Windows 消息循环集成:在 WndProc 中处理 Flutter Engine 的事件分发
大家好,今天我们来深入探讨 Flutter Engine 在 Windows 平台上的集成,特别是如何在 WndProc 函数中处理 Flutter Engine 的事件分发。这部分是 Flutter 在 Windows 上运行的关键,理解它有助于我们更好地调试、优化和定制 Flutter 应用。
1. Windows 消息循环与 WndProc
首先,我们需要理解 Windows 消息循环的基本概念。在 Windows 操作系统中,应用程序通过消息循环来响应用户的操作和系统事件。消息循环的核心是 GetMessage 函数,它从消息队列中获取消息,然后将消息传递给窗口过程(Window Procedure),也就是 WndProc 函数。
WndProc 是一个回调函数,负责处理特定窗口的消息。它接收窗口句柄 (HWND)、消息类型 (UINT)、WPARAM 和 LPARAM 这四个参数,并根据消息类型执行相应的操作。
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
switch (message) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
// 其他消息处理
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
}
在这个简单的例子中,WndProc 处理了 WM_DESTROY 消息,当窗口被销毁时,它会调用 PostQuitMessage 函数,将一个退出消息放入消息队列中,从而结束应用程序的消息循环。对于其他未处理的消息,它会调用 DefWindowProc 函数,将消息传递给默认的窗口过程进行处理。
2. Flutter Engine 的集成挑战
Flutter Engine 本身不是一个原生的 Windows 窗口。它渲染的内容绘制在它管理的 Surface 上,这个 Surface 通常是 DirectX 或 OpenGL 的渲染目标。因此,我们需要将 Flutter Engine 的渲染结果集成到 Windows 窗口中,并处理用户的输入事件,例如鼠标点击、键盘输入等,并将这些事件传递给 Flutter Engine。
这带来了一些挑战:
- 渲染集成: 如何将 Flutter Engine 渲染的图像正确地显示在 Windows 窗口中。
- 事件分发: 如何将 Windows 消息转换为 Flutter Engine 可以理解的事件,并将其传递给 Flutter Engine 进行处理。
- 线程同步: Flutter Engine 通常运行在独立的线程中,因此需要确保线程安全地访问和修改共享资源。
3. 在 WndProc 中集成 Flutter Engine
为了解决上述挑战,我们需要在 WndProc 函数中集成 Flutter Engine 的事件分发逻辑。以下是一种常见的集成方法:
- 创建 Flutter Engine 实例: 在应用程序初始化时,创建 Flutter Engine 的实例,并将其与 Windows 窗口关联起来。
- 处理 Windows 消息: 在
WndProc函数中,拦截与输入事件相关的 Windows 消息,例如WM_MOUSEMOVE、WM_LBUTTONDOWN、WM_KEYDOWN等。 - 转换事件: 将 Windows 消息转换为 Flutter Engine 可以理解的事件格式。
- 分发事件: 将转换后的事件传递给 Flutter Engine 进行处理。
4. 事件分发的具体实现
以下是一个示例代码片段,展示了如何在 WndProc 函数中处理鼠标点击事件,并将其分发给 Flutter Engine:
// 包含必要的头文件
#include "flutter_window.h" // 假设 FlutterWindow 类封装了 Flutter Engine 的操作
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
FlutterWindow* window = reinterpret_cast<FlutterWindow*>(GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA));
switch (message) {
case WM_LBUTTONDOWN: {
if (window) {
// 获取鼠标坐标
int xPos = LOWORD(lParam);
int yPos = HIWORD(lParam);
// 将鼠标点击事件传递给 Flutter Engine
window->OnMouseButtonEvent(MouseButton::kPrimary, MouseButtonState::kDown, xPos, yPos);
}
return 0;
}
case WM_MOUSEMOVE: {
if (window) {
// 获取鼠标坐标
int xPos = LOWORD(lParam);
int yPos = HIWORD(lParam);
// 将鼠标移动事件传递给 Flutter Engine
window->OnMouseMoveEvent(xPos, yPos);
}
return 0;
}
case WM_KEYDOWN: {
if (window) {
// 获取按键代码
int keyCode = wParam;
// 将键盘事件传递给 Flutter Engine
window->OnKeyEvent(keyCode, KeyEventType::kDown);
}
return 0;
}
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
}
在这个例子中,我们首先通过 GetWindowLongPtr 函数获取与窗口关联的 FlutterWindow 实例。FlutterWindow 类封装了 Flutter Engine 的相关操作。然后,我们根据消息类型,获取鼠标坐标或键盘代码,并将这些信息传递给 FlutterWindow 实例的相应方法,例如 OnMouseButtonEvent 和 OnKeyEvent。
5. FlutterWindow 类的实现
FlutterWindow 类负责封装 Flutter Engine 的操作,包括初始化、渲染、事件分发等。以下是一个 FlutterWindow 类的示例代码:
#include <iostream>
#include <flutter_windows.h>
