各位观众,大家好!今天咱们来聊点儿刺激的,用CSS Paint Worklet
绘制 3D 粒子系统或者复杂的几何图形。听起来是不是有点儿科幻?别怕,我会尽量用大白话把这玩意儿给掰开了揉碎了,保证大家听完之后,也能玩转这些“高科技”。
开场白:CSS 的野心
话说,CSS 这家伙,一直想摆脱“样式表”的帽子,想在图形绘制领域也插一脚。以前,我们只能用 CSS 画画简单的方块、圆圈,稍微复杂点的图形就得靠 SVG、Canvas 或者直接上图片了。但是,这些方法都有各自的局限性。SVG 性能有时候不太给力,Canvas 又得写一大堆 JavaScript 代码。CSS 心想:”难道我就只能当个美工,不能当个艺术家吗?“
所以,Paint Worklet
就应运而生了。它允许我们用 JavaScript 编写高性能的绘图代码,然后在 CSS 中调用,直接在元素的背景、边框或者其他地方绘制图形。这意味着,我们可以用 CSS 实现以前难以想象的视觉效果,比如动态的粒子系统、复杂的 3D 几何图形,甚至是自定义的动画效果。
第一部分:Paint Worklet 基础入门
首先,我们得搞清楚 Paint Worklet
到底是个什么东西。简单来说,它就是一个运行在独立线程的 JavaScript 模块,专门负责绘制图形。
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创建 Paint Worklet 文件:
创建一个 JavaScript 文件,比如
particle-painter.js
。这个文件就是我们的 Paint Worklet 代码存放地。 -
注册 Paint Worklet:
在你的主 JavaScript 文件中,使用
CSS.paintWorklet.addModule()
方法注册这个文件。if ('paintWorklet' in CSS) { CSS.paintWorklet.addModule('particle-painter.js'); } else { console.log('Paint Worklet is not supported in this browser.'); }
注意: 这个方法是异步的,所以确保在其他依赖
Paint Worklet
的 CSS 规则生效之前完成注册。 -
编写 Paint Worklet 代码:
在
particle-painter.js
文件中,我们需要定义一个类,并继承CSSPaintWorklet
接口。这个类必须实现一个paint()
方法。class ParticlePainter { static get inputProperties() { return ['--particle-color', '--particle-size', '--particle-count']; } paint(ctx, geom, properties) { // ctx: 绘图上下文,类似于 Canvas 的 2D 上下文 // geom: 元素的几何信息,包括宽度和高度 // properties: CSS 属性值 const color = properties.get('--particle-color').toString(); const size = parseFloat(properties.get('--particle-size').toString()); const count = parseInt(properties.get('--particle-count').toString()); for (let i = 0; i < count; i++) { const x = Math.random() * geom.width; const y = Math.random() * geom.height; ctx.fillStyle = color; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, size, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); } } } registerPaint('particle-painter', ParticlePainter);
inputProperties
: 这是一个静态 getter,用于声明你的 Paint Worklet 需要哪些 CSS 属性。这样,CSS 属性的变化就会触发paint()
方法的重新执行。paint(ctx, geom, properties)
: 这是核心方法。它接收三个参数:ctx
: 绘图上下文,类似于 Canvas 的 2D 上下文。你可以用它来绘制各种图形。geom
: 元素的几何信息,包括宽度和高度。properties
: CSS 属性值。你可以通过properties.get()
方法获取 CSS 属性的值。
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在 CSS 中使用:
现在,你可以在 CSS 中使用
paint()
函数来调用你的 Paint Worklet。.particle-container { width: 300px; height: 200px; background-image: paint(particle-painter); --particle-color: red; --particle-size: 5px; --particle-count: 100; }
background-image: paint(particle-painter);
: 这句代码告诉浏览器,使用名为particle-painter
的 Paint Worklet 来绘制元素的背景。--particle-color: red; --particle-size: 5px; --particle-count: 100;
: 这些是自定义的 CSS 属性,用于控制粒子系统的颜色、大小和数量。
第二部分:绘制 3D 粒子系统
有了上面的基础,我们就可以开始挑战绘制 3D 粒子系统了。当然,这里说的 "3D" 并不是真正的 3D,而是一种通过透视投影模拟出来的 3D 效果。
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定义粒子类:
首先,我们需要定义一个
Particle
