各位观众老爷,大家好!今天咱们聊点刺激的——JavaScript的Shared Structs提案。别害怕,虽然名字听起来像量子物理,但其实没那么玄乎。
开场白:单线程的“甜蜜”负担
在JavaScript的世界里,我们一直享受着“单线程”带来的便利。这意味着什么呢?简单来说,就像只有一个服务员的餐厅,所有顾客(任务)都得排队等着他一个个服务。好处是简单,不容易出错,不用担心多个服务员同时抢着服务同一个顾客,导致场面混乱。
但问题也来了,如果某个顾客点了个满汉全席,服务员得花很长时间准备,其他顾客就只能干瞪眼。这就是单线程的瓶颈:如果一个任务耗时太长,整个程序就会卡住,用户体验极差。
多线程的诱惑:开启并行宇宙
为了解决这个问题,Web Workers应运而生。它允许我们在后台创建一个或多个独立的线程,让它们并行执行任务,就像餐厅里多了几个服务员,可以同时服务多个顾客。
然而,Web Workers之间的通信却是个麻烦事。它们之间只能通过“消息传递”(Message Passing)来交流,就像两个服务员用纸条传递信息,效率不高,而且传递复杂数据结构时,需要先“序列化”(把对象变成字符串),再“反序列化”(把字符串变回对象),这简直是脱裤子放屁,多此一举。
Shared Structs:打破数据孤岛
Shared Structs提案,就是为了解决Web Workers之间共享复杂数据结构的难题而生的。它允许我们在多个线程之间直接共享内存,就像餐厅里有一个公共的食材仓库,每个服务员都可以直接从中取用食材,无需通过纸条传递信息。
SharedArrayBuffer:共享内存的基石
Shared Structs的核心是SharedArrayBuffer
。它是一种特殊的ArrayBuffer,可以在多个线程之间共享。
// 创建一个共享的ArrayBuffer
const sab = new SharedArrayBuffer(1024); // 1024字节
// 在主线程中创建一个Int32Array视图
const view1 = new Int32Array(sab);
// 在Web Worker中创建一个Int32Array视图
// (假设已经把sab传递给了Worker)
// const view2 = new Int32Array(sab);
// 现在,主线程和Worker可以同时访问和修改同一块内存区域了
view1[0] = 42; // 主线程修改
// console.log(view2[0]); // Worker可以读取到42
原子操作:保障数据一致性
多个线程同时访问和修改共享内存,可能会导致数据竞争(Data Race),就像多个服务员同时抢夺同一份食材,结果可能谁都抢不到,或者抢到的不是自己想要的。
为了避免数据竞争,我们需要使用原子操作(Atomic Operations)。原子操作是不可分割的操作,可以保证在多线程环境下,对共享变量的访问和修改是安全的。
JavaScript提供了Atomics
对象,它包含了一系列原子操作方法。
// 创建一个共享的Int32Array
const sab = new SharedArrayBuffer(4); // 4字节,可以存储一个32位整数
const view = new Int32Array(sab);
// 初始化共享变量
Atomics.store(view, 0, 0); // 将view[0]设置为0
// 在Web Worker中:
// Atomics.add(view, 0, 1); // 原子性地将view[0]加1
// 在主线程中:
// Atomics.add(view, 0, 1); // 原子性地将view[0]加1
// 最终,view[0]的值应该是2,即使两个线程同时执行了加1操作
Atomics
对象提供了一系列原子操作方法,包括:
方法 | 描述 |
---|---|
load(typedArray, index) |
加载指定索引处的原子值。 |
store(typedArray, index, value) |
存储指定索引处的原子值。 |
add(typedArray, index, value) |
原子性地将指定值添加到指定索引处的原子值。 |
sub(typedArray, index, value) |
原子性地从指定索引处的原子值中减去指定值。 |
and(typedArray, index, value) |
原子性地将指定索引处的原子值与指定值进行按位与操作。 |
or(typedArray, index, value) |
原子性地将指定索引处的原子值与指定值进行按位或操作。 |
xor(typedArray, index, value) |
原子性地将指定索引处的原子值与指定值进行按位异或操作。 |
exchange(typedArray, index, value) |
原子性地将指定索引处的原子值与指定值进行交换。 |
compareExchange(typedArray, index, expectedValue, replacementValue) |
原子性地比较指定索引处的原子值与期望值,如果相等,则将其替换为替换值。返回原始值。 |
wait(typedArray, index, value, timeout) |
使当前线程休眠,直到指定索引处的原子值变为与期望值不同,或者超时。 |
notify(typedArray, index, count) |
唤醒等待指定索引处的原子值的线程。 |
isLockFree(size) |
检查给定大小的原子操作是否是无锁的。 |
Structs:组织数据的蓝图
有了共享内存和原子操作,我们就可以在多个线程之间共享基本数据类型了。但是,如果我们要共享复杂的数据结构,比如对象、数组等,该怎么办呢?
