各位观众老爷们,欢迎来到今天的 WebGPU Ray Tracing 性能调优脱口秀(误)。今天咱们聊聊怎么用 WebGPU 搞定光线追踪,还必须得是带 BVH 加速的那种,最后再顺手调调性能。保证各位听完之后,以后面试再也不怕被问到 WebGPU 光追了!
一、WebGPU 光追:Hello, World! 之后该干啥?
首先,咱们得明确一点:WebGPU 本身并没有内置的光线追踪 API。所以,咱们得自己手动实现。这听起来吓人,但其实也就那么回事。核心思路就是:
- 光线生成 (Ray Generation): 从摄像机发出光线,穿过屏幕上的每个像素。
- 场景相交测试 (Scene Intersection): 检查光线是否与场景中的物体相交。
- 着色 (Shading): 如果光线相交,根据材质属性和光照计算像素颜色。
最简单的光线追踪,那就是遍历场景中的每个三角形,看看光线是不是跟它相交。这效率嘛,懂得都懂,简直慢到姥姥家了。所以,我们需要 BVH (Bounding Volume Hierarchy) 这种神器来加速相交测试。
二、BVH:光追加速的秘密武器
BVH,简单来说,就是把场景中的物体(通常是三角形)组织成一棵树。每个节点都包含一个包围盒 (Bounding Box),这个包围盒包裹了它所有子节点包含的物体。这样,我们在进行光线相交测试时,就可以先测试光线是否与节点的包围盒相交。如果没相交,那这个节点下的所有物体就都可以直接跳过了,大大减少了需要测试的物体数量。
BVH 的构建方式有很多种,比如:
- Top-Down (自顶向下): 从整个场景开始,递归地将节点分裂成更小的子节点,直到每个叶子节点包含少量物体。
- Bottom-Up (自底向上): 从单个物体开始,逐步将它们合并成更大的包围盒,直到形成根节点。
这里我们选择最常见的 Top-Down 方式,使用 Surface Area Heuristic (SAH) 来决定如何分裂节点。SAH 的目标是最小化光线穿过整个 BVH 的平均开销。
三、WebGPU + WGSL:代码时间到!
接下来,就是激动人心的代码环节了!咱们先定义一些基本的数据结构:
// 包围盒
class BoundingBox {
constructor(min, max) {
this.min = min;
this.max = max;
}
intersects(rayOrigin, rayDirection) {
let tMin = (this.min[0] - rayOrigin[0]) / rayDirection[0];
let tMax = (this.max[0] - rayOrigin[0]) / rayDirection[0];
if (tMin > tMax) {
[tMin, tMax] = [tMax, tMin]; // Swap
}
let tyMin = (this.min[1] - rayOrigin[1]) / rayDirection[1];
let tyMax = (this.max[1] - rayOrigin[1]) / rayDirection[1];
if (tyMin > tyMax) {
[tyMin, tyMax] = [tyMax, tyMin]; // Swap
}
if ((tMin > tyMax) || (tyMin > tMax)) {
return false;
}
tMin = Math.max(tMin, tyMin);
tMax = Math.min(tMax, tyMax);
let tzMin = (this.min[2] - rayOrigin[2]) / rayDirection[2];
let tzMax = (this.max[2] - rayOrigin[2]) / rayDirection[2];
if (tzMin > tzMax) {
[tzMin, tzMax] = [tzMax, tzMin]; // Swap
}
if ((tMin > tzMax) || (tzMin > tMax)) {
return false;
}
tMin = Math.max(tMin, tzMin);
tMax = Math.min(tMax, tzMax);
return tMax >= 0; // Important: Check for intersection behind the ray origin
}
}
// BVH 节点
class BVHNode {
constructor(boundingBox, left, right, triangleIndex) {
this.boundingBox = boundingBox;
this.left = left;
this.right = right;
this.triangleIndex = triangleIndex; // Only for leaf nodes
}
}
// 三角形
class Triangle {
constructor(v0, v1, v2) {
this.v0 = v0;
this.v1 = v1;
this.v2 = v2;
}
intersects(rayOrigin, rayDirection) {
// Moller-Trumbore intersection algorithm
const EPSILON = 0.000001;
const edge1 = [this.v1[0] - this.v0[0], this.v1[1] - this.v0[1], this.v1[2] - this.v0[2]];
const edge2 = [this.v2[0] - this.v0[0], this.v2[1] - this.v0[1], this.v2[2] - this.v0[2]];
const h = cross(rayDirection, edge2);
const a = dot(edge1, h);
if (a > -EPSILON && a < EPSILON)
return null; // This ray is parallel to this triangle.
