JS `WebUSB` `USB Transfer Types` (`Control`, `Bulk`, `Interrupt`, `Isochronous`) 性能分析

各位观众老爷,大家好!我是你们的老朋友,今天咱们不聊风花雪月,来聊聊WebUSB里那些“妖艳贱货”——USB传输类型。 话说这WebUSB啊,让浏览器直接跟USB设备“勾搭”上了,想想都刺激。但想玩转它,就得先摸清USB传输类型的脾气,不然,小心你的数据像脱缰的野马,不知跑哪儿去了。 USB传输类型,简单来说,就是USB设备跟主机(比如你的电脑)之间数据交流的方式。一共四种,各有千秋,咱们一个一个来扒皮。 一、Control Transfer(控制传输):USB界的“外交官” Control Transfer,翻译过来就是“控制传输”,听着就感觉很正式。它就像USB世界的“外交官”,负责设备配置、状态查询、命令下达等重要任务。 特点: 可靠性高,速度慢,双向。 用途: 设备枚举、配置、状态查询、控制命令。 比喻: 就像给设备发“圣旨”,必须确保对方收到,并按旨意办事。 Control Transfer的结构: Control Transfer 通常由三个阶段组成: Setup Stage (设置阶段): 主机发送一个包含请求类型、请求代码、索引和长度的Setup包。这个包就像是“外交信 …

JS `WebHID` `Report Descriptors` `Parser` 开发:通用 HID 设备驱动

各位观众,早上好/下午好/晚上好!今天咱们来聊聊一个听起来有点神秘,但实际上挺有趣的东西:WebHID Report Descriptors Parser 开发,以及如何用它来打造通用 HID 设备驱动。别担心,我会尽量用大白话把这玩意儿讲清楚,争取让各位听完之后,也能撸起袖子自己写一个出来。 一、啥是 WebHID?为啥要用它? 首先,我们得知道啥是 WebHID。简单来说,WebHID 就是 Web API 里的一个大哥,它的作用就是让浏览器可以直接和 HID (Human Interface Device) 设备进行通信。HID 设备是啥?键盘、鼠标、游戏手柄、各种奇奇怪怪的传感器,只要是用来和人交互的,基本上都可以算作 HID 设备。 那为啥要用 WebHID 呢?传统的 Web 开发,对 HID 设备的支持非常有限。你可能只能用一些内置的 API 来处理键盘事件和鼠标事件,但如果你想用一些特殊的 HID 设备,比如一个自定义的游戏手柄,或者一个压力传感器,那就没辙了。WebHID 的出现,就是为了解决这个问题。它提供了一个更底层的接口,让开发者可以自由地和 HID 设备进行通 …

JS `WebGPU` `Render Pipeline` `Depth`, `Stencil`, `Blending` 状态的精细控制

各位观众,大家好!今天咱们来聊聊WebGPU渲染管线里那些“磨人的小妖精”——深度(Depth)、模板(Stencil)和混合(Blending)状态。别怕,听起来高大上,实际上掌握了它们的脾气,就能让你的渲染效果“更上一层楼”! 一、深度测试:谁前谁后,咱说了算! 首先,咱们来说说深度测试。想象一下,你在画一幅画,如果颜料没有先后顺序,那画面肯定是一团糟。在3D世界里也是一样,我们需要知道哪个物体挡住了哪个物体,才能正确地渲染画面。深度测试就是干这个的! 1. 深度缓冲(Depth Buffer):你的3D世界的“备忘录” 深度缓冲,也叫Z缓冲,就是一个存储像素深度值的缓冲区。每个像素都有一个对应的深度值,这个值表示该像素距离摄像机的距离。渲染管线在渲染每个像素时,会将该像素的深度值与深度缓冲中已有的值进行比较,以此来决定是否需要更新该像素的颜色。 2. 深度比较函数(Depth Compare Function):谁更靠近摄像机? 深度比较函数决定了如何比较新的深度值和已有的深度值。WebGPU提供了以下几种比较函数: 比较函数 含义 “never” 永远不通过深度测试,新的像素永 …

