JS `WebRTC` `Simulcast` / `SVC` (Scalable Video Coding) `Codec Negotiation`

各位朋友,大家好!我是今天的主讲人,很高兴能和大家一起聊聊WebRTC中关于Simulcast、SVC以及Codec Negotiation这些有点“绕”但又非常重要的概念。准备好,咱们这就开始一场WebRTC的“探险”之旅! 第一站:WebRTC的“冰山一角” WebRTC,全称Web Real-Time Communication,顾名思义,就是让网页拥有实时通信的能力。它就像一个“万能插头”,让浏览器之间可以直接进行音视频通话、数据传输,而无需中间服务器的“牵线搭桥”。 但WebRTC的世界远不止于此,为了适应各种复杂的网络环境和设备能力,我们需要Simulcast和SVC来“助攻”。 第二站:Simulcast——“多生孩子好打架” 想象一下,你在参加一个在线会议,你的网络时好时坏,一会儿高清,一会儿模糊得像打了马赛克。这就是没有Simulcast的典型场景。 Simulcast,可以理解为“同时广播”。它允许客户端同时发送多个不同分辨率、不同码率的视频流。这样,接收端就可以根据自己的网络状况和设备能力,选择最合适的视频流进行播放。 就像“多生孩子好打架”,Simulcast就 …

JS `Service Worker` `Cache Storage` `Streams API` 组合:动态内容生成与缓存

嘿,各位!今天咱们来聊点儿“高级”玩意儿,但保证不让你听得打瞌睡。我们要把Service Worker、Cache Storage和Streams API这仨家伙凑一块儿,搞点儿动态内容生成和缓存的花活儿。别怕,听起来唬人,其实挺好玩儿的。 第一部分:Service Worker,你的网页小保镖 Service Worker 是个啥?简单说,它就像你网页的小保镖,默默地在你网页和网络之间站岗放哨。它拦截你的网络请求,然后决定是放行,还是自己动手丰衣足食,从缓存里给你弄点儿东西出来。 注册Service Worker: 首先,得告诉浏览器,咱们要启用这个小保镖。在你的主JS文件里,加上这段: if (‘serviceWorker’ in navigator) { navigator.serviceWorker.register(‘/service-worker.js’) .then(registration => { console.log(‘Service Worker 注册成功:’, registration); }) .catch(error => { console. …

JS `WebTransport` `Session Resumption` 与 `0-RTT` (Zero Round Trip Time) 连接

各位靓仔靓女,早上好!今天咱们来聊聊 WebTransport 里的“闪电侠”——Session Resumption 和 0-RTT 连接。别害怕,不是真的让你去跑马拉松,而是让你的网络应用跑得更快! WebTransport:WebSocket 的超进化版? 首先,简单回顾一下 WebTransport。你可以把它看作 WebSocket 的“Pro Max”版本,或者 HTTP/3 的好基友。它基于 QUIC 协议,提供了可靠的、不可靠的以及双向的数据流,让你的 Web 应用可以像开了外挂一样,实时、高效地进行数据传输。 Session Resumption:老朋友见面,省去寒暄 想象一下,你每天都要和一个朋友聊天,每次都要重新介绍自己,问对方是谁,是不是很烦?Session Resumption 就是来解决这个问题的。 简单来说,Session Resumption 允许客户端和服务器在断开连接后,快速恢复之前的会话,而无需重新进行完整的握手过程。这就像老朋友见面,一眼就认出来,直接开聊! 工作原理: 首次握手: 客户端和服务器进行完整的 QUIC 握手,建立连接。 Sessi …

