WebGPU 资源绑定:BindGroup 与 Uniform Buffer 的内存对齐(Padding)陷阱

WebGPU 资源绑定:BindGroup 与 Uniform Buffer 的内存对齐(Padding)陷阱 —— 一场你必须了解的底层细节 大家好,今天我们来聊一个在使用 WebGPU 进行图形编程时,极易被忽视但又极其关键的问题:Uniform Buffer 的内存对齐(Padding)问题。 如果你正在写着 shader 程序、绑定了 uniform buffer 到 BindGroup,结果渲染出来的效果不对、甚至崩溃了——那很可能不是你的 GLSL 写错了,而是因为 你没处理好内存对齐! 这篇文章我会从原理讲到实践,结合代码示例和表格对比,帮你彻底理解这个“隐藏陷阱”。我们不会用高深术语堆砌,只讲清楚一件事:为什么 padding 是必要的?如何正确处理它? 一、什么是 BindGroup 和 Uniform Buffer? 先快速回顾一下 WebGPU 的核心概念: BindGroup:是 GPU 上用于绑定资源(如纹理、缓冲区、采样器等)的一组对象集合。你可以把它想象成一个“接口”,告诉 GPU:“我这有一堆数据,请按顺序拿去用。” Uniform Buffer:是一种 …