JS `WebGPU Compute Shaders` `Shared Memory` `Atomic Operations` 与 `Synchronization Barriers`

各位观众老爷,晚上好!我是你们的老朋友,今晚咱们聊聊 WebGPU 里那些让人头大,但又不得不学的硬骨头:Compute Shaders、Shared Memory、Atomic Operations,以及 Synchronization Barriers。保证让你们听完之后,感觉像是打通了任督二脉,功力大增! WebGPU Compute Shaders:GPU 上的搬砖工 首先,咱们得明白 Compute Shaders 是个啥。简单来说,它就是让 GPU 不光干渲染的活儿,还能干一些通用计算的活儿。想象一下,你雇了一群 GPU,让它们帮你算算数学题、处理图像、或者跑跑物理模拟,是不是很爽? Compute Shaders 用一种叫做 GLSL 的语言来编写(WebGPU 里用的是 WGSL,但本质差不多)。它运行在 GPU 的每个计算单元上,并行处理数据。这就像雇了一堆搬砖工,每个人搬一块砖,效率杠杠的。 Shared Memory:工友们的小仓库 光有搬砖工还不行,得给他们提供一个存放临时数据的地方,这就是 Shared Memory(共享内存)。每个 Compute Shad …

JS `WebTransport` `Datagrams` (`Unreliable`) 用于低延迟游戏同步

哦吼,各位观众老爷,大家好!今天咱就来唠唠 WebTransport 里那个“不太靠谱”但速度飞快的 Datagrams,也就是咱们常说的“Unreliable Transport”,看看它怎么在低延迟游戏同步里大显身手。 WebTransport Datagrams:速度与激情(但可能掉链子) 首先,得明确一点,WebTransport 提供了两种数据传输方式:Streams (可靠,有序) 和 Datagrams (不可靠,无序)。 Streams 就像是 TCP,保证数据按顺序到达,而且不会丢包,但代价就是延迟相对较高。而 Datagrams,则更像是 UDP,速度快,延迟低,但可能会丢包,也可能乱序到达。 在游戏同步中,尤其是对实时性要求极高的游戏,比如射击游戏、赛车游戏,哪怕是几毫秒的延迟都可能影响玩家体验。这时候,Datagrams 就派上用场了。虽然它“不太靠谱”,但只要用得好,就能在延迟和可靠性之间找到一个平衡点。 Datagrams 的优势:快!真的很快! 低延迟: Datagrams 不会像 Streams 那样进行拥塞控制和重传,所以延迟非常低。 无队头阻塞 (H …

JS `Well-Known Symbols` `Symbol.toStringTag` / `Symbol.species` 的元编程用途

各位观众,大家好!我是你们今天的元编程导游,接下来咱们一起探索一下 JS 中那些神秘兮兮,但又威力无穷的“Well-Known Symbols”,特别是 Symbol.toStringTag 和 Symbol.species 这两位“明星选手”。 首先,请允许我先用一个略带夸张的比喻来开场: 想象一下,JS 的世界就像一个大型的化妆舞会。每个人(也就是每个对象)都戴着面具,隐藏着自己的真实身份。而 Well-Known Symbols,就像是舞会上一些特殊的徽章,戴上它们,就能让别人(也就是 JS 引擎和各种内置方法)更容易认出你,或者让你在舞会上拥有一些特殊的权力。 OK,废话不多说,让我们进入正题。 什么是 Well-Known Symbols? Well-Known Symbols,顾名思义,就是一些预定义的、具有特殊含义的 Symbols。它们被设计用来作为元编程的钩子,允许我们自定义 JS 引擎的一些默认行为。简单来说,它们提供了一种标准化的方式来修改对象的内部特性。 这些 Symbols 都定义在 Symbol 对象上,比如 Symbol.iterator、Symbol.t …

