JS `CRDT` `Conflict Resolution` `Algorithms` (`LWW-Element-Set`, `G-Set`) 细节

各位观众,晚上好!我是你们今晚的CRDT导游,今天咱们一起扒一扒CRDT里那些“相爱相杀”的冲突解决算法,特别是LWW-Element-Set和G-Set这两位老朋友。别担心,我会尽量把这些硬核概念讲得像听段子一样有趣。 CRDT:分布式世界的“和平大使” 首先,简单回顾一下CRDT(Conflict-free Replicated Data Type,无冲突复制数据类型)。想象一下,你和你的朋友们同时编辑一个文档,每个人都在本地修改,然后同步到云端。如果你们修改了同一段文字,就可能产生冲突。CRDT的作用就像一个“和平大使”,它保证了无论你们以何种顺序同步修改,最终所有人的文档都会达成一致。 CRDT的核心思想是让数据操作本身具有交换律、结合律和幂等性,这样即使操作顺序不同,结果也一样。这听起来有点抽象,没关系,我们马上就要深入到具体的算法中了。 G-Set:简单粗暴的“只增不减” G-Set (Grow-Only Set) 是最简单的CRDT之一。它的原则非常简单:只能添加元素,不能删除。就像一个单向的垃圾桶,东西扔进去就再也拿不出来了。 原理: G-Set维护一个集合,只能添加元 …

JS `gRPC-Web` `Metadata` `Interceptors` 与 `Load Balancing`

各位观众老爷,大家好!今天咱们来聊聊 gRPC-Web 的那些事儿,重点是 Metadata、Interceptors 和 Load Balancing。这三位啊,在 gRPC-Web 的江湖里,那可是鼎鼎大名,掌握了他们,你的 gRPC-Web 应用就能更上一层楼。 一、Metadata:消息里的“暗号” 首先,咱们说说 Metadata。你可以把它想象成消息里的“暗号”,客户端和服务端可以通过它传递一些额外的信息,这些信息不属于业务数据,但是对于请求的处理却至关重要。 1. 什么是 Metadata? Metadata 是一种键值对的集合,键和值都是字符串。它允许你在 RPC 调用中传递一些元数据,比如认证信息、请求 ID、跟踪信息等等。 2. 为什么要用 Metadata? 认证授权: 在 Metadata 中携带 Token,验证用户的身份。 请求跟踪: 传递 Trace ID,方便链路追踪。 A/B 测试: 根据 Metadata 中的参数,将用户导向不同的实验组。 国际化: 通过 Metadata 传递语言信息,服务端返回对应的语言版本。 3. 如何使用 Metadata? …

JS `WebRTC` `Simulcast` / `SVC` (Scalable Video Coding) `Codec Negotiation`

各位朋友,大家好!我是今天的主讲人,很高兴能和大家一起聊聊WebRTC中关于Simulcast、SVC以及Codec Negotiation这些有点“绕”但又非常重要的概念。准备好,咱们这就开始一场WebRTC的“探险”之旅! 第一站:WebRTC的“冰山一角” WebRTC,全称Web Real-Time Communication,顾名思义,就是让网页拥有实时通信的能力。它就像一个“万能插头”,让浏览器之间可以直接进行音视频通话、数据传输,而无需中间服务器的“牵线搭桥”。 但WebRTC的世界远不止于此,为了适应各种复杂的网络环境和设备能力,我们需要Simulcast和SVC来“助攻”。 第二站:Simulcast——“多生孩子好打架” 想象一下,你在参加一个在线会议,你的网络时好时坏,一会儿高清,一会儿模糊得像打了马赛克。这就是没有Simulcast的典型场景。 Simulcast,可以理解为“同时广播”。它允许客户端同时发送多个不同分辨率、不同码率的视频流。这样,接收端就可以根据自己的网络状况和设备能力,选择最合适的视频流进行播放。 就像“多生孩子好打架”,Simulcast就 …

