各位好,欢迎来到今天的讲座。今天我们不聊怎么写漂亮的 CSS,也不聊怎么把 Hooks 用得像瑞士军刀。今天我们要干点更“硬核”、更“反直觉”的事。
想象一下,你是个极客,你想在嵌入式设备上运行 React,或者你想在游戏引擎里直接渲染 React 组件,甚至你只是单纯地觉得浏览器那个 DOM 树太重了,像个穿着防弹衣的胖子,跑两步都喘。
这时候,你需要一个“不依赖浏览器的 React 底层图形内核”。
听起来很酷?没错。这就像是你不想用微波炉热饭,非要自己造个炉子,虽然麻烦,但你能掌控每一度热量。
今天,我们就来手把手,从零开始,实现一个自定义渲染引擎。我们将剥离浏览器,拥抱 Canvas,或者 WebGL,用纯粹的 JavaScript 逻辑去重构 React 的核心。
准备好了吗?让我们开始吧。
第一章:为什么要抛弃浏览器?DOM 的原罪
首先,让我们聊聊为什么我们要搞这个。浏览器里的 DOM 节点,本质上是一个巨大的对象树。当你点击一个按钮,浏览器要遍历这个树,找到那个按钮,计算它的位置,然后触发事件。这中间充满了大量的布局抖动和重排。
如果你在手机上运行,或者在一个只有几兆内存的物联网设备上,浏览器那庞大的内核简直就是个累赘。
我们的目标: 保持 React 的“声明式”和“组件化”优势,但把底层的渲染层从 DOM 换成 Canvas 或 WebGL。
这听起来很难,但其实 React 的设计早就想到了这一点。React 的核心——Reconciler(协调器),其实是一个“平台无关”的。它只关心怎么对比两棵树,怎么更新数据,至于怎么画在屏幕上,那是渲染器的事。
React 官方早就把 Reconciler 抽离出来了,这就是著名的 react-reconciler。今天,我们要做的就是写一个自定义的 Renderer,把 React 的灵魂装进 Canvas 的躯壳里。
第二章:理解 Reconciler 的灵魂——Fiber 架构
在动手写代码之前,你必须理解 React 最核心的魔法——Fiber 架构。
你可能会问:“Fiber 是什么?”
简单说,Fiber 就是把巨大的任务切碎了做。React 以前是同步递归的,一旦开始渲染,整个主线程就被占用了,页面就会卡顿。现在,React 把任务拆成了一个个微小的 Fiber 节点。
每个 Fiber 节点就像是一个工头,它记录了:
- 它的类型(是
div?是span?还是自定义组件?)。 - 它的子节点。
- 它的兄弟节点。
- 它的状态(pending,complete,suspended)。
为了演示,我们先定义一个最简单的 Fiber 结构:
// 伪代码:Fiber 节点的结构
class FiberNode {
constructor(tag, props, key) {
this.tag = tag; // 标记类型:HostRoot, HostComponent, FunctionComponent 等
this.type = null; // 对应的组件类型
this.key = key;
this.props = props || {};
this.stateNode = null; // 指向渲染器生成的真实节点(比如 Canvas 中的对象)
// 双向链表结构,构建树
this.return = null; // 父节点
this.child = null; // 第一个子节点
this.sibling = null; // 下一个兄弟节点
// 状态
this.alternate = null; // 也就是“上一次”的 Fiber 节点,用于 Diff
this.effectTag = 0; // 标记需要做什么操作:PLACEMENT(新增),UPDATE(更新),DELETION(删除)
}
}
这就像是一个建筑队,Fiber 节点就是工头。Reconciler 的任务就是遍历这个工头队伍,看看谁该干活了,谁该被辞退了。
第三章:自定义渲染器——连接 JS 与 Canvas 的桥梁
现在,我们要写一个 Renderer。这个 Renderer 不再调用 document.createElement,而是调用 canvas.getContext('2d')。
React 官方提供了一个 createRenderer 的基础函数。我们需要做的就是传入我们自己的“宿主环境配置”。这个配置告诉 React:
- 当它需要创建一个
div时,你应该创建一个什么对象? - 当它需要更新
div的属性时,你应该调用什么方法?