const f = 1.0 / a;
const s = [rayOrigin[0] - this.v0[0], rayOrigin[1] - this.v0[1], rayOrigin[2] - this.v0[2]];
const u = f * dot(s, h);
if (u < 0.0 || u > 1.0)
return null;
const q = cross(s, edge1);
const v = f * dot(rayDirection, q);
if (v < 0.0 || u + v > 1.0)
return null;
// At this stage we can compute t to find ray intersection
const t = f * dot(edge2, q);
if (t > EPSILON) // ray intersection
return t;
else // This means that there is a line intersection but not a ray intersection
return null;
}
}
// 辅助函数
function cross(a, b) {
return [
a[1] * b[2] - a[2] * b[1],
a[2] * b[0] - a[0] * b[2],
a[0] * b[1] - a[1] * b[0]
];
}
function dot(a, b) {
return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];
}
// 构建 BVH (简化版)
function buildBVH(triangles) {
function calculateBoundingBox(triangles) {
let minX = Infinity, minY = Infinity, minZ = Infinity;
let maxX = -Infinity, maxY = -Infinity, maxZ = -Infinity;
for (const triangle of triangles) {
minX = Math.min(minX, triangle.v0[0], triangle.v1[0], triangle.v2[0]);
minY = Math.min(minY, triangle.v0[1], triangle.v1[1], triangle.v2[1]);
minZ = Math.min(minZ, triangle.v0[2], triangle.v1[2], triangle.v2[2]);
maxX = Math.max(maxX, triangle.v0[0], triangle.v1[0], triangle.v2[0]);
maxY = Math.max(maxY, triangle.v0[1], triangle.v1[1], triangle.v2[1]);
maxZ = Math.max(maxZ, triangle.v0[2], triangle.v1[2], triangle.v2[2]);
}
return new BoundingBox([minX, minY, minZ], [maxX, maxY, maxZ]);
}
function buildNode(triangles, triangleIndices) {
if (triangleIndices.length === 0) {
return null;
}
// Create bounding box for the triangles in this node
const boundingBox = calculateBoundingBox(triangleIndices.map(index => triangles[index]));
// If the number of triangles is small enough, create a leaf node
if (triangleIndices.length <= 4) { // Arbitrary threshold
return new BVHNode(boundingBox, null, null, triangleIndices); // Store indices in leaf node
}
// Determine split axis (e.g., longest axis of the bounding box)
const extentX = boundingBox.max[0] - boundingBox.min[0];
const extentY = boundingBox.max[1] - boundingBox.min[1];
const extentZ = boundingBox.max[2] - boundingBox.min[2];
let splitAxis = 0; // X axis
if (extentY > extentX && extentY > extentZ) {
splitAxis = 1; // Y axis
} else if (extentZ > extentX && extentZ > extentY) {
splitAxis = 2; // Z axis
}
// Calculate split position (e.g., midpoint along the split axis)
let splitPosition = (boundingBox.min[splitAxis] + boundingBox.max[splitAxis]) / 2;
// Partition triangles based on the split position
const leftTriangleIndices = [];
const rightTriangleIndices = [];
for (const triangleIndex of triangleIndices) {
const triangle = triangles[triangleIndex];
let centroid = [(triangle.v0[0] + triangle.v1[0] + triangle.v2[0]) / 3,
(triangle.v0[1] + triangle.v1[1] + triangle.v2[1]) / 3,
(triangle.v0[2] + triangle.v1[2] + triangle.v2[2]) / 3];
if (centroid[splitAxis] < splitPosition) {
leftTriangleIndices.push(triangleIndex);
} else {
rightTriangleIndices.push(triangleIndex);
}
}
// Recursively build child nodes
const leftChild = buildNode(triangles, leftTriangleIndices);
const rightChild = buildNode(triangles, rightTriangleIndices);
return new BVHNode(boundingBox, leftChild, rightChild, null);
}
const triangleIndices = Array.from({ length: triangles.length }, (_, i) => i); // Indices of all triangles