类,用于表示单个粒子。这个类应该包含粒子的位置、速度、大小和颜色等属性。class Particle { constructor(x, y, z, size, color) { this.x = x; this.y = y; this.z = z; this.size = size; this.color = color; this.vx = (Math.random() - 0.5) * 0.5; // X 轴速度 this.vy = (Math.random() - 0.5) * 0.5; // Y 轴速度 this.vz = (Math.random() - 0.5) * 0.5; // Z 轴速度 } update() { this.x += this.vx; this.y += this.vy; this.z += this.vz; // 粒子超出边界时重新生成 if (this.x < -100 || this.x > 100 || this.y < -100 || this.y > 100 || this.z < -100 || this.z > 100) { this.x = (Math.random() - 0.5) * 200; this.y = (Math.random() - 0.5) * 200; this.z = (Math.random() - 0.5) * 200; } } project(width, height, depth) { // 透视投影 const perspective = depth / (depth + this.z); const x = this.x * perspective + width / 2; const y = this.y * perspective + height / 2; return { x, y, perspective }; } draw(ctx, width, height, depth) { this.update(); const projected = this.project(width, height, depth); const size = this.size * projected.perspective; ctx.fillStyle = this.color; ctx.beginPath(); ctx.arc(projected.x, projected.y, size, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); } }
constructor(x, y, z, size, color)
: 构造函数,用于初始化粒子的属性。update()
: 更新粒子的位置。这里我们给粒子加上一个随机的速度,让它们能够移动。project(width, height, depth)
: 透视投影函数,将 3D 坐标转换为 2D 坐标。draw(ctx, width, height, depth)
: 绘制粒子。
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修改 Paint Worklet 代码:
修改
particle-painter.js
文件,使用Particle
类来创建和绘制粒子。class ParticlePainter { static get inputProperties() { return ['--particle-color', '--particle-size', '--particle-count', '--depth']; } paint(ctx, geom, properties) { const color = properties.get('--particle-color').toString(); const size = parseFloat(properties.get('--particle-size').toString()); const count = parseInt(properties.get('--particle-count').toString()); const depth = parseFloat(properties.get('--depth').toString()); const width = geom.width; const height = geom.height; // 初始化粒子 let particles = []; if (!this.particles) { for (let i = 0; i < count; i++) { const x = (Math.random() - 0.5) * 200; const y = (Math.random() - 0.5) * 200; const z = (Math.random() - 0.5) * 200; particles.push(new Particle(x, y, z, size, color)); } this.particles = particles; } else { particles = this.particles; } // 绘制粒子 particles.forEach(particle => { particle.draw(ctx, width, height, depth); }); // 请求下一帧 ctx.requestAnimationFrame(() => { this.paint(ctx, geom, properties); }); } } registerPaint('particle-painter', ParticlePainter);
--depth
: 新的 CSS 属性,用于控制透视的深度。particles
: 一个数组,用于存储所有的粒子。ctx.requestAnimationFrame()
: 请求下一帧动画。这个方法可以确保动画流畅运行。
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修改 CSS 代码:
修改 CSS 代码,添加
--depth
属性。.particle-container { width: 300px; height: 200px; background-image: paint(particle-painter); --particle-color: rgba(255, 255, 255, 0.8); --particle-size: 3px; --particle-count: 200; --depth: 300; }
现在,你应该可以看到一个简单的 3D 粒子系统了。
第三部分:绘制复杂几何图形
除了粒子系统,我们还可以用 Paint Worklet
绘制复杂的几何图形。比如,我们可以创建一个自定义的网格背景。
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编写 Paint Worklet 代码:
创建一个新的 Paint Worklet 文件,比如
grid-painter.js
。class GridPainter { static get inputProperties() { return ['--grid-color', '--grid-size']; } paint(ctx, geom, properties) { const color = properties.get('--grid-color').toString(); const size = parseFloat(properties.get('--grid-size').toString()); const width = geom.width; const height = geom.height; ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 0.5; // 绘制垂直线 for (let x = 0; x < width; x += size) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } // 绘制水平线 for (let y = 0; y < height; y += size) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } } } registerPaint('grid-painter', GridPainter);
