RenderFlow 实现解析:如何通过委托(Delegate)控制子节点的变换矩阵

RenderFlow 实现解析:通过委托控制子节点的变换矩阵 大家好,今天我们来深入探讨RenderFlow框架下,如何利用委托(Delegate)机制来精细地控制子节点的变换矩阵。在复杂的渲染场景中,节点的变换往往并非静态不变,而是需要根据特定逻辑动态调整。委托提供了一种灵活的方式,允许父节点将控制权部分或全部地委托给其他对象,从而实现更高级的定制和模块化。 1. 变换矩阵与节点层级 首先,我们来回顾一下变换矩阵和节点层级的基础概念。在3D渲染中,每个物体都拥有一个变换矩阵,用于描述其在世界坐标系中的位置、旋转和缩放。这个变换矩阵通常由一系列操作组合而成,例如平移、旋转和缩放矩阵的乘积。 节点层级结构,也称为场景图,是一种树状结构,用于组织场景中的物体。每个节点都可能包含子节点,子节点的变换矩阵是相对于其父节点的局部坐标系而言的。最终,子节点的全局变换矩阵是通过将所有父节点的变换矩阵依次相乘得到的。 // 伪代码:计算全局变换矩阵 Matrix4x4 CalculateWorldMatrix(Node* node) { Matrix4x4 worldMatrix = node-&gt …