JS `WebGPU` `Ray Tracing` (光线追踪) 的实现与性能挑战

各位靓仔靓女,晚上好!我是今晚的主讲人,很高兴能和大家一起聊聊 WebGPU 中的 Ray Tracing(光线追踪)。

今天咱们的主题是 “JS WebGPU Ray Tracing:实现与性能挑战”。 听到这个题目,是不是感觉有点 high-tech? 别怕,咱们今天就把这玩意儿给它掰开了揉碎了,用最接地气的方式,让大家都能听明白,甚至能上手撸两行代码。

开场白:为啥要搞 WebGPU Ray Tracing?

首先,咱们得明白一个问题:为啥要在 WebGPU 里面搞 Ray Tracing? 答案很简单:因为它炫酷啊! 开玩笑的,当然是因为它能带来更逼真的渲染效果。 传统的 rasterization (光栅化) 技术,虽然速度快,但模拟光照效果时,总是会遇到各种各样的问题,比如阴影不真实、反射不准确等等。 而 Ray Tracing 就不一样了,它通过模拟光线的传播路径,能够更真实地模拟光照效果,从而产生更加逼真的图像。

更重要的是,WebGPU 给了我们一个在 Web 上实现高性能图形渲染的机会。 以前在 Web 上搞复杂图形应用,那简直就是噩梦。 现在有了 WebGPU,我们可以充分利用 GPU 的并行计算能力,实现以前想都不敢想的效果。

Ray Tracing 的核心概念:一句话概括

Ray Tracing 的核心概念其实很简单:就是从摄像机发射出无数条光线,然后追踪这些光线的路径,直到它们击中场景中的物体,或者到达最大追踪深度。 通过计算光线与物体的交点颜色,就可以得到最终的图像。

WebGPU Ray Tracing 的基本流程:四步走

在 WebGPU 中实现 Ray Tracing,大致可以分为以下几个步骤:

  1. 构建 Acceleration Structure (加速结构): 这是 Ray Tracing 的关键。 加速结构可以帮助我们快速找到光线与场景中物体的交点。 常用的加速结构有 BVH (Bounding Volume Hierarchy) 和 KD-Tree。
  2. 编写 Ray Generation Shader (光线生成着色器): 这个着色器的作用是生成从摄像机发射的光线。
  3. 编写 Intersection Shader (相交着色器): 这个着色器用于计算光线与物体的交点。
  4. 编写 Ray Tracing Pipeline (光线追踪管线): 将上面的各个部分组合起来,形成一个完整的 Ray Tracing 管线。

代码示例:一个简单的 WebGPU Ray Tracing Demo

接下来,咱们来撸一段简单的代码,演示一下如何在 WebGPU 中实现 Ray Tracing。 为了简单起见,咱们只渲染一个球体。

// 1. 初始化 WebGPU 设备
async function initWebGPU() {
  if (!navigator.gpu) {
    throw new Error("WebGPU is not supported on this browser.");
  }

  const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
  if (!adapter) {
    throw new Error("No appropriate GPUAdapter found.");
  }

  const device = await adapter.requestDevice();
  return device;
}

// 2. 创建 Acceleration Structure (简化版本,只包含一个球体)
function createAccelerationStructure(device) {
  const vertexBuffer = device.createBuffer({
    size: 12, // 3 vertices * 4 bytes/vertex
    usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
    mappedAtCreation: true,
  });
  new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set([
    0.0, 0.5, 0.0,
    -0.5, -0.5, 0.0,
    0.5, -0.5, 0.0,
  ]);
  vertexBuffer.unmap();

  const indexBuffer = device.createBuffer({
    size: 6, // 2 triangles * 3 indices
    usage: GPUBufferUsage.INDEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
    mappedAtCreation: true,
  });
  new Uint16Array(indexBuffer.getMappedRange()).set([
    0, 1, 2
  ]);
  indexBuffer.unmap();

  // 这里我们简化处理,直接返回顶点和索引数据。
  return {
    vertexBuffer,
    indexBuffer,
    vertexCount: 3,
    indexCount: 3
  };
}

// 3. 创建 Ray Generation Shader
const rayGenShaderCode = `
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> outputBuffer: array<f32>;

struct Ray {
  origin : vec3f,
  direction : vec3f
};

fn createRay(uv : vec2f) -> Ray {
    let aspectRatio = 1.0; //假设画面是正方形
    let cameraOrigin = vec3f(0.0, 0.0, -3.0);
    let cameraDirection = normalize(vec3f(uv.x * aspectRatio, uv.y, 1.0));
    return Ray(cameraOrigin, cameraDirection);
}

fn hitSphere(center : vec3f, radius : f32, ray : Ray) -> f32 {
  let oc = ray.origin - center;
  let a = dot(ray.direction, ray.direction);
  let b = 2.0 * dot(oc, ray.direction);
  let c = dot(oc, oc) - radius * radius;
  let discriminant = b * b - 4.0 * a * c;
  if (discriminant < 0.0) {
      return -1.0; // no hit
  } else {
      return (-b - sqrt(discriminant)) / (2.0 * a);
  }
}