JS `Service Worker` `Cache Storage` `Streams API` 组合:动态内容生成与缓存

嘿,各位!今天咱们来聊点儿“高级”玩意儿,但保证不让你听得打瞌睡。我们要把Service Worker、Cache Storage和Streams API这仨家伙凑一块儿,搞点儿动态内容生成和缓存的花活儿。别怕,听起来唬人,其实挺好玩儿的。 第一部分:Service Worker,你的网页小保镖 Service Worker 是个啥?简单说,它就像你网页的小保镖,默默地在你网页和网络之间站岗放哨。它拦截你的网络请求,然后决定是放行,还是自己动手丰衣足食,从缓存里给你弄点儿东西出来。 注册Service Worker: 首先,得告诉浏览器,咱们要启用这个小保镖。在你的主JS文件里,加上这段: if (‘serviceWorker’ in navigator) { navigator.serviceWorker.register(‘/service-worker.js’) .then(registration => { console.log(‘Service Worker 注册成功:’, registration); }) .catch(error => { console. …

JS `WebTransport` `Session Resumption` 与 `0-RTT` (Zero Round Trip Time) 连接

各位靓仔靓女,早上好!今天咱们来聊聊 WebTransport 里的“闪电侠”——Session Resumption 和 0-RTT 连接。别害怕,不是真的让你去跑马拉松,而是让你的网络应用跑得更快! WebTransport:WebSocket 的超进化版? 首先,简单回顾一下 WebTransport。你可以把它看作 WebSocket 的“Pro Max”版本,或者 HTTP/3 的好基友。它基于 QUIC 协议,提供了可靠的、不可靠的以及双向的数据流,让你的 Web 应用可以像开了外挂一样,实时、高效地进行数据传输。 Session Resumption:老朋友见面,省去寒暄 想象一下,你每天都要和一个朋友聊天,每次都要重新介绍自己,问对方是谁,是不是很烦?Session Resumption 就是来解决这个问题的。 简单来说,Session Resumption 允许客户端和服务器在断开连接后,快速恢复之前的会话,而无需重新进行完整的握手过程。这就像老朋友见面,一眼就认出来,直接开聊! 工作原理: 首次握手: 客户端和服务器进行完整的 QUIC 握手,建立连接。 Sessi …

JS `BroadcastChannel` `MessageChannel` `SharedWorker` 的多层通信拓扑

各位靓仔靓女,早上好!我是你们今天的讲师,咱们今天的主题是:JS BroadcastChannel、MessageChannel、SharedWorker 的多层通信拓扑。 这玩意儿听起来是不是有点儿绕?别怕,咱们一步一步来,把这些概念掰开了揉碎了,保证你们听完之后,感觉就像刚吃了一顿麻辣火锅,浑身舒坦。 第一部分:单打独斗,各自为战 首先,咱们先来认识一下这三位“选手”,看看他们各自的特点和擅长什么。 BroadcastChannel:广播小喇叭 BroadcastChannel 就像一个广播电台,一个页面发消息,所有监听同一个 channel name 的页面都能收到。注意,是所有!不管你是谁,只要你订阅了这个频道,就能听到。 代码示例: // 页面 A (发送消息) const broadcastChannel = new BroadcastChannel(‘my-channel’); broadcastChannel.postMessage(‘Hello from page A!’); // 页面 B (接收消息) const broadcastChannel = new Br …

JS `Web Locks API` `Mode` (`shared`/`exclusive`) `Starvation` 与 `Deadlock` 避免

Alright folks, gather ’round! Let’s talk about Web Locks API, and how to avoid turning your web apps into traffic jams of starvation and deadlock. Think of me as your friendly neighborhood JavaScript traffic controller, here to keep things moving smoothly. Introduction: What are Web Locks, Anyway? Imagine you’re building a collaborative document editor. Two users, Alice and Bob, are furiously typing away. Without some sort of coordination, you could end up with a garbled mess w …

