好的,下面是一篇关于C++实现OpenCL/Vulkan计算着色器:底层API封装与多设备并发管理的技术文章,以讲座模式呈现。 C++ 实现 OpenCL/Vulkan 计算着色器:底层 API 封装与多设备并发管理 大家好!今天我们来聊聊如何使用 C++ 封装 OpenCL 和 Vulkan 的底层 API,并实现多设备并发计算。这是一个比较深入的话题,涉及到 GPU 编程的底层细节和性能优化。希望通过今天的讲解,大家能够对 OpenCL 和 Vulkan 的计算着色器开发有更深入的理解。 第一部分:OpenCL 和 Vulkan 的基础概念回顾 在深入 C++ 封装之前,我们先快速回顾一下 OpenCL 和 Vulkan 的一些核心概念。 OpenCL (Open Computing Language):一个跨平台的异构并行计算标准,允许在 CPU、GPU 和其他加速器上执行代码。 Vulkan:一个低开销、跨平台的 3D 图形和计算 API,相比 OpenCL,它提供了更精细的控制权,但也意味着更高的复杂性。 两者都依赖于计算着色器(Compute Shader)来实现通用计算( …