JS `BroadcastChannel` `MessageChannel` `SharedWorker` 的多层通信拓扑

各位靓仔靓女,早上好!我是你们今天的讲师,咱们今天的主题是:JS BroadcastChannel、MessageChannel、SharedWorker 的多层通信拓扑。 这玩意儿听起来是不是有点儿绕?别怕,咱们一步一步来,把这些概念掰开了揉碎了,保证你们听完之后,感觉就像刚吃了一顿麻辣火锅,浑身舒坦。 第一部分:单打独斗,各自为战 首先,咱们先来认识一下这三位“选手”,看看他们各自的特点和擅长什么。 BroadcastChannel:广播小喇叭 BroadcastChannel 就像一个广播电台,一个页面发消息,所有监听同一个 channel name 的页面都能收到。注意,是所有!不管你是谁,只要你订阅了这个频道,就能听到。 代码示例: // 页面 A (发送消息) const broadcastChannel = new BroadcastChannel(‘my-channel’); broadcastChannel.postMessage(‘Hello from page A!’); // 页面 B (接收消息) const broadcastChannel = new Br …

JS `Web Locks API` `Mode` (`shared`/`exclusive`) `Starvation` 与 `Deadlock` 避免

Alright folks, gather ’round! Let’s talk about Web Locks API, and how to avoid turning your web apps into traffic jams of starvation and deadlock. Think of me as your friendly neighborhood JavaScript traffic controller, here to keep things moving smoothly. Introduction: What are Web Locks, Anyway? Imagine you’re building a collaborative document editor. Two users, Alice and Bob, are furiously typing away. Without some sort of coordination, you could end up with a garbled mess w …

JS `OffscreenCanvas` `TransferToImageBitmap` `Transferable` 优化渲染帧传输

各位前端的靓仔靓女们,早上好!我是你们的老朋友,今天咱们聊点刺激的:OffscreenCanvas、TransferToImageBitmap和Transferable,看看怎么把渲染帧像快递一样嗖嗖嗖地送到主线程,让你的动画6到飞起! 第一部分:OffscreenCanvas:主线程的解放者 在很久很久以前(其实也没多久),所有的Canvas渲染操作都必须在主线程完成。这意味着什么?意味着主线程要是忙着处理其他事情(比如,解析一大坨JSON,或者执行一个复杂的计算),你的动画就会卡顿,用户体验直线下降,就像便秘一样难受。 OffscreenCanvas的出现,就像一剂通便灵药,解放了主线程。它允许我们在Worker线程中进行Canvas渲染,渲染完毕后再将结果传递给主线程。 1.1 创建OffscreenCanvas 创建OffscreenCanvas有两种方式: 从现有的<canvas>元素转移: const canvas = document.getElementById(‘myCanvas’); const offscreenCanvas = canvas.tran …

JS `Web MIDI API` `Sysex` 消息处理:与复杂 MIDI 设备交互

各位观众老爷,欢迎来到今天的“Web MIDI API 进阶:Sysex 消息处理”特别节目!今天咱们不搞虚的,直接上干货,聊聊如何用 JavaScript 的 Web MIDI API 和那些“性格古怪”的 MIDI 设备打交道,特别是 Sysex 消息的处理。 一、Sysex 消息是啥?为啥要用它? 简单来说,Sysex (System Exclusive) 消息就是 MIDI 协议里的“秘密通道”。它允许 MIDI 设备厂商定义自己的特定消息格式,用来传输一些标准 MIDI 消息无法表达的信息。比如说: 固件更新: 给你的合成器刷个最新版本。 音色数据传输: 把你的珍藏音色从一个设备复制到另一个。 设备控制: 调整一些高级参数,例如滤波器斜率,包络曲线等等。 为啥要用 Sysex 呢?因为标准 MIDI 消息很有限,有些设备的高级功能根本没法通过标准 MIDI 来控制。Sysex 就像是设备的“私有协议”,让你能够完全掌控它。 二、Sysex 消息的格式:解密“暗语” Sysex 消息的格式有点像加密电报,但其实也没那么复杂: 起始字节 (0xF0): 告诉接收者:“嘿,我要开始 …

