自己创建一个XRRay
对象,并使用XRHitTestSource.requestHitTest()
方法进行Hit Testing。这允许你更灵活地控制射线的参数。 - 过滤Hit Test结果: 你可以根据自己的需求,过滤掉不感兴趣的Hit Test结果。例如,你可以只关心与特定类型的物体相交的结果。
第三部分:Pose Tracking + Hit Testing = 无限可能!
现在,我们已经掌握了Pose Tracking和Hit Testing这两大技能。把它们结合起来,就能创造出各种各样的AR/VR体验。
1. 实例:用手柄放置虚拟物体
let virtualObject = null; // 虚拟物体
function render(time, frame) {
// ... (之前的代码)
// 处理手柄输入
for (const inputSource of inputSources) {
// 只有当手柄的 squeeze button 按下时,才进行 hit test
if (inputSource.gamepad && inputSource.gamepad.buttons[0].pressed) { // 假设 squeeze button 是第一个按钮
// 从手柄发出射线
const targetRayPose = frame.getPose(inputSource.targetRaySpace, xrRefSpace);
if (targetRayPose) {
// 创建 XRRay
const rayOrigin = targetRayPose.transform.position;
const rayDirection = {x:0, y:0, z:-1}; // 默认方向,需要根据手柄的旋转调整
const transform = new XRRigidTransform(rayOrigin, targetRayPose.transform.orientation);
const ray = new XRRay(transform.position, transform.orientation);
xrSession.requestHitTest(ray.origin, ray.direction, xrRefSpace).then(results => {
if(results.length > 0){
const hit = results[0];
const hitPose = hit.getPose(xrRefSpace);
if (hitPose) {
// 在射线相交的位置放置一个虚拟物体
const position = hitPose.transform.position;
const orientation = hitPose.transform.orientation;
// 如果虚拟物体不存在,则创建
if (!virtualObject) {
virtualObject = createVirtualObject(); // 创建虚拟物体的函数,需要你自己实现
scene.add(virtualObject); // 将虚拟物体添加到场景中
}
// 更新虚拟物体的位置和旋转
virtualObject.position.copy(position);
virtualObject.quaternion.copy(orientation);
}
}
})
}
}
}
// 渲染场景
renderScene();
}
代码解释:
- 我们监听手柄的 squeeze button (挤压按钮) 是否被按下。
- 如果按钮被按下,我们就从手柄发出一条射线。
- 使用
xrSession.requestHitTest
方法进行Hit Testing。 - 如果Hit Testing有结果,我们就创建一个虚拟物体,并将其放置在射线相交的位置。
2. 更多创意
- 绘制: 用手柄在空中绘制线条,或者在真实世界的表面上涂鸦。
- 交互: 用手柄点击虚拟按钮,或者拖动虚拟物体。
- 游戏: 创造各种各样的AR/VR游戏,比如射击游戏,解谜游戏,等等。
第四部分:WebXR开发中的一些小技巧和注意事项
技巧/注意事项 | 描述 |
---|---|
性能优化 | WebXR应用对性能要求很高。尽量减少draw call,使用LOD(Level of Detail)技术,优化你的shader,等等。 |
兼容性 | WebXR还在快速发展中,不同的浏览器和设备对WebXR的支持程度可能不同。使用polyfill来提高兼容性。 |
用户体验 | 保证用户在使用AR/VR应用时的舒适度。避免快速的移动和旋转,提供清晰的视觉反馈,等等。 |
权限请求 | WebXR需要访问用户的摄像头和传感器,需要向用户请求权限。提供清晰的解释,说明为什么你的应用需要这些权限。 |
手部追踪的鲁棒性 | 手部追踪在复杂环境下可能会出现误差。使用平滑算法来减少抖动,或者使用更高级的算法来提高追踪的准确性。 |
环境光估计 | WebXR提供了环境光估计的功能,可以帮助你更好地模拟真实世界的光照效果。使用XRLightEstimate 接口来获取环境光信息。 |
调试工具 | 使用WebXR的调试工具来帮助你诊断问题。Chrome的WebXR Device Emulator可以模拟WebXR设备,方便你在桌面电脑上进行开发和调试。 |
辅助功能 | 考虑到不同用户的需求,提供辅助功能,比如字幕,语音控制,等等。 |
总结:
Pose Tracking和Hit Testing是WebXR开发的两大核心技术。掌握它们,你就能创造出各种各样令人惊艳的AR/VR体验。希望今天的课程对你有所帮助!记住,实践是最好的老师,多多尝试,你一定能成为WebXR开发的高手!
好啦,今天的WebXR小课堂就到这里,希望大家有所收获。如果有什么问题,欢迎随时提问!下次再见!