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注册 Paint Worklet:
在你的主 JavaScript 文件中,注册
grid-painter.js
文件。CSS.paintWorklet.addModule('grid-painter.js');
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在 CSS 中使用:
.grid-container { width: 400px; height: 300px; background-image: paint(grid-painter); --grid-color: rgba(0, 0, 0, 0.1); --grid-size: 20px; }
现在,你应该可以看到一个简单的网格背景了。
第四部分:进阶技巧和注意事项
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性能优化:
Paint Worklet
的性能很高,但是如果你不注意,也可能导致性能问题。以下是一些性能优化的建议:- 减少重绘: 尽量避免频繁地触发
paint()
方法的重新执行。只有当 CSS 属性发生变化时,才需要重新绘制。 - 缓存数据: 对于一些计算量大的数据,可以进行缓存,避免重复计算。
- 使用 OffscreenCanvas: 如果你的绘图逻辑非常复杂,可以考虑使用 OffscreenCanvas。OffscreenCanvas 可以将绘图操作转移到独立的线程中,避免阻塞主线程。
- 减少重绘: 尽量避免频繁地触发
-
调试:
Paint Worklet
的调试比较麻烦,因为它是运行在独立的线程中。以下是一些调试技巧:- 使用
console.log()
: 虽然Paint Worklet
运行在独立的线程中,但是你仍然可以使用console.log()
方法来输出调试信息。 - 使用 Chrome DevTools: Chrome DevTools 提供了一些工具,可以帮助你调试
Paint Worklet
代码。你可以在 "Application" 面板中找到 "Paint Worklets" 选项卡。
- 使用
-
浏览器兼容性:
Paint Worklet
的浏览器兼容性还不是很好。目前,只有 Chrome 和 Edge 支持Paint Worklet
。如果你需要在其他浏览器中使用Paint Worklet
,可以使用 Polyfill。
总结:CSS 的未来
Paint Worklet
是 CSS 的一个重要里程碑。它让我们能够用 CSS 实现以前难以想象的视觉效果。虽然 Paint Worklet
目前还不是非常成熟,但是它代表了 CSS 的未来。相信在不久的将来,Paint Worklet
会得到更广泛的应用,成为 Web 开发中不可或缺的一部分。
一些实用技巧表格
技巧点 | 说明 | 示例代码 |
---|---|---|
减少重绘 | 只在必要时更新绘图。避免不必要的属性变化触发重绘。 | 使用 requestAnimationFrame 避免在每个渲染帧都强制重绘。 |
缓存计算结果 | 如果某些计算(比如三角函数)结果不变,缓存它们以避免重复计算。 | const angle = Math.PI / 4; const cosAngle = Math.cos(angle); // 缓存 cosAngle |
OffscreenCanvas | 对于复杂的图形操作,在 OffscreenCanvas 中进行,然后将结果绘制到主 Canvas 上。这可以防止主线程阻塞。 | const offscreenCanvas = new OffscreenCanvas(width, height); const offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d'); |
使用 transform | 对于简单的平移、旋转和缩放,使用 CSS transform 属性比直接修改 Canvas 坐标更高效。 |
element.style.transform = 'translate(10px, 20px)'; |
避免复杂的路径 | 复杂的路径会降低渲染性能。尽量简化路径,或者使用多个简单的路径代替。 | 使用多个小矩形代替一个复杂的形状。 |
优化颜色使用 | 避免使用复杂的颜色计算。预先计算颜色值并存储它们。 | const colorCache = { red: 'rgb(255, 0, 0)', blue: 'rgb(0, 0, 255)' }; |
减少透明度使用 | 透明度会降低渲染性能。尽量减少透明度的使用,或者使用半透明的 PNG 图片代替。 | 尽量避免使用 rgba(0, 0, 0, 0.5) ,考虑使用预先处理过的半透明颜色值。 |
数据结构优化 | 选择合适的数据结构存储图形数据。例如,使用数组代替链表可以提高访问速度。 | 使用 Float32Array 存储大量的数值数据,比如顶点坐标。 |
分层绘制 | 将图形分成多个层,分别绘制。这样可以更容易地控制图形的渲染顺序和性能。 | 将背景、前景和动画元素分别绘制到不同的 Canvas 层上。 |
使用 WebGL | 对于极其复杂的 3D 图形,可以考虑使用 WebGL 代替 Canvas 2D 上下文。WebGL 提供了更强大的渲染能力和性能。 | 使用 Three.js 或 Babylon.js 等 WebGL 库简化开发。 |
调试技巧 | 使用 Chrome DevTools 的 Performance 面板分析性能瓶颈。在 Paint Worklet 代码中使用 console.time() 和 console.timeEnd() 测量代码执行时间。 |
console.time('drawParticle'); // 绘制粒子代码 console.timeEnd('drawParticle'); |
缓存粒子状态 | 对于粒子系统,缓存粒子的位置、速度等状态,避免在每一帧都重新计算。 | 在 Particle 类中缓存 x, y, z, vx, vy, vz 等属性。 |
简化透视投影 | 如果不需要精确的透视效果,可以使用简化的透视投影公式。 | 使用线性插值代替复杂的除法运算。 |
使用纹理 | 对于重复的图案,可以使用纹理代替直接绘制。 | 将网格图案绘制到 OffscreenCanvas 上,然后将该 Canvas 作为纹理使用。 |
避免锯齿 | 使用 ctx.imageSmoothingEnabled = false; 关闭图像平滑,可以提高渲染性能。 |
在绘制像素艺术或低分辨率图形时尤其有用。 |
希望这些技巧能帮助大家更好地使用 Paint Worklet
。
最后,祝大家玩得开心,创作出更多令人惊艳的视觉效果!下次再见!