JS `Pointer Lock API` `Raw Input`:低延迟游戏输入优化

各位,早上好(如果你们那边是早上)!或者晚上好(如果你们跟我一样是个夜猫子)。今天咱们来聊聊游戏输入优化,这可是个既让人兴奋又让人头秃的话题。 咱们要讲的是 Pointer Lock API 和 Raw Input 在低延迟游戏输入优化中的应用。别害怕,听起来高大上,实际上,掌握了它们,你就能让你的游戏操作像丝般顺滑,让玩家欲罢不能! 第一部分:Pointer Lock API – 鼠标去哪儿了? 首先,咱们得解决一个问题:鼠标。这小东西在屏幕上乱跑,一会儿点个浏览器标签,一会儿跑到另一个窗口,简直是游戏体验的破坏者!Pointer Lock API 就是来制服它的。 1. 什么是 Pointer Lock API? 简单来说,Pointer Lock API 就像给你的鼠标戴上了手铐,把它牢牢锁在游戏窗口里。鼠标指针不再可见,鼠标的移动会直接转化为 x 和 y 的增量,提供给你游戏引擎进行处理。这样,你就可以实现无限旋转视角、自由移动视角等操作,而不用担心鼠标跑到屏幕外面。 2. 如何使用 Pointer Lock API? 不多说,直接上代码: const canvas …

JS `WebNN` (Web Neural Network API) (提案) `Backend Agnosticism` 与 `Hardware Acceleration`

各位观众老爷,大家好!今天咱们聊聊WebNN这个“小鲜肉”API,以及它背后的“老司机”——Backend Agnosticism(后端不可知论)和Hardware Acceleration(硬件加速)。保证让大家听得懂,看得爽,用得上! 一、WebNN:让浏览器也玩AI 想象一下,你的浏览器也能像手机App一样,跑各种AI模型,人脸识别、图像分类、语音识别…是不是很酷?WebNN就是为了实现这个目标而生的。它是一个JavaScript API,让Web开发者能够利用用户设备上的硬件资源(比如GPU、NPU),高效地运行神经网络模型。 1.1 为什么要WebNN? 性能提升: JavaScript解释执行的性能瓶颈是众所周知的。WebNN通过硬件加速,可以显著提升AI模型的推理速度,带来更流畅的用户体验。 保护隐私: 模型在本地运行,数据无需上传到服务器,保护用户隐私。 离线支持: 模型可以缓存在本地,即使在离线状态下也能运行。 降低服务器压力: 将计算任务分摊到客户端,减轻服务器的负担。 1.2 WebNN的基本概念 Graph (图): 表示一个神经网络模型,由一系列的Node(节 …

JS `WebAssembly` `Linear Memory` `Allocation` `Strategies` (`bump pointer`, `free list`)

各位听众,早上好/下午好/晚上好! 今天咱们来聊聊 WebAssembly 线性内存分配那些事儿,保证让大家听完之后,感觉像是刚啃完一只香喷喷的烤鸡,回味无穷! WebAssembly 线性内存:一块未经开垦的处女地 首先,我们要搞清楚什么是 WebAssembly 线性内存。 把它想象成一块巨大的、连续的字节数组,就像一块原始的、未经开垦的土地。WebAssembly 模块可以在这块土地上存储数据,就像农民伯伯可以在土地上种庄稼一样。 这块内存是 WebAssembly 模块与 JavaScript 之间进行数据交换的重要桥梁,也是 WebAssembly 程序运行时的主要存储区域。 这块内存的大小是固定的,在模块实例化的时候就确定了。 但是,我们可以通过 WebAssembly.Memory.grow() 方法来扩大这块土地,增加内存页数。 每一页的大小是 64KB,也就是 65536 字节。 线性内存的地址:门牌号 线性内存中的每一个字节都有一个唯一的地址,就像我们家的门牌号一样。 这些地址从 0 开始,一直递增到内存的最大容量。 WebAssembly 指令可以通过这些地址来读 …