在 Vue 中,如何结合 `WebXR API`,实现一个沉浸式的 AR/VR 应用?

各位屏幕前的靓仔俊女们,大家好! 今天咱们来聊点刺激的——如何在 Vue 这位前端小甜甜的帮助下,打造一个沉浸式的 AR/VR 体验。准备好了吗?系好安全带,我们要发车啦!

一、WebXR API:通往虚拟现实的大门

首先,我们要认识一位新朋友——WebXR API。 别看名字挺唬人,其实它就是浏览器提供的一套接口,专门用来搞 AR/VR 的。 简单来说,有了它,我们就能让浏览器理解你的头显(VR 头盔)或者手机摄像头,然后把虚拟世界叠加到真实世界中,或者把你完全拉进一个虚拟的世界。

WebXR API 的核心概念有几个:

  • XRSystem: 这是整个 WebXR 的入口,你可以用它来检查浏览器是否支持 WebXR,以及请求 XR 会话。
  • XRSession: 代表一个 AR/VR 会话。所有渲染、交互都发生在这个会话里。
  • XRReferenceSpace: 定义了一个坐标系,用来定位虚拟物体和用户的视角。常用的有 local, viewer, local-floor, bounded-floor, unbounded 这些类型。
  • XRFrame: 每一帧的快照,包含设备姿态、输入等信息。
  • XRViewerPose: 描述了用户的视角,包含位置和方向。
  • XRInputSource: 代表一个输入设备,比如 VR 手柄或者触摸屏。

为了更清晰地理解这些概念,咱们用一张表格来总结一下:

概念 描述
XRSystem WebXR API 的入口点。 负责检查 WebXR 支持情况,请求会话等。
XRSession 代表一个 AR/VR 会话。所有的渲染、交互都发生在这个会话中。
XRReferenceSpace 定义了一个坐标系,用于定位虚拟物体和用户的视角。常见的类型包括: local (相对于会话开始时的位置), viewer (相对于用户的头部), local-floor (相对于地面), bounded-floor (限定在一个区域内的地面), unbounded (没有边界)。
XRFrame 每一帧的快照,包含设备姿态、输入等信息。是渲染循环的核心。
XRViewerPose 描述了用户的视角,包含位置和方向。通过它可以知道用户在虚拟世界中的位置。
XRInputSource 代表一个输入设备,例如 VR 手柄或触摸屏。通过它可以获取用户的输入操作。

二、Vue + WebXR:珠联璧合,干活不累

Vue 擅长管理 UI 状态和组件,而 WebXR 负责处理底层的 AR/VR 交互。 它们俩配合起来,简直是天作之合!

接下来,我们一步一步地用 Vue 来实现一个简单的 AR 应用:在你的桌面上放一个虚拟的茶杯。

  1. 环境搭建

首先,你需要一个支持 WebXR 的浏览器,比如 Chrome Canary 或者 Edge Canary。 并且你需要启用 WebXR 的实验特性。在 Chrome Canary 中,你可以在地址栏输入 chrome://flags,然后搜索 "WebXR",启用相关的 flag。

然后,创建一个 Vue 项目。你可以使用 Vue CLI 或者 Vite。

# Vue CLI
vue create my-ar-app

# Vite
npm create vite my-ar-app --template vue
  1. 初始化 WebXR

在你的 Vue 组件中,我们需要初始化 WebXR。

<template>
  <canvas ref="xrCanvas" />
  <div v-if="!xrSupported">
    您的浏览器不支持 WebXR.
  </div>
  <div v-if="!xrSession">
    <button @click="startXR">开始 WebXR</button>
  </div>
</template>

