各位观众老爷们,今天咱来聊聊 WebGPU 这门新时代的渲染技术,保证让各位听得懂,学得会,还能在朋友面前秀一把。今天的主题是 WebGPU 的核心概念:Pipeline State Objects (PSO), Bind Groups, Render Passes,以及 JavaScript 如何跟它们打配合,实现高性能的 2D/3D 渲染。准备好了吗?发车!
WebGPU:新一代渲染引擎
WebGPU,你可以把它看作是 WebGL 的继任者,但它可不仅仅是升级版,而是彻底的革新。WebGL 虽然在浏览器中实现了 3D 渲染,但它基于 OpenGL ES,API 比较底层,使用起来比较繁琐,而且性能优化空间有限。WebGPU 的目标是提供更现代、更高效、更灵活的图形 API,让开发者能够充分利用 GPU 的强大算力,在 Web 上实现媲美原生应用的图形效果。
核心概念:渲染的乐高积木
WebGPU 的渲染过程就像搭乐高积木,你需要把各种模块组装起来,才能最终拼出一个完整的场景。下面我们就来一块一块地拆解这些积木。
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Pipeline State Objects (PSO):渲染流水线的蓝图
PSO 是 WebGPU 中最重要的概念之一,你可以把它理解为渲染流水线的蓝图。它定义了渲染过程中的所有配置,包括顶点着色器、片元着色器、光栅化状态、深度/模板测试等等。
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为什么需要 PSO?
在 WebGL 中,你需要在每次绘制之前设置各种渲染状态,比如绑定着色器、设置混合模式、启用深度测试等等。这种方式效率低下,因为 GPU 需要频繁地切换状态。PSO 的出现解决了这个问题,它将所有渲染状态打包成一个对象,GPU 可以一次性加载并执行,避免了频繁的状态切换,大大提高了渲染效率。
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PSO 的组成部分
一个典型的 PSO 包含了以下几个部分:
- 顶点着色器 (Vertex Shader): 处理顶点数据,进行坐标变换、光照计算等。
- 片元着色器 (Fragment Shader): 处理像素数据,进行颜色计算、纹理采样等。
- Primitive Topology: 定义图元的类型,比如三角形列表、线段列表等。
- Rasterization State: 定义光栅化过程中的配置,比如剔除模式、多边形模式等。
- Depth/Stencil State: 定义深度/模板测试的配置,用于控制像素的可见性。
- Blend State: 定义混合模式,用于控制像素的颜色混合。
- Multisample State: 定义多重采样抗锯齿的配置。
- Vertex Buffer Layout: 定义顶点数据的格式,比如顶点位置、法线、纹理坐标等。
- Fragment Target State: 定义片元着色器的输出目标,比如颜色缓冲区、深度缓冲区等。
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JavaScript 中如何创建 PSO?
在 JavaScript 中,你可以使用
GPUComputePipeline
或者GPURenderPipeline
来创建 PSO。GPUComputePipeline
用于计算着色器,而GPURenderPipeline
用于渲染着色器。// 创建渲染管线描述符 const pipelineDescriptor = { layout: 'auto', // 或者手动指定 GPUBindGroupLayout vertex: { module: vertexShaderModule, // 顶点着色器模块 entryPoint: 'main', // 顶点着色器入口函数 buffers: [vertexBufferLayout], // 顶点缓冲区布局 }, fragment: { module: fragmentShaderModule, // 片元着色器模块 entryPoint: 'main', // 片元着色器入口函数 targets: [ { format: presentationFormat, // 颜色缓冲区格式 }, ], }, primitive: { topology: 'triangle-list', // 图元类型 cullMode: 'back', // 背面剔除 }, depthStencil: { depthWriteEnabled: true, depthCompare: 'less', format: 'depth24plus-stencil8', }, }; // 创建渲染管线 const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
这段代码创建了一个简单的渲染管线,它使用了顶点着色器
vertexShaderModule
和片元着色器fragmentShaderModule
,并指定了顶点缓冲区布局vertexBufferLayout
、颜色缓冲区格式presentationFormat
、图元类型triangle-list
和背面剔除模式back
。
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Bind Groups:数据的容器
Bind Groups 可以理解为数据的容器,它将着色器需要的数据绑定在一起,比如uniform 变量、纹理、采样器等等。
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为什么需要 Bind Groups?