@compute @workgroup_size(8, 8)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id : vec3u) {
  let width = 512;
  let height = 512;
  let uv = vec2f(f32(global_id.x) / f32(width) * 2.0 - 1.0, f32(global_id.y) / f32(height) * 2.0 - 1.0);
  let ray = createRay(uv);
  let t = hitSphere(vec3f(0.0, 0.0, 0.0), 1.0, ray);

  var color = vec3f(0.0, 0.0, 0.0);
  if (t > 0.0) {
      let normal = normalize(ray.origin + ray.direction * t);
      color = normal * 0.5 + 0.5;
  } else {
      let t = 0.5 * (ray.direction.y + 1.0);
      color = mix(vec3f(1.0, 1.0, 1.0), vec3f(0.5, 0.7, 1.0), t);
  }

  let index = (global_id.y * width + global_id.x) * 4;
  outputBuffer[index] = color.x;
  outputBuffer[index + 1] = color.y;
  outputBuffer[index + 2] = color.z;
  outputBuffer[index + 3] = 1.0;
}
`;

// 4. 创建 Compute Pipeline
async function createComputePipeline(device) {
  const computeShaderModule = device.createShaderModule({
    code: rayGenShaderCode,
  });

  const computePipeline = device.createComputePipeline({
    layout: 'auto',
    compute: {
      module: computeShaderModule,
      entryPoint: 'main',
    },
  });

  return computePipeline;
}

// 5. 创建 Buffer 用于存储结果
async function createOutputBuffer(device, width, height) {
  const buffer = device.createBuffer({
    size: width * height * 4 * 4, // width * height * 4 (RGBA) * 4 bytes (f32)
    usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
  });
  return buffer;
}

// 主函数
async function main() {
  const device = await initWebGPU();
  const accelerationStructure = createAccelerationStructure(device);
  const computePipeline = await createComputePipeline(device);

  const width = 512;
  const height = 512;
  const outputBuffer = await createOutputBuffer(device, width, height);

  // 创建 Bind Group
  const bindGroup = device.createBindGroup({
    layout: computePipeline.getBindGroupLayout(0),
    entries: [
      {
        binding: 0,
        resource: {
          buffer: outputBuffer,
        },
      },
    ],
  });

  // 创建 Command Encoder
  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

  // 创建 Compute Pass
  const computePass = commandEncoder.beginComputePass();
  computePass.setPipeline(computePipeline);
  computePass.setBindGroup(0, bindGroup);
  computePass.dispatchWorkgroups(width / 8, height / 8); // 根据 workgroup_size 调整
  computePass.end();

  // 将结果从 GPU 拷贝到 CPU
  const readBuffer = device.createBuffer({
    size: width * height * 4 * 4,
    usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
  });
  commandEncoder.copyBufferToBuffer(outputBuffer, 0, readBuffer, 0, width * height * 4 * 4);

  // 提交命令
  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

  // 读取数据
  await readBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
  const data = new Float32Array(readBuffer.getMappedRange());

  // 创建 Canvas 并显示图像
  const canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = width;
  canvas.height = height;
  document.body.appendChild(canvas);
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  const imageData = ctx.createImageData(width, height);

  for (let i = 0; i < width * height; i++) {
    imageData.data[i * 4] = data[i * 4] * 255;
    imageData.data[i * 4 + 1] = data[i * 4 + 1] * 255;
    imageData.data[i * 4 + 2] = data[i * 4 + 2] * 255;
    imageData.data[i * 4 + 3] = data[i * 4 + 3] * 255;
  }

  ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

  readBuffer.unmap();
}

main();

代码解释:逐行分析

上面的代码虽然简单,但是包含了 WebGPU Ray Tracing 的基本要素。 咱们来逐行分析一下:

  • initWebGPU(): 初始化 WebGPU 设备。 这是所有 WebGPU 程序的第一步。
  • createAccelerationStructure(): 创建 Acceleration Structure。 在这个例子中,我们简化了处理,没有真正构建 BVH 或 KD-Tree,只是简单地返回了球体的顶点和索引数据。 真正的 Ray Tracing 应用中,需要使用更复杂的加速结构。
  • rayGenShaderCode: 这是 Ray Generation Shader 的代码。 它使用 WGSL 编写,用于生成光线,并计算光线与球体的交点颜色。
  • createComputePipeline(): 创建 Compute Pipeline。 将 Ray Generation Shader 编译成 Compute Pipeline。
  • createOutputBuffer(): 创建 Buffer 用于存储结果。
  • main(): 主函数。 在这个函数中,我们创建 Bind Group,Command Encoder,Compute Pass,然后提交命令,并将结果从 GPU 拷贝到 CPU,最后显示在 Canvas 上。

性能挑战:优化之路漫漫

虽然 WebGPU 给了我们一个在 Web 上实现高性能图形渲染的机会,但是 Ray Tracing 的性能仍然是一个巨大的挑战。 优化 Ray Tracing 的性能,需要从多个方面入手:

  • Acceleration Structure 的构建: 选择合适的加速结构,并优化其构建算法,可以显著提高 Ray Tracing 的性能。
  • Shader 的优化: 优化 Ray Generation Shader 和 Intersection Shader 的代码,减少计算量。
  • 并行计算: 充分利用 GPU 的并行计算能力,将计算任务分配到多个 workgroup 中。
  • 降噪: Ray Tracing 的结果通常会包含很多噪点。 使用降噪算法,可以减少噪点,提高图像质量。

一些常用的优化技巧:

优化技巧 描述 适用场景

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