JS `Proxy` `Invariant Enforcement` 与 `Revocable Proxies` 的安全应用

各位靓仔靓女,早上好!今天咱们来聊聊JavaScript Proxy 的两个重量级特性:Invariant Enforcement(不变性强制执行)和 Revocable Proxies(可撤销代理)。这俩哥们儿,用得好,能让你的代码安全系数蹭蹭往上涨;用不好,那就等着踩坑吧! 开场白:Proxy,这货到底是个啥? 简单来说,Proxy 就像个门卫,站在你的对象前面,拦截所有对它的访问和修改。你可以定义各种“门卫规则”,控制哪些行为可以放行,哪些行为直接打回。这玩意儿在元编程领域简直是神器,能玩出各种花样。 第一幕:Invariant Enforcement,不变性,动我数据试试? Invariant Enforcement 听起来高大上,其实就是说,Proxy 会强制执行一些JavaScript语言内置的规则,确保你的操作不会破坏对象的内部一致性。 举个栗子,想象一下,你定义了一个不可配置(non-configurable)的属性,也就是说,你不能用 delete 删掉它,也不能用 defineProperty 改变它的配置。如果你用 Proxy 去修改这个属性的配置,Proxy 就 …

JS `Function.prototype.caller` / `arguments.callee` 的弃用与替代方案

大家好,今天咱们来聊聊JS里那些年被我们“抛弃”的,但又不得不了解的“老朋友”:Function.prototype.caller 和 arguments.callee,以及它们那些“新欢”替代方案。 别担心,这绝对不是一场考古挖掘,而是为了让你更了解JS的“前世今生”,写出更健壮、更安全的现代代码。 开场白:时代的眼泪与历史的教训 先来个“免责声明”:Function.prototype.caller 和 arguments.callee 已经在严格模式下被禁用,并且在非严格模式下也强烈不建议使用。 它们就像是JS的“坏习惯”,虽然偶尔能偷个懒,但长期来看,绝对是“损人不利己”。 但就像学习历史一样,了解这些被废弃的特性,能让我们更好地理解JS的发展脉络,避免重蹈覆辙。 第一幕:Function.prototype.caller——“谁调了我?” Function.prototype.caller 属性返回调用当前函数的函数。简单来说,就是“我的爸爸/妈妈是谁?”。如果当前函数是由顶层代码调用的,那么 caller 的值为 null。 示例代码(非严格模式): function fi …

JS `Error Stacks` (提案) `Standardized ` `Frame Information` 与 `Source Map` 集成

各位早上好!今天咱们来聊聊一个让前端老鸟都头疼,新手更是抓瞎的问题:JS错误堆栈,以及如何让它变得靠谱点。具体来说,就是提案中的“Standardized Frame Information”和“Source Map集成”。 一、 认识咱们的老朋友:JS Error Stacks 先来说说啥是JS Error Stack。简单来说,就是当你的JavaScript代码出错时,浏览器会生成一份“错误报告”,告诉你错误发生在哪里,以及调用栈的轨迹。这东西就像侦探小说里的线索,能帮你追踪bug的源头。 举个栗子: function a() { b(); } function b() { c(); } function c() { throw new Error(“出错了!”); } try { a(); } catch (e) { console.error(e.stack); } 这段代码会抛出一个错误,然后 console.error(e.stack) 会打印出类似这样的堆栈信息: Error: 出错了! at c (script.js:9:9) at b (script.js:5:3) …

JS `Promise.withResolvers` (提案) 优化 `Promise` 构造器模式

各位观众老爷,大家好!今天咱们来聊聊 JavaScript 里一个相当有意思的新提案——Promise.withResolvers,这玩意儿能让咱们写 Promise 的方式更优雅、更可控,就像给 Promise 构造器打了个美颜针,瞬间变得更顺眼了。 一、Promise 的老朋友,构造器的老问题 在深入 Promise.withResolvers 之前,咱们先回顾一下 Promise 的构造器。Promise 构造器是我们创建 Promise 对象的老朋友,也是我们控制异步流程的核心工具。它的基本用法是这样的: const myPromise = new Promise((resolve, reject) => { // 异步操作 setTimeout(() => { const success = Math.random() > 0.5; // 模拟成功或失败 if (success) { resolve(‘成功啦!’); } else { reject(‘失败了…’); } }, 1000); }); myPromise .then(value => …