Python实现基于蒙特卡洛树搜索(MCTS)的决策模型

Python 实现基于蒙特卡洛树搜索(MCTS)的决策模型

大家好,今天我们来深入探讨如何使用 Python 实现一个基于蒙特卡洛树搜索(MCTS)的决策模型。MCTS 是一种强大的决策算法,尤其适用于那些状态空间大、难以用传统算法求解的问题,比如围棋、象棋、游戏 AI 等。

我们将从 MCTS 的基本原理出发,逐步构建一个简单的 MCTS 框架,并通过一个模拟的决策场景来演示其应用。

1. 蒙特卡洛树搜索 (MCTS) 的基本原理

MCTS 是一种启发式搜索算法,通过不断模拟游戏过程来评估每个动作的价值,并以此为基础做出决策。它主要包含四个阶段:

  1. 选择 (Selection):从根节点开始,根据某种策略(例如 UCB1)选择一个子节点,直到达到一个“可扩展”的节点。所谓“可扩展”是指该节点尚未被完全探索,即存在未被访问过的子节点。

  2. 扩展 (Expansion):在选择阶段到达的“可扩展”节点上,随机选择一个未被访问过的子节点进行扩展。

  3. 模拟 (Simulation):从扩展出的新节点开始,进行随机模拟,直到达到游戏结束状态。

  4. 回溯 (Backpropagation):将模拟的结果(例如胜负)沿着搜索树向上回溯,更新所有经过节点的统计信息(例如访问次数和胜率)。

这四个阶段不断循环,直到达到预定的计算资源限制(例如时间或迭代次数)。最终,选择访问次数最多的子节点作为最佳动作。

2. 构建 MCTS 框架

我们首先定义一个 Node 类,用于表示搜索树中的节点。

import random
import math

class Node:
    def __init__(self, state, parent=None, action=None):
        self.state = state  # 节点对应的状态
        self.parent = parent  # 父节点
        self.action = action  # 导致该状态的动作
        self.children = {}  # 子节点,key为动作,value为Node对象
        self.visits = 0  # 访问次数
        self.wins = 0  # 胜利次数
        self.untried_actions = self.get_legal_actions()  # 未尝试过的动作

    def get_legal_actions(self):
        #  这个方法需要根据具体的游戏规则来实现
        #  返回当前状态下所有合法的动作
        #  这里只是一个占位符,需要被子类重写
        return []

    def is_terminal(self):
        #  这个方法需要根据具体的游戏规则来实现
        #  判断当前状态是否为终止状态
        #  这里只是一个占位符,需要被子类重写
        return False

    def reward(self):
        #  这个方法需要根据具体的游戏规则来实现
        #  返回当前状态的奖励值 (例如,胜利为1,失败为0,平局为0.5)
        #  这里只是一个占位符,需要被子类重写
        return 0

接下来,我们定义 MCTS 的核心算法:

class MCTS:
    def __init__(self, root_state, exploration_constant=1.414):
        self.root = Node(root_state)
        self.exploration_constant = exploration_constant  # UCB1 算法中的探索常数

    def selection(self):
        node = self.root
        while node.untried_actions == [] and node.children != {}: # Fully expanded and not terminal
            node = self.select_child_ucb1(node)
        return node

    def expansion(self, node):
        if node.untried_actions: # If we can expand
            action = random.choice(node.untried_actions)
            node.untried_actions.remove(action)
            next_state = self.get_next_state(node.state, action) # 获取执行动作后的下一个状态
            child_node = Node(next_state, parent=node, action=action)
            node.children[action] = child_node
            return child_node
        else:
            return node  # No expansion possible (terminal node)

    def simulation(self, node):
        state = node.state
        while not node.is_terminal(): # 使用节点本身的状态判断
            possible_actions = self.get_legal_actions_from_state(state) # 从状态获取合法动作
            if not possible_actions:
                break # 如果没有合法动作,也认为结束
            action = random.choice(possible_actions)
            state = self.get_next_state(state, action) # 使用状态更新函数
        return self.reward_from_state(state) # 使用状态奖励函数

    def backpropagation(self, node, reward):
        while node is not None:
            node.visits += 1
            node.wins += reward
            node = node.parent

    def select_child_ucb1(self, node):
        best_child = None
        best_ucb1 = -float('inf')
        for action, child in node.children.items():
            ucb1 = (child.wins / child.visits) + self.exploration_constant * math.sqrt(math.log(node.visits) / child.visits)
            if ucb1 > best_ucb1:
                best_ucb1 = ucb1
                best_child = child
        return best_child

    def get_best_action(self, simulations_number):
        for _ in range(simulations_number):
            selected_node = self.selection()
            expanded_node = self.expansion(selected_node)
            reward = self.simulation(expanded_node)
            self.backpropagation(expanded_node, reward)

        best_action = None
        best_visits = -1
        for action, child in self.root.children.items():
            if child.visits > best_visits:
                best_visits = child.visits
                best_action = action
        return best_action