让我们看看这个“翻译官”是怎么写的:
// 这是一个简化的 createRenderer
function createRenderer(hostConfig) {
// hostConfig 是我们传入的“宿主环境配置”
return {
// 核心渲染入口
render(element, container) {
// 1. 创建根 Fiber 节点
const rootFiber = new FiberNode(HostRoot, null, null);
rootFiber.stateNode = container; // 把容器挂载到根节点
// 2. 开始协调
reconcileRoot(rootFiber, element);
},
// 协调根节点
reconcileRoot(rootFiber, element) {
const currentFiber = rootFiber.alternate || rootFiber;
const nextChildren = element.props.children; // 假设 element 是 React.createElement 返回的
// 3. 核心 Diff 算法
// 这里的 reconcileChildren 是递归遍历新旧 Fiber 树
const nextFiber = reconcileChildren(currentFiber, nextChildren);
// 4. 提交阶段
commitRoot(nextFiber);
},
// 简化的 Diff 逻辑
reconcileChildren(returnFiber, elements) {
let index = 0;
let lastPlacedIndex = 0;
let firstSiblingFiber = returnFiber.child;
// 遍历新的子元素
while (index < elements.length) {
const element = elements[index];
const oldFiber = firstSiblingFiber ? firstSiblingFiber.alternate : null;
// 比较类型
if (element && element.type === oldFiber?.type) {
// 类型相同,执行更新
const newFiber = updateSlot(returnFiber, oldFiber, element);
lastPlacedIndex = placeChild(newFiber, lastPlacedIndex);
} else {
// 类型不同,执行创建
const newFiber = createChild(returnFiber, element);
lastPlacedIndex = placeChild(newFiber, lastPlacedIndex);
}
index++;
firstSiblingFiber = firstSiblingFiber?.sibling;
}
// 清理多余的旧节点
while (firstSiblingFiber) {
if (firstSiblingFiber.effectTag & Deletion) {
deleteChild(returnFiber, firstSiblingFiber);
}
firstSiblingFiber = firstSiblingFiber.sibling;
}
return returnFiber.child; // 返回第一个子节点
},
// 创建子节点
createChild(returnFiber, element) {
if (!element) return null;
const fiber = new FiberNode(HostComponent, element.type, element.key);
fiber.return = returnFiber;
fiber.props = element.props;
return fiber;
},
// 更新子节点
updateSlot(returnFiber, oldFiber, element) {
const fiber = new FiberNode(HostComponent, element.type, element.key);
fiber.return = returnFiber;
fiber.props = element.props;
fiber.stateNode = oldFiber.stateNode; // 复用状态节点
return fiber;
},
// 提交阶段:把 Fiber 树变成真正的图形
commitRoot(firstCommitFiber) {
// 1. 遍历 Fiber 树,执行副作用
commitWork(firstCommitFiber);
// 2. 如果有需要删除的,在这里执行
// commitDeletion(...)