enum class MouseButton {
kNone,
kPrimary,
kSecondary,
kMiddle,
};
enum class MouseButtonState {
kNone,
kDown,
kUp
};
enum class KeyEventType {
kDown,
kUp
};
class FlutterWindow {
public:
FlutterWindow(int width, int height) : width_(width), height_(height) {
// 初始化 Flutter Engine
FlutterRendererConfig config = {};
config.type = kOpenGL;
config.open_gl.struct_size = sizeof(FlutterOpenGLRendererConfig);
config.open_gl.make_current = [](void* userdata) {
return true;
};
config.open_gl.clear_current = [](void* userdata) {
return true;
};
config.open_gl.present = [](void* userdata) {
return true;
};
config.open_gl.fbo_callback = [](void* userdata) {
return 0; // 返回默认帧缓冲对象 ID
};
FlutterProjectArgs args = {};
args.struct_size = sizeof(FlutterProjectArgs);
args.assets_path = "flutter_assets"; // 替换为你的 assets 路径
args.icu_data_path = "icudtl.dat"; // 替换为你的 icudtl.dat 路径
args.platform_plugins.struct_size = sizeof(FlutterPlatformPlugin);
FlutterEngineResult result = FlutterEngineInitialize(&engine_, &config, &args);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to initialize Flutter Engine: " << result << std::endl;
return;
}
FlutterEngineRun(engine_);
}
~FlutterWindow() {
if (engine_) {
FlutterEngineShutdown(engine_);
}
}
void OnMouseButtonEvent(MouseButton button, MouseButtonState state, int x, int y) {
FlutterPointerPhase phase;
if(state == MouseButtonState::kDown){
phase = kDown;
} else {
phase = kUp;
}
FlutterPointerEvent event = {};
event.struct_size = sizeof(FlutterPointerEvent);
event.phase = phase;
event.x = static_cast<double>(x);
event.y = static_cast<double>(y);
event.timestamp = GetTickCount(); // 使用 GetTickCount 获取时间戳
event.device = kFlutterPointerDeviceKindMouse; //鼠标
FlutterEngineResult result = FlutterEngineSendPointerEvent(engine_, &event, 1);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to send pointer event: " << result << std::endl;
}
}
void OnMouseMoveEvent(int x, int y) {
FlutterPointerEvent event = {};
event.struct_size = sizeof(FlutterPointerEvent);
event.phase = kMove;
event.x = static_cast<double>(x);
event.y = static_cast<double>(y);
event.timestamp = GetTickCount(); // 使用 GetTickCount 获取时间戳
event.device = kFlutterPointerDeviceKindMouse; //鼠标
FlutterEngineResult result = FlutterEngineSendPointerEvent(engine_, &event, 1);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to send pointer event: " << result << std::endl;
}
}
void OnKeyEvent(int keyCode, KeyEventType type) {
// 将 Windows 键盘事件转换为 Flutter KeyEvent
FlutterKeyEvent event = {};
event.struct_size = sizeof(FlutterKeyEvent);
if(type == KeyEventType::kDown){
event.type = kFlutterKeyEventTypeDown;
} else {
event.type = kFlutterKeyEventTypeUp;
}
//TODO: 这里需要将 keyCode 转换为 Flutter 可以理解的 key 符号和扫描码
// event.physical = ...; // 物理键码
// event.logical = ...; // 逻辑键码
event.timestamp = GetTickCount(); // 使用 GetTickCount 获取时间戳
event.synthesized = false;