return buildNode(triangles, triangleIndices);
}
// 光线与 BVH 相交测试
function traverseBVH(rayOrigin, rayDirection, bvhNode, triangles) {
if (!bvhNode) {
return null;
}
if (!bvhNode.boundingBox.intersects(rayOrigin, rayDirection)) {
return null; // No intersection with this node
}
if (bvhNode.triangleIndex) { // Leaf node: Intersect with triangles
let closestIntersection = null;
let closestDistance = Infinity;
for (const triangleIndex of bvhNode.triangleIndex) {
const triangle = triangles[triangleIndex];
const intersectionDistance = triangle.intersects(rayOrigin, rayDirection);
if (intersectionDistance !== null && intersectionDistance < closestDistance) {
closestDistance = intersectionDistance;
closestIntersection = {
distance: intersectionDistance,
triangle: triangle
};
}
}
return closestIntersection;
}
// Internal node: Traverse children
const leftIntersection = traverseBVH(rayOrigin, rayDirection, bvhNode.left, triangles);
const rightIntersection = traverseBVH(rayOrigin, rayDirection, bvhNode.right, triangles);
if (leftIntersection && rightIntersection) {
return leftIntersection.distance < rightIntersection.distance ? leftIntersection : rightIntersection;
} else if (leftIntersection) {
return leftIntersection;
} else {
return rightIntersection;
}
}
这段代码构建了一个简单的 BVH,并提供了光线相交测试的函数。注意,这只是一个简化版本,省略了很多优化细节。
接下来,我们需要 WGSL (WebGPU Shading Language) 来编写光线追踪的着色器代码。
struct Ray {
origin: vec3f,
direction: vec3f,
};
struct HitPayload {
hit: bool,
distance: f32,
normal: vec3f,
};
// Assuming BVH is stored in a texture or buffer
// This is a placeholder, the actual implementation depends on how you store the BVH
@group(0) @binding(0) var<uniform> cameraPosition: vec3f;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> outputTexture: array<vec4f>;
// Placeholder for BVH traversal function
fn traverseBVH(ray: Ray) -> HitPayload {
var payload: HitPayload;
payload.hit = false;
payload.distance = 100000.0; // Large distance
payload.normal = vec3f(0.0);
// Implement your BVH traversal logic here
// This is a simplified example
// For a real implementation, you would need to fetch BVH nodes from a texture or buffer
// and perform intersection tests with bounding boxes and triangles
return payload;
}
@compute @workgroup_size(8, 8, 1)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
let width = 512.0; // Replace with your actual width
let height = 512.0; // Replace with your actual height
let uv = vec2f(f32(global_id.x) / width, f32(global_id.y) / height);
// Create a ray from the camera
let rayDirection = normalize(vec3f(uv.x * 2.0 - 1.0, uv.y * 2.0 - 1.0, -1.0)); // Simplified perspective projection
let ray: Ray = Ray(cameraPosition, rayDirection);
// Perform ray tracing
let hitPayload = traverseBVH(ray);
// Shade the pixel based on the hit information
var color: vec4f;
if (hitPayload.hit) {
color = vec4f(hitPayload.normal * 0.5 + vec3f(0.5), 1.0); // Simple normal shading
} else {
color = vec4f(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Black background
}
// Store the result in the output texture
let index = global_id.y * u32(width) + global_id.x;
outputTexture[index] = color;
}
这段 WGSL 代码只是一个框架,你需要根据你存储 BVH 的方式来实现 traverseBVH
函数。这里只是简单地模拟了光线追踪的过程,并没有真正进行场景相交测试。
四、性能调优:让光追跑得飞起!