<script>
import * as THREE from 'three';
import { ARButton } from 'three/examples/jsm/webxr/ARButton.js';

export default {
  data() {
    return {
      xrSupported: false,
      xrSession: null,
      renderer: null,
      scene: null,
      camera: null,
      cube: null,
    };
  },
  async mounted() {
    this.xrSupported = navigator.xr !== undefined;

    if (this.xrSupported) {
        // 使用 ARButton 而不是手动创建按钮
        document.body.appendChild( ARButton.createButton( this.renderer ) );
      try {
        const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
            requiredFeatures: ['hit-test'], // 开启 hit-test
            optionalFeatures: ['dom-overlay'],
        });
        this.xrSession = session;
        this.startXR();
      } catch (error) {
        console.error('WebXR 初始化失败:', error);
        this.xrSupported = false; // 禁用 XR
      }
    }
  },
  methods: {
    async startXR() {
      try {
        // 创建 Three.js 场景
        this.scene = new THREE.Scene();
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 20);

        // 创建 WebGL 渲染器
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
          antialias: true,
          canvas: this.$refs.xrCanvas,
        });
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        this.renderer.xr.enabled = true;
        this.renderer.xr.setReferenceSpaceType('local'); // 使用 'local' 或 'local-floor'

        // 创建一个立方体 (我们的茶杯)
        const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1);
        const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
        this.cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
        this.scene.add(this.cube);

        // 启动 XR 会话
        this.xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
            requiredFeatures: ['hit-test', 'dom-overlay'], // 开启 hit-test 和 dom-overlay
            optionalFeatures: ['dom-overlay'],
        });
        this.xrSession.updateWorldTrackingState({ planeDetectionState: { enabled: true } }); // 开启平面检测

        this.xrSession.addEventListener('end', this.onXRSessionEnd);
        this.renderer.xr.setSession(this.xrSession);

        // 设置渲染循环
        this.renderer.setAnimationLoop(this.render);

        // 设置 hit-test
        this.xrSession.requestReferenceSpace('viewer').then((refSpace) => {
          this.viewerSpace = refSpace;
          this.xrSession.requestHitTestSource({ space: this.viewerSpace }).then((source) => {
            this.hitTestSource = source;
          });
        });
      } catch (error) {
        console.error('启动 WebXR 失败:', error);
      }
    },
    render(time, frame) {
      if (frame) {
        const session = frame.session;

        // hit test
        if (this.hitTestSource) {
          const hitTestResults = frame.getHitTestResults(this.hitTestSource);
          if (hitTestResults.length > 0) {
            const hit = hitTestResults[0];
            const pose = hit.getPose(this.renderer.xr.getReferenceSpace());
            this.cube.position.copy(pose.transform.position);
            this.cube.quaternion.copy(pose.transform.orientation);
          }
        }

        const referenceSpace = this.renderer.xr.getReferenceSpace();
        const viewerPose = frame.getViewerPose(referenceSpace);

        if (viewerPose) {
          this.renderer.render(this.scene, this.camera);
        }
      }
    },
    onXRSessionEnd() {
      this.xrSession = null;
      this.renderer.setAnimationLoop(null);
    },
  },
  beforeUnmount() {
    if (this.xrSession) {
      this.xrSession.end();
    }
  },
};
</script>

<style scoped>
canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: block;
}
</style>

这段代码做了这些事情:

  • 检查浏览器是否支持 WebXR。
  • 如果支持,就显示一个 "开始 WebXR" 按钮。
  • 点击按钮后,初始化 Three.js 场景和 WebXR 会话。
  • 创建一个立方体,作为我们的虚拟茶杯。
  • 设置一个渲染循环,每一帧都更新立方体的位置和方向。
  1. 让茶杯听话:Hit Test

现在,茶杯已经在场景里了,但是它还不知道该放在哪里。我们需要用到 Hit Test API,让茶杯能够 "听话" 地放在我们点击的位置。

在上面的代码中,我们已经开启了hit-test特性,并且在startXR方法中请求了hitTestSource。在render方法中,我们使用frame.getHitTestResults来获取 hit test 的结果,然后根据结果来更新立方体的位置和方向。