FlutterEngineResult result = FlutterEngineSendKeyEvent(engine_, &event);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to send key event: " << result << std::endl;
}
}
private:
int width_;
int height_;
FlutterEngine engine_;
};
在这个例子中,FlutterWindow 类负责初始化 Flutter Engine,并在接收到鼠标点击事件时,将其转换为 FlutterPointerEvent 结构体,然后调用 FlutterEngineSendPointerEvent 函数将事件传递给 Flutter Engine。同样,键盘事件也被转换成 FlutterKeyEvent 结构体并通过 FlutterEngineSendKeyEvent发送。注意,实际应用中 keyCode 到 physical 和 logical 的转换需要完善。
6. 数据结构对应关系
为了更好地理解事件分发的过程,以下表格展示了 Windows 消息与 Flutter 事件的数据结构对应关系:
| Windows 消息 | Flutter 事件类型 | 数据结构 | 备注 |
|---|---|---|---|
WM_LBUTTONDOWN |
PointerEvent | FlutterPointerEvent |
phase 设置为 kDown,x 和 y 设置为鼠标坐标 |
WM_LBUTTONUP |
PointerEvent | FlutterPointerEvent |
phase 设置为 kUp,x 和 y 设置为鼠标坐标 |
WM_MOUSEMOVE |
PointerEvent | FlutterPointerEvent |
phase 设置为 kMove,x 和 y 设置为鼠标坐标 |
WM_KEYDOWN |
KeyEvent | FlutterKeyEvent |
type 设置为 kFlutterKeyEventTypeDown,需要将 wParam 转换为 Flutter 可以理解的 key 符号和扫描码 |
WM_KEYUP |
KeyEvent | FlutterKeyEvent |
type 设置为 kFlutterKeyEventTypeUp,需要将 wParam 转换为 Flutter 可以理解的 key 符号和扫描码 |
7. 线程安全问题
Flutter Engine 通常运行在独立的线程中,而 WndProc 函数运行在主线程中。因此,我们需要确保线程安全地访问和修改共享资源,例如 FlutterWindow 实例和 Flutter Engine 实例。
常见的线程安全方法包括:
- 互斥锁: 使用互斥锁来保护共享资源,防止多个线程同时访问。
- 原子操作: 使用原子操作来修改简单的共享变量,例如计数器。
- 消息队列: 使用消息队列将消息从一个线程传递到另一个线程。
在上述例子中,我们可以使用互斥锁来保护 FlutterWindow 实例,防止多个线程同时访问。
8. 渲染集成
除了事件分发之外,还需要将 Flutter Engine 渲染的图像集成到 Windows 窗口中。这通常涉及以下步骤:
- 创建渲染目标: 创建一个与 Windows 窗口兼容的渲染目标,例如 DirectX 或 OpenGL 的渲染目标。
- 绑定渲染目标: 将 Flutter Engine 的渲染输出绑定到渲染目标。
- 绘制渲染目标: 在
WndProc函数中,处理WM_PAINT消息,将渲染目标的内容绘制到 Windows 窗口中。
具体的渲染集成方法取决于你选择的渲染技术。例如,如果你使用 DirectX,你需要创建 IDirect3DDevice9 和 IDirect3DSurface9 对象,并将 Flutter Engine 的渲染输出绑定到 IDirect3DSurface9 对象。然后,在 WM_PAINT 消息处理函数中,使用 IDirect3DDevice9::Present 方法将 IDirect3DSurface9 对象的内容绘制到 Windows 窗口中。
9. 性能优化
在集成 Flutter Engine 时,需要注意性能优化。以下是一些常见的性能优化技巧:
- 减少消息处理: 尽量减少
WndProc函数中的消息处理逻辑,避免阻塞主线程。 - 异步处理: 将耗时的操作放在后台线程中进行处理,避免阻塞主线程。
- 缓存渲染结果: 缓存 Flutter Engine 的渲染结果,避免重复渲染。
- 优化渲染设置: 调整 Flutter Engine 的渲染设置,例如分辨率和帧率,以提高性能。
10. 调试技巧
在集成 Flutter Engine 时,可能会遇到各种问题。以下是一些常见的调试技巧:
- 日志输出: 在代码中添加日志输出,以便跟踪程序的执行流程。
- 断点调试: 使用调试器设置断点,以便逐步执行代码并检查变量的值。
- 性能分析: 使用性能分析工具来识别性能瓶颈。
代码示例:完整的 FlutterWindow 类及初始化
#include <iostream>
#include <flutter_windows.h>
#include <Windows.h>
enum class MouseButton {
kNone,
kPrimary,
kSecondary,
kMiddle,
};
enum class MouseButtonState {
kNone,
kDown,
kUp
};
enum class KeyEventType {
kDown,
kUp
};
class FlutterWindow {
public:
FlutterWindow(int width, int height) : width_(width), height_(height), engine_(nullptr) {
}
bool Initialize() {
// 初始化 Flutter Engine
FlutterRendererConfig config = {};
config.type = kOpenGL;
config.open_gl.struct_size = sizeof(FlutterOpenGLRendererConfig);
config.open_gl.make_current = [](void* userdata) {
// 在这里实现 OpenGL 上下文的 MakeCurrent 操作
// 这通常依赖于你的 OpenGL 实现(例如 GLFW, SDL, 或原生 Windows OpenGL)
