分析 WebGPU 的 Pipeline State Objects (PSO), Bind Groups, Render Passes 等核心概念,以及 JavaScript 如何与之交互以实现高性能的 2D/3D 渲染。

各位观众老爷们,今天咱来聊聊 WebGPU 这门新时代的渲染技术,保证让各位听得懂,学得会,还能在朋友面前秀一把。今天的主题是 WebGPU 的核心概念:Pipeline State Objects (PSO), Bind Groups, Render Passes,以及 JavaScript 如何跟它们打配合,实现高性能的 2D/3D 渲染。准备好了吗?发车!

WebGPU:新一代渲染引擎

WebGPU,你可以把它看作是 WebGL 的继任者,但它可不仅仅是升级版,而是彻底的革新。WebGL 虽然在浏览器中实现了 3D 渲染,但它基于 OpenGL ES,API 比较底层,使用起来比较繁琐,而且性能优化空间有限。WebGPU 的目标是提供更现代、更高效、更灵活的图形 API,让开发者能够充分利用 GPU 的强大算力,在 Web 上实现媲美原生应用的图形效果。

核心概念:渲染的乐高积木

WebGPU 的渲染过程就像搭乐高积木,你需要把各种模块组装起来,才能最终拼出一个完整的场景。下面我们就来一块一块地拆解这些积木。

  1. Pipeline State Objects (PSO):渲染流水线的蓝图

    PSO 是 WebGPU 中最重要的概念之一,你可以把它理解为渲染流水线的蓝图。它定义了渲染过程中的所有配置,包括顶点着色器、片元着色器、光栅化状态、深度/模板测试等等。

    • 为什么需要 PSO?

      在 WebGL 中,你需要在每次绘制之前设置各种渲染状态,比如绑定着色器、设置混合模式、启用深度测试等等。这种方式效率低下,因为 GPU 需要频繁地切换状态。PSO 的出现解决了这个问题,它将所有渲染状态打包成一个对象,GPU 可以一次性加载并执行,避免了频繁的状态切换,大大提高了渲染效率。

    • PSO 的组成部分

      一个典型的 PSO 包含了以下几个部分:

      • 顶点着色器 (Vertex Shader): 处理顶点数据,进行坐标变换、光照计算等。
      • 片元着色器 (Fragment Shader): 处理像素数据,进行颜色计算、纹理采样等。
      • Primitive Topology: 定义图元的类型,比如三角形列表、线段列表等。
      • Rasterization State: 定义光栅化过程中的配置,比如剔除模式、多边形模式等。
      • Depth/Stencil State: 定义深度/模板测试的配置,用于控制像素的可见性。
      • Blend State: 定义混合模式,用于控制像素的颜色混合。
      • Multisample State: 定义多重采样抗锯齿的配置。
      • Vertex Buffer Layout: 定义顶点数据的格式,比如顶点位置、法线、纹理坐标等。
      • Fragment Target State: 定义片元着色器的输出目标,比如颜色缓冲区、深度缓冲区等。
    • JavaScript 中如何创建 PSO?

      在 JavaScript 中,你可以使用 GPUComputePipeline 或者 GPURenderPipeline 来创建 PSO。GPUComputePipeline 用于计算着色器,而 GPURenderPipeline 用于渲染着色器。

      // 创建渲染管线描述符
      const pipelineDescriptor = {
        layout: 'auto', // 或者手动指定 GPUBindGroupLayout
        vertex: {
          module: vertexShaderModule, // 顶点着色器模块
          entryPoint: 'main', // 顶点着色器入口函数
          buffers: [vertexBufferLayout], // 顶点缓冲区布局
        },
        fragment: {
          module: fragmentShaderModule, // 片元着色器模块
          entryPoint: 'main', // 片元着色器入口函数
          targets: [
            {
              format: presentationFormat, // 颜色缓冲区格式
            },
          ],
        },
        primitive: {
          topology: 'triangle-list', // 图元类型
          cullMode: 'back', // 背面剔除
        },
        depthStencil: {
          depthWriteEnabled: true,
          depthCompare: 'less',
          format: 'depth24plus-stencil8',
      },
      };
      
      // 创建渲染管线
      const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

      这段代码创建了一个简单的渲染管线,它使用了顶点着色器 vertexShaderModule 和片元着色器 fragmentShaderModule,并指定了顶点缓冲区布局 vertexBufferLayout、颜色缓冲区格式 presentationFormat、图元类型 triangle-list 和背面剔除模式 back

  2. Bind Groups:数据的容器

    Bind Groups 可以理解为数据的容器,它将着色器需要的数据绑定在一起,比如uniform 变量、纹理、采样器等等。

    • 为什么需要 Bind Groups?