简单解释下 Hit Test 的原理:

  • 我们从用户的视角发射一条 "射线"。
  • 这条射线会和现实世界中的平面(比如桌面)相交。
  • Hit Test API 会返回射线和平面相交的位置和方向。
  • 我们把虚拟物体放在这个位置,就实现了 "放置" 的效果。

三、进阶:让 AR 应用更上一层楼

上面的例子只是一个简单的演示。要打造一个真正的 AR 应用,我们还需要考虑很多问题。

  1. 模型加载

用立方体当茶杯太 low 了!我们要加载真实的 3D 模型。 Three.js 提供了很多模型加载器,比如 GLTFLoader

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';

// ...

const loader = new GLTFLoader();
loader.load(
  'path/to/your/model.gltf',
  (gltf) => {
    this.teaCup = gltf.scene;
    this.scene.add(this.teaCup);
  },
  (xhr) => {
    console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded');
  },
  (error) => {
    console.log('An error happened');
  }
);
  1. 光照和阴影

没有光照和阴影,虚拟物体看起来会很假。 Three.js 提供了各种光照类型,比如 AmbientLight, DirectionalLight, PointLight

const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
this.scene.add(ambientLight);

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(1, 1, 1);
this.scene.add(directionalLight);
  1. 交互

AR 应用不能只是看看而已,还要能交互。 我们可以监听 WebXR 的输入事件,比如手柄的按钮点击或者触摸屏的滑动。

this.xrSession.addEventListener('selectstart', (event) => {
  // 处理点击事件
  console.log('点击事件', event);
});
  1. 性能优化

AR 应用对性能要求很高。 如果帧率太低,用户会感到眩晕。

一些优化技巧:

  • 减少场景中的三角形数量。
  • 使用纹理压缩。
  • 避免频繁的内存分配。
  • 使用 Web Workers 来处理耗时的计算。
  1. 平面检测

平面检测是 AR 应用中非常重要的功能。 它可以让应用自动识别现实世界中的平面,比如桌面或者墙壁。

在上面的代码中,我们已经开启了平面检测:

this.xrSession.updateWorldTrackingState({ planeDetectionState: { enabled: true } }); // 开启平面检测

然后,我们可以监听 planeaddedplaneremoved 事件,来获取检测到的平面信息。

this.xrSession.addEventListener('planeadded', (event) => {
  const plane = event.plane;
  console.log('检测到平面', plane);
});
  1. DOM Overlay
    DOM Overlay 是一个非常有用的特性,它允许我们将 HTML 元素覆盖在 AR 场景之上。这对于创建 UI 界面、显示信息等非常方便。
    首先,需要在请求会话时启用 dom-overlay 特性:
this.xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
    requiredFeatures: ['hit-test', 'dom-overlay'], // 开启 hit-test 和 dom-overlay
    optionalFeatures: ['dom-overlay'],
    domOverlay: { root: document.getElementById('overlay') }
});

然后,创建一个 HTML 元素,并将其设置为 DOM Overlay 的根元素:

<div id="overlay" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; pointer-events: none;">
  <h1>Hello AR!</h1>
  <p>This is an overlay.</p>
</div>

四、总结:AR/VR 的未来,由你创造

好了,今天的讲座就到这里。 我们一起学习了 WebXR API 的基本概念,以及如何在 Vue 中使用 WebXR API 来创建一个简单的 AR 应用。

当然,AR/VR 的世界远不止这些。 还有很多有趣的技术等待我们去探索,比如:

  • WebRTC: 实现多人 AR/VR 体验。
  • WebAssembly: 用高性能的 C/C++ 代码来加速 AR/VR 应用。
  • AI: 让 AR/VR 应用更加智能。

希望今天的讲座能给你带来一些启发。 记住,AR/VR 的未来,由你创造! 让我们一起用代码,构建一个更加美好的虚拟世界吧! 谢谢大家!

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