// 示例 (需要根据你的 OpenGL 实现进行调整):
// HDC hDC = GetDC(static_cast<HWND>(userdata));
// return wglMakeCurrent(hDC, reinterpret_cast<HGLRC>(userdata));
return true;
};
config.open_gl.clear_current = [](void* userdata) {
// 在这里实现 OpenGL 上下文的 ClearCurrent 操作
// 示例 (需要根据你的 OpenGL 实现进行调整):
// return wglMakeCurrent(NULL, NULL);
return true;
};
config.open_gl.present = [](void* userdata) {
// 在这里实现 OpenGL 上下文的 Present 操作,用于交换缓冲区
// 示例 (需要根据你的 OpenGL 实现进行调整):
// HDC hDC = GetDC(static_cast<HWND>(userdata));
// return SwapBuffers(hDC);
return true;
};
config.open_gl.fbo_callback = [](void* userdata) {
// 返回默认帧缓冲对象 ID (通常是 0)
return 0;
};
FlutterProjectArgs args = {};
args.struct_size = sizeof(FlutterProjectArgs);
args.assets_path = "flutter_assets"; // 替换为你的 assets 路径
args.icu_data_path = "icudtl.dat"; // 替换为你的 icudtl.dat 路径
args.platform_plugins.struct_size = sizeof(FlutterPlatformPlugin);
FlutterEngineResult result = FlutterEngineInitialize(&engine_, &config, &args);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to initialize Flutter Engine: " << result << std::endl;
return false;
}
return true;
}
void Run() {
if (engine_) {
FlutterEngineResult result = FlutterEngineRun(engine_);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to run Flutter Engine: " << result << std::endl;
}
}
}
~FlutterWindow() {
if (engine_) {
FlutterEngineShutdown(engine_);
}
}
void OnMouseButtonEvent(MouseButton button, MouseButtonState state, int x, int y) {
FlutterPointerPhase phase;
if(state == MouseButtonState::kDown){
phase = kDown;
} else {
phase = kUp;
}
FlutterPointerEvent event = {};
event.struct_size = sizeof(FlutterPointerEvent);
event.phase = phase;
event.x = static_cast<double>(x);
event.y = static_cast<double>(y);
event.timestamp = GetTickCount(); // 使用 GetTickCount 获取时间戳
event.device = kFlutterPointerDeviceKindMouse; //鼠标
FlutterEngineResult result = FlutterEngineSendPointerEvent(engine_, &event, 1);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to send pointer event: " << result << std::endl;
}
}
void OnMouseMoveEvent(int x, int y) {
FlutterPointerEvent event = {};
event.struct_size = sizeof(FlutterPointerEvent);
event.phase = kMove;
event.x = static_cast<double>(x);
event.y = static_cast<double>(y);
event.timestamp = GetTickCount(); // 使用 GetTickCount 获取时间戳
event.device = kFlutterPointerDeviceKindMouse; //鼠标
FlutterEngineResult result = FlutterEngineSendPointerEvent(engine_, &event, 1);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to send pointer event: " << result << std::endl;
}
}
void OnKeyEvent(int keyCode, KeyEventType type) {
// 将 Windows 键盘事件转换为 Flutter KeyEvent
FlutterKeyEvent event = {};
event.struct_size = sizeof(FlutterKeyEvent);
if(type == KeyEventType::kDown){
event.type = kFlutterKeyEventTypeDown;
} else {
event.type = kFlutterKeyEventTypeUp;
}
//TODO: 这里需要将 keyCode 转换为 Flutter 可以理解的 key 符号和扫描码