      着色器需要各种各样的数据才能完成渲染,比如模型矩阵、纹理图像、光照参数等等。在 WebGL 中,你需要分别绑定这些数据,代码比较冗长,而且容易出错。Bind Groups 的出现简化了数据绑定的过程,它将所有相关的数据打包成一个对象,方便着色器访问。

    • Bind Group Layout:Bind Groups 的蓝图

      在创建 Bind Groups 之前,你需要先定义 Bind Group Layout。Bind Group Layout 定义了 Bind Groups 中包含哪些资源,以及这些资源的类型和绑定点。

      // 创建绑定组布局描述符
      const bindGroupLayoutDescriptor = {
        entries: [
          {
            binding: 0, // 绑定点
            visibility: GPUShaderStage.VERTEX | GPUShaderStage.FRAGMENT, // 可见性
            buffer: {
              type: 'uniform', // 缓冲区类型
            },
          },
          {
            binding: 1,
            visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
            sampler: {
              type: 'filtering',
            },
          },
          {
            binding: 2,
            visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
            texture: {
              sampleType: 'float',
              viewDimension: '2d',
            },
          },
        ],
      };
      
      // 创建绑定组布局
      const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout(bindGroupLayoutDescriptor);

      这段代码创建了一个包含三个绑定的 Bind Group Layout:

      • 绑定点 0:一个 uniform 缓冲区,用于存储模型矩阵等数据。
      • 绑定点 1:一个采样器,用于纹理采样。
      • 绑定点 2:一个纹理,用于存储图像数据。
    • Bind Group:数据的实例

      有了 Bind Group Layout 之后,你就可以创建 Bind Group 了。Bind Group 是 Bind Group Layout 的一个实例,它包含了实际的数据。

      // 创建绑定组描述符
      const bindGroupDescriptor = {
        layout: bindGroupLayout, // 绑定组布局
        entries: [
          {
            binding: 0, // 绑定点
            resource: {
              buffer: uniformBuffer, // 缓冲区
            },
          },
          {
            binding: 1,
            resource: sampler, // 采样器
          },
          {
            binding: 2,
            resource: textureView, // 纹理视图
          },
        ],
      };
      
      // 创建绑定组
      const bindGroup = device.createBindGroup(bindGroupDescriptor);

      这段代码创建了一个 Bind Group,它将 uniform 缓冲区 uniformBuffer、采样器 sampler 和纹理视图 textureView 绑定到了对应的绑定点上。

    • 在着色器中访问 Bind Group 数据

      在着色器中,你可以使用 @group(n) @binding(m) 语法来访问 Bind Group 中的数据,其中 n 是 Bind Group 的索引,m 是绑定点。

      @group(0) @binding(0) var<uniform> modelViewProjectionMatrix : mat4x4f;
      @group(0) @binding(1) var textureSampler : sampler;
      @group(0) @binding(2) var baseTexture : texture_2d<f32>;
      
      @fragment
      fn main(@location(0) uv : vec2f) -> @location(0) vec4f {
        let color = textureSample(baseTexture, textureSampler, uv);
        return color;
      }

      这段代码展示了如何在片元着色器中访问 Bind Group 中的数据。modelViewProjectionMatrix 是一个 uniform 变量,存储了模型视图投影矩阵;textureSampler 是一个采样器,用于纹理采样;baseTexture 是一个纹理,存储了图像数据。

  3. Render Passes:渲染指令的集合

    Render Passes 可以理解为渲染指令的集合,它定义了渲染的目标、渲染的顺序以及渲染的配置。

    • 为什么需要 Render Passes?

      在 WebGL 中,你需要手动设置渲染目标、清除颜色缓冲区和深度缓冲区等等。Render Passes 将这些操作封装起来,简化了渲染过程,并提供了更多的灵活性。

    • Render Pass Descriptor:Render Passes 的蓝图

      在创建 Render Passes 之前,你需要先定义 Render Pass Descriptor。Render Pass Descriptor 定义了 Render Passes 的目标、清除颜色、加载/存储操作等等。

      // 创建渲染通道描述符
      const renderPassDescriptor = {
        colorAttachments: [
          {
            view: context.getCurrentTexture().createView(), // 颜色附件视图
            clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // 清除颜色
            loadOp: 'clear', // 加载操作
            storeOp: 'store', // 存储操作
          },
        ],
        depthStencilAttachment: {
          view: depthTextureView,
          depthClearValue: 1.0,
          depthLoadOp: 'clear',
          depthStoreOp: 'store',
          stencilClearValue: 0,
          stencilLoadOp: 'clear',
          stencilStoreOp: 'store',
        },
      };

      这段代码创建了一个简单的 Render Pass Descriptor,它指定了一个颜色附件和一个深度/模板附件。颜色附件使用当前纹理的视图,并使用黑色清除颜色缓冲区。深度/模板附件使用 depthTextureView,并使用 1.0 清除深度缓冲区。

    • Rendering Commands:渲染指令

      在 Render Pass 中,你可以执行各种渲染指令,比如设置视口、绑定 PSO、绑定 Bind Groups、绘制图元等等。

      // 开始渲染通道
      const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
      const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
      
