JavaScript内核与高级编程之:`JavaScript` 的 `WebGPU`:其在 `Web` 中进行 `GPU` 密集型计算。

嘿,各位未来的WebGPU大神们,今天咱们来聊聊如何在浏览器里“榨干”你的显卡!

很高兴能和大家一起探索WebGPU这个激动人心的新领域。说实话,以前在Web上搞GPU密集型计算,就像用小水管给大沙漠浇水,效率低下,令人抓狂。但现在,WebGPU来了,它就像一根强劲的水泵,让咱们可以尽情地在浏览器里玩转高性能图形和并行计算。

今天,我们就来深入了解一下WebGPU,看看它到底是什么,能干什么,以及如何用它来构建令人惊艳的Web应用。

1. WebGPU:Web的“涡轮增压”

WebGPU,顾名思义,是Web Graphics Processing Unit的缩写。它是一个新的Web API,旨在为Web应用提供现代GPU的功能,包括图形渲染和通用计算。简单来说,它允许你在浏览器中利用显卡进行高性能的计算,而不再局限于传统的CPU。

想想看,以前你想在浏览器里做个复杂的3D游戏,或者跑个大规模的机器学习模型,只能靠JavaScript慢慢啃。现在有了WebGPU,你可以把这些计算任务交给GPU,让它像一台高性能的并行计算机一样,嗖嗖嗖地完成任务。

WebGPU的优势:

  • 高性能: 直接访问GPU,充分利用硬件加速。
  • 跨平台: 基于Web标准,可以在各种操作系统和浏览器上运行。
  • 安全性: 遵循Web安全模型,防止恶意代码攻击。
  • 现代API: 采用了更现代的图形API概念,例如命令缓冲区和着色器模块。

WebGPU的适用场景:

  • 3D图形: 游戏、可视化、建模等。
  • 机器学习: 模型训练、推理等。
  • 图像处理: 滤镜、特效、编辑等。
  • 物理模拟: 粒子系统、流体模拟等。
  • 科学计算: 数据分析、模拟等。

2. WebGPU的核心概念:像玩乐高一样搭建计算流程

WebGPU的编程模型有点像玩乐高,你需要将不同的组件组合在一起,才能构建出一个完整的计算流程。下面是一些核心概念:

  • Device(设备): 代表一个WebGPU设备,通常是你的显卡。它是所有WebGPU操作的入口点。
  • Queue(队列): 用于提交命令缓冲区,让GPU执行。
  • Buffer(缓冲区): 用于存储数据,例如顶点数据、纹理数据、计算结果等。
  • Texture(纹理): 用于存储图像数据。
  • Sampler(采样器): 用于访问纹理数据时进行过滤和插值。
  • Shader Module(着色器模块): 包含用WGSL(WebGPU Shading Language)编写的着色器代码。
  • Render Pipeline(渲染管线): 定义了渲染过程,包括顶点着色器、片元着色器、颜色附件等。
  • Compute Pipeline(计算管线): 定义了计算过程,包括计算着色器。
  • Bind Group Layout(绑定组布局): 定义了着色器如何访问资源(缓冲区、纹理等)。
  • Bind Group(绑定组): 将资源绑定到着色器。
  • Command Encoder(命令编码器): 用于记录一系列命令,例如设置渲染状态、绘制图形、运行计算着色器等。
  • Command Buffer(命令缓冲区): 包含一组命令,可以提交到队列执行。

用表格总结一下:

概念 描述 作用
Device 代表WebGPU设备(通常是显卡)。 所有WebGPU操作的入口点。
Queue 用于提交命令缓冲区。 让GPU执行命令。
Buffer 用于存储数据(顶点、纹理、计算结果等)。 存储各种数据,供着色器使用。
Texture 用于存储图像数据。 存储图像数据,供渲染使用。
Sampler 用于访问纹理数据时进行过滤和插值。 控制纹理采样的方式。
Shader Module 包含WGSL着色器代码。 定义了顶点着色器、片元着色器、计算着色器等。
Render Pipeline 定义了渲染过程。 指定如何将顶点数据转换为屏幕上的像素。
Compute Pipeline 定义了计算过程。 指定如何运行计算着色器。
Bind Group Layout 定义了着色器如何访问资源。 描述着色器需要哪些资源(缓冲区、纹理等)。
Bind Group 将资源绑定到着色器。 将实际的缓冲区、纹理等绑定到绑定组布局中。
Command Encoder 用于记录一系列命令。 记录渲染、计算等操作。
Command Buffer 包含一组命令。 可以提交到队列执行。

3. 第一个WebGPU程序:清空画布

咱们先来写一个最简单的WebGPU程序,它的功能就是把画布清空成一种颜色。这就像是给你的画板上了一层底色,准备开始创作。

HTML代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>WebGPU Clear Canvas</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
    }
    canvas {
      width: 100vw;
      height: 100vh;
      display: block;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="webgpu-canvas"></canvas>
  <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