// 3. 完成
rootFiber = firstCommitFiber.alternate;
},
commitWork(fiber) {
if (!fiber) return;
// 如果是 HostComponent(比如 div),我们需要在 Canvas 上画出来
if (fiber.tag === HostComponent) {
const newStateNode = fiber.stateNode;
const oldStateNode = fiber.alternate?.stateNode;
// 如果是新增
if (!oldStateNode) {
// 这里的 createInstance 就是调用我们的 Canvas API
newStateNode = hostConfig.createInstance(fiber.type, fiber.props);
} else {
// 如果是更新
hostConfig.updateProperties(newStateNode, fiber.props, oldStateNode.props);
}
fiber.stateNode = newStateNode;
// 递归处理子节点
if (fiber.child) {
commitWork(fiber.child);
}
}
// 如果是 FunctionComponent,先执行渲染函数
if (fiber.tag === FunctionComponent) {
commitWork(fiber.child);
}
}
};
}
上面的代码是不是有点晕?别急,我们再细化一下。关键在于 hostConfig。这是 React Reconciler 和我们自定义渲染器之间的握手协议。
第四章:编写 Canvas 渲染器——画笔的魔法
现在,让我们来定义 hostConfig。这是真正干活的地方。
// 假设我们有一个全局的 canvas 上下文
const canvas = document.getElementById('app');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 定义 HostComponent 标记
const HostComponent = 5;
const hostConfig = {
// 当 React 需要创建一个 DOM 节点时,我们在这里创建一个 Canvas 对象
createInstance(type, props) {
// 我们不创建真实的 DOM,而是创建一个“描述对象”
// 比如 type='div',我们创建一个包含绘制逻辑的对象
return {
type, // 'div'
props,
children: [],
// 自定义的绘制方法
render(ctx) {
// 1. 设置样式
ctx.fillStyle = props.style?.backgroundColor || '#fff';
ctx.fillRect(props.x || 0, props.y || 0, props.width || 100, props.height || 100);
// 2. 绘制文字
if (props.children) {
ctx.fillStyle = '#000';
ctx.fillText(props.children, props.x || 0, props.y || 0);
}
// 3. 递归绘制子元素
if (this.children) {
this.children.forEach(child => child.render(ctx));
}
}
};
},
// 当 React 需要更新属性时
updateProperties(dom, nextProps, prevProps) {
// 我们不需要频繁操作 DOM,因为我们是在 Canvas 里画图
// 我们只需要在 commitWork 阶段,或者下次重绘时,用新的 props 更新这个对象即可
// 实际上,React 的 commitWork 会直接把 nextProps 赋值给 dom.props
Object.assign(dom.props, nextProps);
},
appendChild(parent, child) {
// 把子节点挂载到父节点上
parent.children.push(child);
},
removeChild(parent, child) {
// 从父节点移除
parent.children = parent.children.filter(c => c !== child);
}
};
看到没?这就是魔法。我们不再操作 document.body.appendChild,我们操作的是内存中的对象树。render(ctx) 方法就是我们的“绘制指令”。
第五章:事件系统——没有 DOM,怎么点我?
这可能是最难的部分。没有 DOM,就没有 addEventListener。我们怎么知道用户点到了“红色那个方块”?
解决方案:事件委托(Event Delegation)。
我们不需要给每个方块都绑事件。我们只需要在 Canvas 的父容器(或者整个 Canvas)上监听一个事件。当用户点击时,我们获取鼠标坐标 (x, y),然后逆序遍历我们渲染树里的节点,计算它们的位置(x, y, width, height),看看鼠标是不是落在了某个节点上。
如果落在了节点上,我们就触发该节点的 onClick 属性。
让我们来实现一个简单的点击检测器:
// 辅助函数:检测点是否在矩形内
function isPointInRect(x, y, rect) {
return x >= rect.x && x <= rect.x + rect.width &&
y >= rect.y && y <= rect.y + rect.height;
}
// 事件监听器
canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const mouseX = e.clientX - rect.left;
const mouseY = e.clientY - rect.top;
// 我们需要一个函数来递归查找被点击的节点
// 注意:这里我们假设节点有一个 isPointInArea 方法,或者我们在创建时记录了位置
function findHitNode(node) {
// 检查当前节点
if (node.type === 'div' && isPointInRect(mouseX, mouseY, node.props)) {
return node;
}
// 检查子节点
if (node.children) {
// 逆序检查!因为后画的在上面
for (let i = node.children.length - 1; i >= 0; i--) {
const hit = findHitNode(node.children[i]);
if (hit) return hit;
}
}
return null;
}
const targetNode = findHitNode(rootComponent); // 假设 rootComponent 是我们的根渲染对象
if (targetNode) {
// 触发事件!