      // 设置视口
      renderPass.setViewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      
      // 设置裁剪矩形
      renderPass.setScissorRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      
      // 设置渲染管线
      renderPass.setPipeline(renderPipeline);
      
      // 设置绑定组
      renderPass.setBindGroup(0, bindGroup);
      
      // 设置顶点缓冲区
      renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
      
      // 设置索引缓冲区
      renderPass.setIndexBuffer(indexBuffer, 'uint32');
      
      // 绘制图元
      renderPass.drawIndexed(indexCount);
      
      // 结束渲染通道
      renderPass.end();
      
      // 提交命令缓冲区
      device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

      这段代码展示了如何在 Render Pass 中执行渲染指令。它首先创建了一个命令编码器 commandEncoder,然后使用 beginRenderPass 方法开始渲染通道。接下来,它设置了视口、裁剪矩形、渲染管线、绑定组、顶点缓冲区和索引缓冲区,并使用 drawIndexed 方法绘制图元。最后,它使用 end 方法结束渲染通道,并使用 submit 方法提交命令缓冲区。

JavaScript 与 WebGPU 的交互

JavaScript 是 WebGPU 的控制中心,你需要使用 JavaScript 代码来创建和配置 WebGPU 的各种对象,并控制渲染过程。

  • 获取 GPU 设备

    首先,你需要获取 GPU 设备。

    // 获取 GPU 设备
    const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
    const device = await adapter.requestDevice();

    这段代码首先使用 navigator.gpu.requestAdapter 方法获取 GPU 适配器,然后使用 adapter.requestDevice 方法获取 GPU 设备。

  • 创建缓冲区

    你需要创建缓冲区来存储顶点数据、索引数据、uniform 数据等等。

    // 创建缓冲区
    const vertexBuffer = device.createBuffer({
      size: vertexData.byteLength, // 缓冲区大小
      usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST, // 缓冲区用途
      mappedAtCreation: true, // 是否映射到 CPU 可访问的内存
    });
    
    // 将顶点数据写入缓冲区
    new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertexData);
    
    // 取消映射
    vertexBuffer.unmap();

    这段代码创建了一个顶点缓冲区,它的大小为 vertexData.byteLength,用途为 GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,并映射到 CPU 可访问的内存。然后,它将顶点数据写入缓冲区,并取消映射。

  • 创建纹理

    你需要创建纹理来存储图像数据。

    // 创建纹理
    const texture = device.createTexture({
      size: [imageWidth, imageHeight], // 纹理大小
      format: 'rgba8unorm', // 纹理格式
      usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT, // 纹理用途
    });
    
    // 将图像数据写入纹理
    device.queue.copyExternalImageToTexture(
      { source: imageBitmap }, // 图像源
      { texture: texture }, // 纹理目标
      [imageWidth, imageHeight] // 图像大小
    );

    这段代码创建了一个纹理,它的大小为 [imageWidth, imageHeight],格式为 rgba8unorm,用途为 GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT。然后,它将图像数据写入纹理。

  • 提交渲染命令

    最后,你需要提交渲染命令,让 GPU 执行渲染操作。

    // 创建命令编码器
    const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
    
    // 创建渲染通道
    const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
    
    // ... 设置渲染状态和绘制命令 ...
    
    // 结束渲染通道
    renderPass.end();
    
    // 提交命令缓冲区
    device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

    这段代码创建了一个命令编码器 commandEncoder,然后使用 beginRenderPass 方法开始渲染通道。接下来,它设置了渲染状态和绘制命令,并使用 end 方法结束渲染通道。最后,它使用 submit 方法提交命令缓冲区。

WebGPU 性能优化技巧

  • 减少状态切换: 尽量使用 PSO 将渲染状态打包在一起,避免频繁的状态切换。
  • 批量渲染: 尽量将多个物体合并成一个批次进行渲染,减少绘制调用次数。
  • 使用索引缓冲区: 尽量使用索引缓冲区来共享顶点数据,减少顶点数据的传输量。
  • 纹理压缩: 尽量使用纹理压缩技术来减少纹理数据的存储空间和传输带宽。
  • Mipmapping: 尽量使用 Mipmapping 技术来提高纹理采样的效率和质量。
  • 避免不必要的计算: 尽量在顶点着色器中完成一些计算,避免在片元着色器中重复计算。

总结

WebGPU 提供了强大的渲染能力,但同时也带来了一定的复杂性。通过理解 PSO、Bind Groups 和 Render Passes 这些核心概念,你可以更好地掌握 WebGPU 的渲染过程,并充分利用 GPU 的强大算力,在 Web 上实现高性能的 2D/3D 渲染。

最后,来个小测验,看看大家有没有认真听讲:

  1. PSO 是什么?它有什么作用?
  2. Bind Groups 用于存储什么类型的数据?
  3. Render Passes 定义了什么?

好了,今天的讲座就到这里,希望大家有所收获!咱们下回再见!

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