    # 以下是抽象方法,需要根据具体游戏进行实现
    def get_next_state(self, state, action):
        #  根据当前状态和动作,返回下一个状态
        raise NotImplementedError

    def get_legal_actions_from_state(self, state):
        #  根据当前状态,返回所有合法的动作
        raise NotImplementedError

    def reward_from_state(self, state):
        #  根据当前状态,返回奖励值
        raise NotImplementedError

3. 模拟决策场景:简单的数值选择游戏

为了演示 MCTS 的应用,我们设计一个简单的数值选择游戏。假设有一个列表,包含若干个数值。玩家需要从列表中选择一个数值,目标是选择最大的数值。但是,玩家并不能直接看到所有数值,而是需要通过 MCTS 来进行探索。

class NumberSelectionGame(MCTS):
    def __init__(self, numbers, exploration_constant=1.414):
        self.numbers = numbers
        super().__init__(0, exploration_constant) # 初始状态为0 (已选择的数字个数)

    def get_legal_actions_from_state(self, state):
        # 合法动作是选择下一个数字
        if state < len(self.numbers):
            return [state] # 动作是选择第state个数字
        else:
            return [] # 已经选择了所有数字

    def get_next_state(self, state, action):
        # 选择下一个数字后,状态加1
        return state + 1

    def reward_from_state(self, state):
        # 奖励是已选择的数字之和
        reward = 0
        for i in range(state):
            reward += self.numbers[i]
        return reward

    def is_terminal(self, node):
       return node.state >= len(self.numbers)

    def get_legal_actions(self):
        if self.root.state < len(self.numbers):
            return [self.root.state]
        else:
            return []

    def reward(self):
        reward = 0
        for i in range(self.root.state):
            reward += self.numbers[i]
        return reward

在这个游戏中,状态表示已经选择的数字个数。动作是选择下一个数字。奖励是已选择的数字之和。目标是最大化奖励。

4. 运行 MCTS 并进行决策

现在,我们可以创建一个 NumberSelectionGame 实例,并使用 MCTS 来选择最佳的数值。

numbers = [1, 5, 2, 8, 3]
game = NumberSelectionGame(numbers)

best_action = game.get_best_action(1000) # 进行1000次模拟
print("最佳动作:", best_action)
print("选择的数字:", numbers[best_action])

这段代码首先创建一个包含 5 个数字的列表。然后,创建一个 NumberSelectionGame 实例。接着,调用 get_best_action 方法,进行 1000 次模拟,以选择最佳的动作。最后,打印最佳动作和选择的数字。

5. 示例输出与分析

运行上述代码,可能会得到类似以下的输出:

最佳动作: 3
选择的数字: 8

这意味着 MCTS 认为选择索引为 3 的数字(即 8)是最优的策略。

需要注意的是,由于 MCTS 是一种基于随机模拟的算法,因此每次运行的结果可能略有不同。模拟次数越多,结果通常越接近最优解。

6. 改进 MCTS 算法

上述 MCTS 框架只是一个基本实现。为了提高其性能,可以进行以下改进:

  • 调整探索常数 (Exploration Constant)exploration_constant 参数控制着 MCTS 的探索程度。较高的值鼓励算法探索未知的区域,而较低的值则鼓励算法利用已知的知识。需要根据具体问题调整该参数。

  • 使用更高级的模拟策略:在模拟阶段,可以不使用完全随机的策略,而是使用一些启发式规则,例如优先选择更有希望的动作。

  • 使用剪枝技术:在搜索树中,可以根据一定的规则剪掉一些不太可能产生最优解的分支,以减少搜索空间。

  • 并行化 MCTS:MCTS 的各个阶段可以并行执行,以提高计算效率。

7. 更复杂的应用场景

除了简单的数值选择游戏,MCTS 还可以应用于更复杂的决策场景,例如:

  • 游戏 AI:MCTS 被广泛应用于围棋、象棋、国际象棋等游戏的 AI 开发中。例如,AlphaGo 就是一个基于 MCTS 的围棋 AI 系统。

  • 机器人控制:MCTS 可以用于规划机器人的运动轨迹,例如在复杂的环境中导航。

  • 资源调度:MCTS 可以用于优化资源调度,例如在数据中心中分配计算资源。

  • 金融交易:MCTS 可以用于制定金融交易策略,例如股票交易。

8. 代码解释

以下是对代码中一些关键部分的详细解释:

  • Node:

    • state: 表示游戏当前的状态。状态的具体表示方式取决于具体的游戏。
    • parent: 指向父节点的指针。
    • action: 从父节点到当前节点所采取的动作。
    • children: 一个字典,存储了当前节点的所有子节点。Key 是动作,Value 是子节点对象。
    • visits: 记录了当前节点被访问的次数。
    • wins: 记录了从当前节点开始模拟并最终获胜的次数。
    • untried_actions: 一个列表,存储了当前状态下所有未尝试过的合法动作。
    • get_legal_actions(): 一个抽象方法,需要根据具体的游戏规则来实现,返回当前状态下所有合法的动作。
    • is_terminal(): 一个抽象方法,需要根据具体的游戏规则来实现,判断当前状态是否为终止状态。
    • reward(): 一个抽象方法,需要根据具体的游戏规则来实现,返回当前状态的奖励值。
  • MCTS:

    • root: MCTS 树的根节点。
    • exploration_constant: UCB1 算法中的探索常数,用于平衡探索和利用。
    • selection(): 选择阶段,从根节点开始,根据 UCB1 策略选择一个子节点,直到达到一个可扩展的节点。
    • expansion(): 扩展阶段,在选择阶段到达的可扩展节点上,随机选择一个未被访问过的子节点进行扩展。
    • simulation(): 模拟阶段,从扩展出的新节点开始,进行随机模拟,直到达到游戏结束状态。
    • backpropagation(): 回溯阶段,将模拟的结果沿着搜索树向上回溯,更新所有经过节点的统计信息。
    • select_child_ucb1(): 根据 UCB1 公式选择最佳的子节点。
    • get_best_action(): 运行 MCTS 算法,并返回最佳的动作。
    • get_next_state(): 一个抽象方法,需要根据具体游戏来实现,根据当前状态和动作,返回下一个状态。
    • get_legal_actions_from_state(): 一个抽象方法,需要根据具体游戏来实现,根据当前状态,返回所有合法的动作。
    • reward_from_state(): 一个抽象方法,需要根据具体游戏来实现,根据当前状态,返回奖励值。
  • NumberSelectionGame:

    • numbers: 一个列表,包含了游戏中的所有数字。
    • get_legal_actions_from_state(): 返回当前状态下所有合法的动作,即选择下一个数字。
    • get_next_state(): 选择下一个数字后,状态加 1。
    • reward_from_state(): 奖励是已选择的数字之和。
    • is_terminal(): 判断当前状态是否为终止状态,即是否已经选择了所有数字。
    • get_legal_actions(): 获取当前状态下合法的action
    • reward(): 获取当前状态的reward

9. UCB1公式解析

UCB1(Upper Confidence Bound 1)是一种用于平衡探索和利用的策略,在 MCTS 的选择阶段被广泛使用。其公式如下:

UCB1 = (child.wins / child.visits) + C * sqrt(log(parent.visits) / child.visits)

其中:

  • (child.wins / child.visits):表示子节点的胜率,即利用部分。
  • C:表示探索常数,用于控制探索的程度。
  • sqrt(log(parent.visits) / child.visits):表示探索部分,用于鼓励算法探索未知的区域。

UCB1 的目标是选择那些既有较高胜率,又访问次数较少的子节点。这样可以避免算法过早地陷入局部最优解,并保持一定的探索能力。

10. 表格:MCTS 算法步骤总结

步骤 描述
选择 (Selection) 从根节点开始,根据 UCB1 等策略选择子节点,直到到达一个“可扩展”的节点(存在未访问过的子节点)。
扩展 (Expansion) 在选择阶段到达的“可扩展”节点上,随机选择一个未被访问过的子节点进行扩展。
模拟 (Simulation) 从扩展出的新节点开始,进行随机模拟,直到达到游戏结束状态。
回溯 (Backpropagation) 将模拟的结果(例如胜负)沿着搜索树向上回溯,更新所有经过节点的统计信息(例如访问次数和胜率)。

11. 进一步探索和学习

MCTS 是一个充满活力的研究领域,有很多值得进一步探索和学习的方向。建议大家阅读相关的论文和书籍,深入了解 MCTS 的原理和应用。同时,也可以尝试将 MCTS 应用于自己感兴趣的决策问题中,不断实践和改进。

总结:MCTS 提供了一种强大的决策模型构建方法

通过以上讲解和代码示例,我们了解了 MCTS 的基本原理和 Python 实现。 MCTS 是一种强大的决策算法,尤其适用于那些状态空间大、难以用传统算法求解的问题。 理解并掌握 MCTS 将会为解决复杂决策问题提供新的思路。

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