着色器需要各种各样的数据才能完成渲染,比如模型矩阵、纹理图像、光照参数等等。在 WebGL 中,你需要分别绑定这些数据,代码比较冗长,而且容易出错。Bind Groups 的出现简化了数据绑定的过程,它将所有相关的数据打包成一个对象,方便着色器访问。
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Bind Group Layout:Bind Groups 的蓝图
在创建 Bind Groups 之前,你需要先定义 Bind Group Layout。Bind Group Layout 定义了 Bind Groups 中包含哪些资源,以及这些资源的类型和绑定点。
// 创建绑定组布局描述符 const bindGroupLayoutDescriptor = { entries: [ { binding: 0, // 绑定点 visibility: GPUShaderStage.VERTEX | GPUShaderStage.FRAGMENT, // 可见性 buffer: { type: 'uniform', // 缓冲区类型 }, }, { binding: 1, visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT, sampler: { type: 'filtering', }, }, { binding: 2, visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT, texture: { sampleType: 'float', viewDimension: '2d', }, }, ], }; // 创建绑定组布局 const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout(bindGroupLayoutDescriptor);
这段代码创建了一个包含三个绑定的 Bind Group Layout:
- 绑定点 0:一个 uniform 缓冲区,用于存储模型矩阵等数据。
- 绑定点 1:一个采样器,用于纹理采样。
- 绑定点 2:一个纹理,用于存储图像数据。
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Bind Group:数据的实例
有了 Bind Group Layout 之后,你就可以创建 Bind Group 了。Bind Group 是 Bind Group Layout 的一个实例,它包含了实际的数据。
// 创建绑定组描述符 const bindGroupDescriptor = { layout: bindGroupLayout, // 绑定组布局 entries: [ { binding: 0, // 绑定点 resource: { buffer: uniformBuffer, // 缓冲区 }, }, { binding: 1, resource: sampler, // 采样器 }, { binding: 2, resource: textureView, // 纹理视图 }, ], }; // 创建绑定组 const bindGroup = device.createBindGroup(bindGroupDescriptor);
这段代码创建了一个 Bind Group,它将 uniform 缓冲区
uniformBuffer
、采样器sampler
和纹理视图textureView
绑定到了对应的绑定点上。 -
在着色器中访问 Bind Group 数据
在着色器中,你可以使用
@group(n) @binding(m)
语法来访问 Bind Group 中的数据,其中n
是 Bind Group 的索引,m
是绑定点。@group(0) @binding(0) var<uniform> modelViewProjectionMatrix : mat4x4f; @group(0) @binding(1) var textureSampler : sampler; @group(0) @binding(2) var baseTexture : texture_2d<f32>; @fragment fn main(@location(0) uv : vec2f) -> @location(0) vec4f { let color = textureSample(baseTexture, textureSampler, uv); return color; }
这段代码展示了如何在片元着色器中访问 Bind Group 中的数据。
modelViewProjectionMatrix
是一个 uniform 变量,存储了模型视图投影矩阵;textureSampler
是一个采样器,用于纹理采样;baseTexture
是一个纹理,存储了图像数据。
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Render Passes:渲染指令的集合
Render Passes 可以理解为渲染指令的集合,它定义了渲染的目标、渲染的顺序以及渲染的配置。
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为什么需要 Render Passes?
在 WebGL 中,你需要手动设置渲染目标、清除颜色缓冲区和深度缓冲区等等。Render Passes 将这些操作封装起来,简化了渲染过程,并提供了更多的灵活性。
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Render Pass Descriptor:Render Passes 的蓝图
在创建 Render Passes 之前,你需要先定义 Render Pass Descriptor。Render Pass Descriptor 定义了 Render Passes 的目标、清除颜色、加载/存储操作等等。
// 创建渲染通道描述符 const renderPassDescriptor = { colorAttachments: [ { view: context.getCurrentTexture().createView(), // 颜色附件视图 clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // 清除颜色 loadOp: 'clear', // 加载操作 storeOp: 'store', // 存储操作 }, ], depthStencilAttachment: { view: depthTextureView, depthClearValue: 1.0, depthLoadOp: 'clear', depthStoreOp: 'store', stencilClearValue: 0, stencilLoadOp: 'clear', stencilStoreOp: 'store', }, };
这段代码创建了一个简单的 Render Pass Descriptor,它指定了一个颜色附件和一个深度/模板附件。颜色附件使用当前纹理的视图,并使用黑色清除颜色缓冲区。深度/模板附件使用
depthTextureView
,并使用 1.0 清除深度缓冲区。 -
Rendering Commands:渲染指令
在 Render Pass 中,你可以执行各种渲染指令,比如设置视口、绑定 PSO、绑定 Bind Groups、绘制图元等等。
