各位同仁,下午好。今天我们探讨一个在现代图形渲染中至关重要的优化话题:纹理图集的动态更新。具体来说,我们将深入研究如何实时合并 Sprite 图以有效减少 Draw Call,这对于构建高性能、灵活的游戏和应用程序界面至关重要。 Draw Call 的代价与纹理图集的诞生 在计算机图形学中,Draw Call 是 CPU 指示 GPU 绘制一系列几何体(例如三角形)的命令。每一次 Draw Call 都伴随着一定的 CPU 到 GPU 的状态切换开销,包括设置着色器、纹理、缓冲区以及其他渲染状态。尽管现代 GPU 性能强大,但 Draw Call 的开销主要落在 CPU 端,如果每帧的 Draw Call 数量过高,CPU 可能会成为性能瓶颈,导致帧率下降。 为了应对 Draw Call 过高的问题,纹理图集(Texture Atlas),也被称为 Sprite Sheet 或 Sprite Atlas,应运而生。纹理图集是一种将多个小纹理(Sprite)打包到一个大纹理中的技术。当渲染这些 Sprite 时,我们只需要绑定一次大纹集纹理,然后通过调整每个 Sprite 的纹理坐标(U …