光线追踪的性能调优是一个永恒的话题。这里给出一些常见的优化技巧:
- BVH 构建优化: 选择合适的分裂策略 (SAH),优化内存布局,减少 BVH 的深度。
- WGSL 代码优化: 避免不必要的计算,使用
select
函数代替if
语句,尽量使用向量化操作。 - 数据传输优化: 减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输,尽量将数据存储在 GPU 内存中。
- 并行化优化: 充分利用 GPU 的并行计算能力,合理设置
workgroup_size
。
咱们来具体聊聊:
优化方向 | 优化手段 | 效果 |
---|---|---|
BVH 构建 | 使用 Surface Area Heuristic (SAH) 来决定节点分裂的位置,而不是简单地使用中点。 | 显著减少光线穿过 BVH 的平均开销。SAH 考虑了分裂后左右子树的表面积和包含的三角形数量,选择最优的分裂方案。 |
BVH 构建 | 使用空间中位数分割 (Spatial Median Split)。 不仅考虑对象的质心,还考虑对象占据的空间范围。 这在对象分布不均匀时,可以创建更平衡的 BVH。 | 显著减少光线穿过 BVH 的平均开销,尤其是在对象分布不均匀的时候。 |
WGSL | 使用 select 函数代替 if 语句。 select 函数是向量化的,可以并行执行,而 if 语句可能会导致分支发散,降低性能。 |
提高着色器代码的执行效率,减少分支发散带来的性能损失。 |
WGSL | 避免不必要的计算。 例如,如果只需要判断光线是否与三角形相交,而不需要计算交点坐标,那么就不要计算交点坐标。 | 减少着色器代码的计算量,提高执行效率。 |
WGSL | 尽量使用向量化操作。 WebGPU 的着色器是基于 SIMD (Single Instruction, Multiple Data) 架构的,可以同时处理多个数据。 因此,尽量使用向量化操作,例如 vec3f 和 vec4f ,而不是标量操作。 |
提高着色器代码的执行效率,充分利用 GPU 的并行计算能力。 |
数据传输 | 将 BVH 数据存储在 GPU 内存中,例如使用纹理 (Texture) 或存储缓冲区 (Storage Buffer)。 避免每次光线追踪都从 CPU 传输 BVH 数据到 GPU。 | 减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输,提高光线追踪的效率。 |
并行化 | 合理设置 workgroup_size 。 workgroup_size 决定了每个工作组 (Workgroup) 中有多少个工作项 (Workitem)。 选择合适的 workgroup_size 可以充分利用 GPU 的并行计算能力。 |
提高光线追踪的并行度,充分利用 GPU 的计算资源。通常需要根据具体的硬件和场景来调整 workgroup_size 。 |
内存布局 | 优化 BVH 节点的内存布局,例如使用结构体数组 (Array of Structures, AOS) 或结构体数组的数组 (Array of Array of Structures, AoAoS) 来提高内存访问的局部性。 | 提高内存访问的效率,减少缓存未命中 (Cache Miss) 的概率。 |
硬件加速 | 某些 GPU 提供了硬件加速的光线追踪功能,例如 NVIDIA 的 RTX 和 AMD 的 Radeon RX。 如果你的 GPU 支持硬件加速的光线追踪,那么可以考虑使用这些功能来提高光线追踪的性能。 不过 WebGPU 目前还没有暴露这些硬件加速的接口。 | 理论上可以显著提高光线追踪的性能,但需要使用特定的 API 和驱动程序。 |
五、总结:光追之路,道阻且长,行则将至!
WebGPU 光线追踪的实现和性能调优是一个复杂的过程,需要深入理解光线追踪的原理,以及 WebGPU 的 API 和着色器语言。希望今天的脱口秀(误)能帮助大家入门 WebGPU 光线追踪,并在未来的学习和实践中取得更大的进步!
记住,光追之路,道阻且长,行则将至! 只要坚持不懈,就能最终征服光线追踪这座大山!
感谢各位的观看,咱们下期再见! (挥手)