JavaScript代码 (script.js):

async function initWebGPU() {
  // 1. 获取canvas元素
  const canvas = document.getElementById('webgpu-canvas');

  // 2. 检查WebGPU是否可用
  if (!navigator.gpu) {
    alert("WebGPU is not supported on this browser.");
    return;
  }

  // 3. 请求GPU适配器
  const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
  if (!adapter) {
    alert("No appropriate GPUAdapter found.");
    return;
  }

  // 4. 请求GPU设备
  const device = await adapter.requestDevice();

  // 5. 获取canvas上下文
  const context = canvas.getContext('webgpu');

  // 6. 配置canvas上下文
  const canvasFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
  context.configure({
    device: device,
    format: canvasFormat,
    alphaMode: 'opaque' // 避免透明度问题
  });

  // 7. 创建渲染通道描述符
  const renderPassDescriptor = {
    colorAttachments: [
      {
        view: null, // 将在渲染时设置
        clearValue: { r: 0.0, g: 0.5, b: 1.0, a: 1.0 }, // 清空颜色:浅蓝色
        loadOp: 'clear', // 加载操作:清空
        storeOp: 'store', // 存储操作:存储
      },
    ],
  };

  // 8. 渲染循环
  function render() {
    // 8.1 获取当前纹理视图
    renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context.getCurrentTexture().createView();

    // 8.2 创建命令编码器
    const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

    // 8.3 开始渲染通道
    const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

    // 8.4 结束渲染通道
    passEncoder.end();

    // 8.5 完成命令编码
    const commandBuffer = commandEncoder.finish();

    // 8.6 提交命令缓冲区
    device.queue.submit([commandBuffer]);

    // 8.7 请求下一帧
    requestAnimationFrame(render);
  }

  // 9. 开始渲染循环
  render();
}

initWebGPU();

代码解释:

  1. 获取canvas元素: 找到HTML中的canvas元素。
  2. 检查WebGPU是否可用: 确保浏览器支持WebGPU。
  3. 请求GPU适配器: 请求一个GPU适配器,它代表你的显卡。
  4. 请求GPU设备: 从适配器请求一个GPU设备,它是所有WebGPU操作的入口点。
  5. 获取canvas上下文: 获取canvas的WebGPU上下文。
  6. 配置canvas上下文: 配置上下文,指定设备、格式和alpha模式。 navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat() 能获取到浏览器推荐的格式,通常是最优的。
  7. 创建渲染通道描述符: 定义渲染通道的参数,例如清空颜色、加载操作和存储操作。 clearValue 设置了清空颜色为浅蓝色。 loadOp: 'clear' 表示在渲染之前清空颜色附件。 storeOp: 'store' 表示在渲染之后存储颜色附件。
  8. 渲染循环:
    • 获取当前纹理视图: 获取canvas的当前纹理视图,它将被用作颜色附件。
    • 创建命令编码器: 创建一个命令编码器,用于记录渲染命令。
    • 开始渲染通道: 开始一个渲染通道,并传入渲染通道描述符。
    • 结束渲染通道: 结束渲染通道。
    • 完成命令编码: 完成命令编码,生成命令缓冲区。
    • 提交命令缓冲区: 将命令缓冲区提交到设备队列,让GPU执行。
    • 请求下一帧: 使用requestAnimationFrame函数请求下一帧,从而创建一个渲染循环。
  9. 开始渲染循环: 调用render函数启动渲染循环。

运行结果:

你会看到一个浅蓝色的画布。恭喜你,你已经成功运行了你的第一个WebGPU程序!

4. WGSL:WebGPU的“灵魂”

WGSL(WebGPU Shading Language)是WebGPU的着色语言,它类似于GLSL,但更加现代化和安全。你需要使用WGSL编写着色器代码,才能在GPU上执行自定义的计算和渲染逻辑。

WGSL是一种强类型语言,具有清晰的语法和语义。它支持各种数据类型,例如标量、向量、矩阵、结构体等。它还支持各种控制流语句,例如if、else、for、while等。

一个简单的WGSL顶点着色器:

@vertex
fn main(@builtin(vertex_index) vertexIndex : u32) -> @builtin(position) vec4f {
  let pos = array(
    vec2f(-0.5, -0.5), // bottom left
    vec2f(0.5, -0.5),  // bottom right
    vec2f(0.0, 0.5)   // top middle
  );

  return vec4f(pos[vertexIndex], 0.0, 1.0);
}

代码解释:

  • @vertex: 这是一个顶点着色器。
  • fn main(...): 这是着色器的入口函数。
  • @builtin(vertex_index) vertexIndex : u32: 这是一个内置变量,表示当前顶点的索引。
  • @builtin(position) vec4f: 这是一个内置变量,表示顶点的位置。
  • let pos = array(...): 定义一个顶点位置数组。
  • return vec4f(pos[vertexIndex], 0.0, 1.0): 返回当前顶点的位置。