// event.physical = ...; // 物理键码
// event.logical = ...; // 逻辑键码
event.timestamp = GetTickCount(); // 使用 GetTickCount 获取时间戳
event.synthesized = false;
FlutterEngineResult result = FlutterEngineSendKeyEvent(engine_, &event);
if (result != kSuccess) {
std::cerr << "Failed to send key event: " << result << std::endl;
}
}
FlutterEngine GetEngine() const { return engine_; }
private:
int width_;
int height_;
FlutterEngine engine_;
};
// 在创建窗口后,初始化 FlutterWindow
HWND CreateMyWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) {
const wchar_t CLASS_NAME[] = L"Sample Window Class";
WNDCLASS wc = {};
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.hInstance = hInstance;
wc.lpszClassName = CLASS_NAME;
RegisterClass(&wc);
HWND hwnd = CreateWindowEx(
0, // Optional window styles.
CLASS_NAME, // Window class
L"Flutter Desktop App", // Window text
WS_OVERLAPPEDWINDOW, // Window style
// Size and position
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600,
NULL, // Parent window
NULL, // Menu
hInstance, // Instance handle
NULL // Additional application data
);
if (hwnd == NULL)
{
return NULL;
}
// 创建 FlutterWindow 实例
FlutterWindow* flutter_window = new FlutterWindow(800, 600);
if (!flutter_window->Initialize()) {
delete flutter_window;
DestroyWindow(hwnd);
return NULL;
}
// 关联 FlutterWindow 实例与窗口句柄
SetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_USERDATA, reinterpret_cast<LONG_PTR>(flutter_window));
ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
//启动flutter engine
flutter_window->Run();
return hwnd;
}
在 WndProc 中使用已初始化的引擎
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
FlutterWindow* window = reinterpret_cast<FlutterWindow*>(GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA));
switch (message) {
case WM_LBUTTONDOWN: {
if (window) {
// 获取鼠标坐标
int xPos = LOWORD(lParam);
int yPos = HIWORD(lParam);
// 将鼠标点击事件传递给 Flutter Engine
window->OnMouseButtonEvent(MouseButton::kPrimary, MouseButtonState::kDown, xPos, yPos);
}
return 0;
}
case WM_MOUSEMOVE: {
if (window) {
// 获取鼠标坐标
int xPos = LOWORD(lParam);
int yPos = HIWORD(lParam);
// 将鼠标移动事件传递给 Flutter Engine
window->OnMouseMoveEvent(xPos, yPos);
}
return 0;
}
case WM_KEYDOWN: {
if (window) {
// 获取按键代码
int keyCode = wParam;
// 将键盘事件传递给 Flutter Engine
window->OnKeyEvent(keyCode, KeyEventType::kDown);
}
return 0;
}
case WM_DESTROY: {
FlutterWindow* window = reinterpret_cast<FlutterWindow*>(GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA));
if (window) {
delete window;
SetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA, NULL);
}
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
}
总结
本文深入探讨了如何在 Windows 消息循环的 WndProc 函数中处理 Flutter Engine 的事件分发。我们讨论了 Windows 消息循环的基本概念、Flutter Engine 的集成挑战、事件分发的具体实现、线程安全问题、渲染集成、性能优化和调试技巧。通过理解这些概念和技术,我们可以更好地将 Flutter Engine 集成到 Windows 应用程序中,并构建高性能、稳定的跨平台应用。 关键在于正确拦截Windows消息,转换为Flutter Event,并通过Flutter Engine API发送。