// 开始渲染通道 const commandEncoder = device.createCommandEncoder(); const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor); // 设置视口 renderPass.setViewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 设置裁剪矩形 renderPass.setScissorRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 设置渲染管线 renderPass.setPipeline(renderPipeline); // 设置绑定组 renderPass.setBindGroup(0, bindGroup); // 设置顶点缓冲区 renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer); // 设置索引缓冲区 renderPass.setIndexBuffer(indexBuffer, 'uint32'); // 绘制图元 renderPass.drawIndexed(indexCount); // 结束渲染通道 renderPass.end(); // 提交命令缓冲区 device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
这段代码展示了如何在 Render Pass 中执行渲染指令。它首先创建了一个命令编码器
commandEncoder
,然后使用beginRenderPass
方法开始渲染通道。接下来,它设置了视口、裁剪矩形、渲染管线、绑定组、顶点缓冲区和索引缓冲区,并使用drawIndexed
方法绘制图元。最后,它使用end
方法结束渲染通道,并使用submit
方法提交命令缓冲区。
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JavaScript 与 WebGPU 的交互
JavaScript 是 WebGPU 的控制中心,你需要使用 JavaScript 代码来创建和配置 WebGPU 的各种对象,并控制渲染过程。
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获取 GPU 设备
首先,你需要获取 GPU 设备。
// 获取 GPU 设备 const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter(); const device = await adapter.requestDevice();
这段代码首先使用
navigator.gpu.requestAdapter
方法获取 GPU 适配器,然后使用adapter.requestDevice
方法获取 GPU 设备。 -
创建缓冲区
你需要创建缓冲区来存储顶点数据、索引数据、uniform 数据等等。
// 创建缓冲区 const vertexBuffer = device.createBuffer({ size: vertexData.byteLength, // 缓冲区大小 usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST, // 缓冲区用途 mappedAtCreation: true, // 是否映射到 CPU 可访问的内存 }); // 将顶点数据写入缓冲区 new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertexData); // 取消映射 vertexBuffer.unmap();
这段代码创建了一个顶点缓冲区,它的大小为
vertexData.byteLength
,用途为GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST
,并映射到 CPU 可访问的内存。然后,它将顶点数据写入缓冲区,并取消映射。 -
创建纹理
你需要创建纹理来存储图像数据。
// 创建纹理 const texture = device.createTexture({ size: [imageWidth, imageHeight], // 纹理大小 format: 'rgba8unorm', // 纹理格式 usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT, // 纹理用途 }); // 将图像数据写入纹理 device.queue.copyExternalImageToTexture( { source: imageBitmap }, // 图像源 { texture: texture }, // 纹理目标 [imageWidth, imageHeight] // 图像大小 );
这段代码创建了一个纹理,它的大小为
[imageWidth, imageHeight]
,格式为rgba8unorm
,用途为GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT
。然后,它将图像数据写入纹理。 -
提交渲染命令
最后,你需要提交渲染命令,让 GPU 执行渲染操作。
// 创建命令编码器 const commandEncoder = device.createCommandEncoder(); // 创建渲染通道 const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor); // ... 设置渲染状态和绘制命令 ... // 结束渲染通道 renderPass.end(); // 提交命令缓冲区 device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
这段代码创建了一个命令编码器
commandEncoder
,然后使用beginRenderPass
方法开始渲染通道。接下来,它设置了渲染状态和绘制命令,并使用end
方法结束渲染通道。最后,它使用submit
方法提交命令缓冲区。
WebGPU 性能优化技巧
- 减少状态切换: 尽量使用 PSO 将渲染状态打包在一起,避免频繁的状态切换。
- 批量渲染: 尽量将多个物体合并成一个批次进行渲染,减少绘制调用次数。
- 使用索引缓冲区: 尽量使用索引缓冲区来共享顶点数据,减少顶点数据的传输量。
- 纹理压缩: 尽量使用纹理压缩技术来减少纹理数据的存储空间和传输带宽。
- Mipmapping: 尽量使用 Mipmapping 技术来提高纹理采样的效率和质量。
- 避免不必要的计算: 尽量在顶点着色器中完成一些计算,避免在片元着色器中重复计算。
总结
WebGPU 提供了强大的渲染能力,但同时也带来了一定的复杂性。通过理解 PSO、Bind Groups 和 Render Passes 这些核心概念,你可以更好地掌握 WebGPU 的渲染过程,并充分利用 GPU 的强大算力,在 Web 上实现高性能的 2D/3D 渲染。
最后,来个小测验,看看大家有没有认真听讲:
- PSO 是什么?它有什么作用?
- Bind Groups 用于存储什么类型的数据?
- Render Passes 定义了什么?
好了,今天的讲座就到这里,希望大家有所收获!咱们下回再见!