JS `OffscreenCanvas` `TransferToImageBitmap` `Transferable` 优化渲染帧传输

各位前端的靓仔靓女们,早上好!我是你们的老朋友,今天咱们聊点刺激的:OffscreenCanvas、TransferToImageBitmap和Transferable,看看怎么把渲染帧像快递一样嗖嗖嗖地送到主线程,让你的动画6到飞起! 第一部分:OffscreenCanvas:主线程的解放者 在很久很久以前(其实也没多久),所有的Canvas渲染操作都必须在主线程完成。这意味着什么?意味着主线程要是忙着处理其他事情(比如,解析一大坨JSON,或者执行一个复杂的计算),你的动画就会卡顿,用户体验直线下降,就像便秘一样难受。 OffscreenCanvas的出现,就像一剂通便灵药,解放了主线程。它允许我们在Worker线程中进行Canvas渲染,渲染完毕后再将结果传递给主线程。 1.1 创建OffscreenCanvas 创建OffscreenCanvas有两种方式: 从现有的<canvas>元素转移: const canvas = document.getElementById(‘myCanvas’); const offscreenCanvas = canvas.tran …

JS `Web MIDI API` `Sysex` 消息处理:与复杂 MIDI 设备交互

各位观众老爷,欢迎来到今天的“Web MIDI API 进阶:Sysex 消息处理”特别节目!今天咱们不搞虚的,直接上干货,聊聊如何用 JavaScript 的 Web MIDI API 和那些“性格古怪”的 MIDI 设备打交道,特别是 Sysex 消息的处理。 一、Sysex 消息是啥?为啥要用它? 简单来说,Sysex (System Exclusive) 消息就是 MIDI 协议里的“秘密通道”。它允许 MIDI 设备厂商定义自己的特定消息格式,用来传输一些标准 MIDI 消息无法表达的信息。比如说: 固件更新: 给你的合成器刷个最新版本。 音色数据传输: 把你的珍藏音色从一个设备复制到另一个。 设备控制: 调整一些高级参数,例如滤波器斜率,包络曲线等等。 为啥要用 Sysex 呢?因为标准 MIDI 消息很有限,有些设备的高级功能根本没法通过标准 MIDI 来控制。Sysex 就像是设备的“私有协议”,让你能够完全掌控它。 二、Sysex 消息的格式:解密“暗语” Sysex 消息的格式有点像加密电报,但其实也没那么复杂: 起始字节 (0xF0): 告诉接收者:“嘿,我要开始 …

JS `Pointer Lock API` `Raw Input`:低延迟游戏输入优化

各位,早上好(如果你们那边是早上)!或者晚上好(如果你们跟我一样是个夜猫子)。今天咱们来聊聊游戏输入优化,这可是个既让人兴奋又让人头秃的话题。 咱们要讲的是 Pointer Lock API 和 Raw Input 在低延迟游戏输入优化中的应用。别害怕,听起来高大上,实际上,掌握了它们,你就能让你的游戏操作像丝般顺滑,让玩家欲罢不能! 第一部分:Pointer Lock API – 鼠标去哪儿了? 首先,咱们得解决一个问题:鼠标。这小东西在屏幕上乱跑,一会儿点个浏览器标签,一会儿跑到另一个窗口,简直是游戏体验的破坏者!Pointer Lock API 就是来制服它的。 1. 什么是 Pointer Lock API? 简单来说,Pointer Lock API 就像给你的鼠标戴上了手铐,把它牢牢锁在游戏窗口里。鼠标指针不再可见,鼠标的移动会直接转化为 x 和 y 的增量,提供给你游戏引擎进行处理。这样,你就可以实现无限旋转视角、自由移动视角等操作,而不用担心鼠标跑到屏幕外面。 2. 如何使用 Pointer Lock API? 不多说,直接上代码: const canvas …