一个简单的WGSL片元着色器:

@fragment
fn main() -> @location(0) vec4f {
  return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}

代码解释:

  • @fragment: 这是一个片元着色器。
  • fn main(...): 这是着色器的入口函数。
  • @location(0) vec4f: 这是一个内置变量,表示输出颜色。
  • return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0): 返回红色。

5. 渲染一个三角形:WebGPU的“Hello World”

现在,咱们来用WebGPU渲染一个简单的三角形。这就像是编程界的“Hello World”,是学习图形编程的必经之路。

JavaScript代码 (script.js):

async function initWebGPU() {
  const canvas = document.getElementById('webgpu-canvas');

  if (!navigator.gpu) {
    alert("WebGPU is not supported on this browser.");
    return;
  }

  const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
  if (!adapter) {
    alert("No appropriate GPUAdapter found.");
    return;
  }

  const device = await adapter.requestDevice();

  const context = canvas.getContext('webgpu');
  const canvasFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
  context.configure({
    device: device,
    format: canvasFormat,
    alphaMode: 'opaque'
  });

  // 1. 创建着色器模块
  const shaderModule = device.createShaderModule({
    code: `
      @vertex
      fn main(@builtin(vertex_index) vertexIndex : u32) -> @builtin(position) vec4f {
        let pos = array(
          vec2f(-0.5, -0.5), // bottom left
          vec2f(0.5, -0.5),  // bottom right
          vec2f(0.0, 0.5)   // top middle
        );

        return vec4f(pos[vertexIndex], 0.0, 1.0);
      }

      @fragment
      fn main() -> @location(0) vec4f {
        return vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
      }
    `,
  });

  // 2. 创建渲染管线
  const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
    layout: 'auto', // 自动推断布局
    vertex: {
      module: shaderModule,
      entryPoint: 'main',
    },
    fragment: {
      module: shaderModule,
      entryPoint: 'main',
      targets: [
        {
          format: canvasFormat,
        },
      ],
    },
    primitive: {
      topology: 'triangle-list', // 指定图元拓扑结构为三角形列表
    },
  });

  const renderPassDescriptor = {
    colorAttachments: [
      {
        view: null,
        clearValue: { r: 0.0, g: 0.5, b: 1.0, a: 1.0 },
        loadOp: 'clear',
        storeOp: 'store',
      },
    ],
  };

  function render() {
    renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context.getCurrentTexture().createView();

    const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
    const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

    // 3. 设置渲染管线
    passEncoder.setPipeline(renderPipeline);

    // 4. 绘制三角形
    passEncoder.draw(3, 1, 0, 0); // 3个顶点,1个实例,顶点偏移量为0,实例偏移量为0

    passEncoder.end();

    const commandBuffer = commandEncoder.finish();
    device.queue.submit([commandBuffer]);

    requestAnimationFrame(render);
  }

  render();
}

initWebGPU();

代码解释:

  1. 创建着色器模块: 创建一个着色器模块,包含顶点着色器和片元着色器的代码。
  2. 创建渲染管线: 创建一个渲染管线,指定顶点着色器、片元着色器、颜色附件格式和图元拓扑结构。 layout: 'auto' 表示自动推断绑定组布局。 primitive: { topology: 'triangle-list' } 指定了绘制三角形的方式,这里使用三角形列表,意味着每三个顶点组成一个三角形。
  3. 设置渲染管线: 在渲染通道中设置渲染管线。
  4. 绘制三角形: 使用passEncoder.draw(3, 1, 0, 0)绘制三角形。 3 表示绘制3个顶点。 1 表示绘制1个实例。 0, 0 表示顶点和实例的偏移量。

运行结果:

你会看到一个红色的三角形出现在画布上。太棒了!你已经成功渲染了你的第一个WebGPU图形!

6. 总结与展望

今天,我们一起初步了解了WebGPU,学习了它的核心概念,并编写了两个简单的WebGPU程序:清空画布和渲染三角形。

WebGPU是一个非常强大和灵活的API,它可以让你在Web上实现各种高性能的图形和计算应用。虽然学习曲线可能有点陡峭,但是一旦掌握了它,你就可以创造出令人惊艳的Web体验。

未来,我们可以继续探索以下方面:

  • 更复杂的着色器: 学习编写更高级的着色器代码,实现各种光照、阴影、纹理等效果。
  • 缓冲区和纹理: 学习如何使用缓冲区和纹理存储和处理数据。
  • 计算着色器: 学习如何使用计算着色器进行通用计算。
  • 优化技巧: 学习如何优化WebGPU程序的性能。
  • WebGPU框架: 学习使用现有的WebGPU框架,例如Three.js、Babylon.js等。

希望今天的讲座能够帮助你入门WebGPU。记住,学习编程就像攀登一座山峰,只要你坚持不懈,终将到达顶峰,欣赏到美丽的风景。

祝大家学习愉快!咱们下次再见!

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