Shared Structs提案引入了“Structs”的概念。Structs是一种自定义的数据结构,可以包含多个字段,每个字段可以是基本数据类型或其他Structs。
// 定义一个Point结构体
struct Point {
x: i32, // x坐标,32位整数
y: i32, // y坐标,32位整数
}
// 创建一个Point实例
const point = new Point(10, 20);
// 访问Point实例的字段
console.log(point.x); // 10
console.log(point.y); // 20
注意,这只是一个伪代码示例,因为Shared Structs提案仍在制定中,具体的语法可能会有所变化。
如何在SharedArrayBuffer中使用Structs
Shared Structs提案的目标是让我们能够在SharedArrayBuffer
中使用Structs。这意味着我们可以将Structs实例存储在共享内存中,并在多个线程之间共享它们。
// 创建一个共享的ArrayBuffer
const sab = new SharedArrayBuffer(Point.byteLength * 10); // 10个Point结构体的空间
// 在主线程中创建一个Point数组视图
const points1 = new Point.Array(sab);
// 在Web Worker中创建一个Point数组视图
// (假设已经把sab传递给了Worker)
// const points2 = new Point.Array(sab);
// 现在,主线程和Worker可以同时访问和修改同一块内存区域了
points1[0].x = 10; // 主线程修改
points1[0].y = 20;
// console.log(points2[0].x); // Worker可以读取到10
// console.log(points2[0].y); // Worker可以读取到20
同样,这只是一个伪代码示例,具体的实现方式可能会有所不同。
用例:图像处理
Shared Structs在图像处理方面有很大的潜力。例如,我们可以将图像数据存储在SharedArrayBuffer
中,然后让多个Web Workers并行处理图像的不同区域。
// 假设imageData是一个包含图像数据的ArrayBuffer
const imageData = new Uint8ClampedArray(width * height * 4); // RGBA数据
// 创建一个共享的ArrayBuffer
const sab = new SharedArrayBuffer(imageData.byteLength);
// 将imageData的数据复制到sab中
const sharedImageData = new Uint8ClampedArray(sab);
sharedImageData.set(imageData);
// 将sab传递给多个Web Workers
// 每个Worker负责处理图像的一部分区域
// 在Web Worker中:
// const workerImageData = new Uint8ClampedArray(sab);
// processImage(workerImageData, startRow, endRow); // 处理图像的指定区域
// 最终,所有Worker处理完后,sharedImageData就包含了处理后的图像数据
用例:物理模拟
Shared Structs也可以用于物理模拟。例如,我们可以将游戏中所有物体的状态(位置、速度、加速度等)存储在SharedArrayBuffer
中,然后让多个Web Workers并行计算物体的运动。
// 定义一个物体结构体
struct Body {
x: f64, // x坐标,64位浮点数
y: f64, // y坐标,64位浮点数
vx: f64, // x速度,64位浮点数
vy: f64, // y速度,64位浮点数
}
// 创建一个共享的ArrayBuffer
const sab = new SharedArrayBuffer(Body.byteLength * numBodies); // 所有物体的空间
// 在主线程中创建一个Body数组视图
const bodies1 = new Body.Array(sab);
// 将sab传递给多个Web Workers
// 每个Worker负责计算一部分物体的运动
// 在Web Worker中:
// const bodies2 = new Body.Array(sab);
// simulate(bodies2, startIndex, endIndex); // 计算指定范围内的物体的运动
// 最终,所有Worker计算完后,bodies1就包含了所有物体更新后的状态
Shared Structs的优势
- 高性能: 避免了序列化和反序列化的开销,提高了数据传输效率。
- 低延迟: 多个线程可以直接访问共享内存,降低了通信延迟。
- 简化代码: 无需手动管理数据的复制和同步,简化了多线程编程的复杂性。
Shared Structs的挑战
- 数据竞争: 需要使用原子操作来避免数据竞争,增加了编程的难度。
- 内存管理: 需要手动管理共享内存的分配和释放,容易出错。
- 安全风险: 共享内存可能存在安全风险,需要谨慎处理。
总结
Shared Structs提案为JavaScript带来了多线程编程的新可能。它允许我们在多个线程之间共享复杂的数据结构,从而提高程序的性能和响应速度。虽然Shared Structs还处于提案阶段,但它已经引起了广泛的关注,相信在不久的将来,我们就能在JavaScript中使用Shared Structs来构建高性能的多线程应用。
Q&A环节
现在进入Q&A环节,大家有什么问题都可以提出来,我会尽力解答。
补充说明
- Shared Structs提案仍在积极开发中,具体的语法和实现方式可能会有所变化。
- 使用Shared Structs需要谨慎处理数据竞争和内存管理等问题。
- 并非所有场景都适合使用Shared Structs,需要根据实际情况进行选择。
希望今天的讲座对大家有所帮助,谢谢大家!