if (targetNode.props.onClick) {
targetNode.props.onClick();
}
}
});
这就好比你在一个巨大的房间里(Canvas),虽然你手里没有一个个的按钮,但你手里拿着一个雷达。有人按了墙上的开关,你用雷达一扫,发现是左上角的开关被按了,你就去执行左上角的逻辑。
第六章:性能优化——别让主线程卡死
既然我们实现了自定义渲染器,性能就完全掌握在我们手里了。但 React 的精髓在于时间切片。
想象一下,如果你的组件树有 10,000 个节点,一次性全部画出来,浏览器肯定会卡死。React Fiber 的设计就是为了解决这个问题。
我们需要在 Reconciler 代码中加入 requestIdleCallback 或者手动的时间切片逻辑。
// 简单的时间切片模拟
let isWorking = false;
function reconcileRoot(rootFiber, element) {
if (isWorking) return; // 如果正在工作,就挂起
isWorking = true;
function workLoop() {
// 每次循环处理一定数量的工作,比如 10 个节点
// 这里只是伪代码,实际 React Fiber 逻辑更复杂
let nextChildren = element.props.children;
// 假设我们有个函数可以批量处理
const newFiber = reconcileChildren(rootFiber, nextChildren);
// 处理完了,提交
commitRoot(newFiber);
isWorking = false;
}
// 如果浏览器空闲,就运行
if (window.requestIdleCallback) {
window.requestIdleCallback(workLoop);
} else {
setTimeout(workLoop, 0);
}
}
这意味着,如果你的应用很大,React 不会一次性把它画完。它会利用浏览器的空闲时间,一点点地把组件画出来。这就是为什么 React 应用哪怕很复杂,也不会像 jQuery 那样动不动就卡死。
第七章:进阶玩法——WebGL 与 Three.js 的融合
我们刚才用的是 2D Canvas。如果你想要 3D 呢?或者想要更炫酷的粒子效果?
没关系,我们的架构完全支持。
你只需要修改 hostConfig.createInstance。比如,当 React 创建一个 div 时,你不需要画矩形,而是调用 new THREE.Mesh(),把它放到场景里。当 React 更新 div 的颜色时,你调用 mesh.material.color.set()。
这就实现了 React 和 3D 引擎的无缝融合。你写的是 React 组件,但渲染出来的是 3D 世界。
// 假设我们引入了 Three.js
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: myCanvas });
hostConfig.createInstance = function(type, props) {
if (type === 'div') {
// 创建一个 3D 平面
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(props.width, props.height);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: props.style?.backgroundColor || 0xffffff,
side: THREE.DoubleSide
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 设置位置
mesh.position.set(props.x, props.y, 0);
scene.add(mesh);
return mesh; // 返回 Three.js 的 Mesh 对象
}
};
hostConfig.updateProperties = function(dom, nextProps, prevProps) {
// 更新材质颜色
if (nextProps.style?.backgroundColor !== prevProps.style?.backgroundColor) {
dom.material.color.set(nextProps.style.backgroundColor);
}
};
第八章:总结——我们造了个什么?
通过这一系列的折腾,我们其实并没有“发明”什么新的东西,我们只是利用了 React 框架极其优秀的抽象层。
- Reconciler(协调器):它负责计算“变还是不变”。它不知道什么是
div,也不知道什么是canvas,它只知道怎么比较两个对象。 - Renderer(渲染器):它是平台无关的翻译官。它把 Reconciler 的计算结果翻译成具体的指令。
- HostConfig(宿主配置):这是我们的自定义引擎。它决定了如何在 Canvas 上画图,或者如何在 Three.js 中渲染。
这种架构的威力在于解耦。
你可以写一个基于 DOM 的 React 应用,也可以写一个基于 Canvas 的,甚至可以写一个基于 PDF 生成库的 React 应用。React 的核心逻辑完全不用改。
最后,我想说:
当你看着你用 React 写出来的那个“不依赖浏览器”的图形内核,你会感到一种莫名的自豪。就像你把一堆乱七八糟的零件,组装成了一台精密的机器。
虽然我们在写代码,但其实我们是在写“逻辑的乐高”。React 是那个乐高说明书,而我们是那个搭建大师。至于底下的积木是什么——是 DOM?是 Canvas?还是火星上的岩石?那不重要。重要的是,我们的代码依然清晰、声明式,并且强大。
这就是自定义渲染器的魅力。它让你不再受限于浏览器的束缚,去创造属于你自己的数字世界。
好了,今天的讲座就到这里。去写你自己的引擎吧,别回头。