Vue 3 自定义渲染器与 WebGL 集成:VNode 到图形 API 调用的低级转换与批处理优化
大家好!今天我们来深入探讨一个高级话题:Vue 3 自定义渲染器与 WebGL 的集成。Vue 3 的自定义渲染器提供了一种强大的机制,允许我们脱离传统的 DOM 操作,将 VNode 渲染到任何目标平台。而 WebGL 作为底层的图形 API,提供了硬件加速的 2D 和 3D 图形渲染能力。将两者结合,我们可以构建高性能、定制化的图形应用。
本次讲座将主要围绕以下几个方面展开:
- Vue 3 自定义渲染器基础:回顾 Vue 3 自定义渲染器的基本概念和 API,理解如何创建和使用一个自定义渲染器。
- WebGL 基础:简要介绍 WebGL 的核心概念,如 Shader、Buffer、Texture 等。
- VNode 到 WebGL 图形 API 的低级转换:详细讨论如何将 Vue 的 VNode 结构转换为 WebGL 的图形 API 调用,包括顶点数据、颜色数据、纹理坐标等的处理。
- 批处理优化:探讨如何通过批处理技术,减少 WebGL 的绘制调用次数,提高渲染性能。
- 代码示例与实践:提供完整的代码示例,演示如何使用 Vue 3 自定义渲染器将简单的 VNode 渲染到 WebGL 画布上。
一、Vue 3 自定义渲染器基础
Vue 3 自定义渲染器的核心在于 createRenderer API。它允许我们创建一个自定义的渲染器实例,该实例接管 Vue 组件的渲染过程。createRenderer 接受一个对象作为参数,该对象包含一系列的渲染钩子函数,用于处理不同类型的 VNode。
以下是一些常用的渲染钩子函数:
| 钩子函数 | 描述 |
|---|---|
createElement |
用于创建新的元素。在 DOM 渲染器中,它会创建一个 DOM 元素。在我们的 WebGL 渲染器中,它可能创建一个表示 WebGL 图形对象的 JavaScript 对象。 |
patchProp |
用于更新元素的属性。在 DOM 渲染器中,它会修改 DOM 元素的属性。在我们的 WebGL 渲染器中,它可能修改 WebGL 图形对象的属性,例如颜色、位置、大小等。 |
insert |
用于将元素插入到父元素中。在 DOM 渲染器中,它会将 DOM 元素插入到 DOM 树中。在我们的 WebGL 渲染器中,它可能将 WebGL 图形对象添加到场景图中。 |
remove |
用于从父元素中移除元素。在 DOM 渲染器中,它会从 DOM 树中移除 DOM 元素。在我们的 WebGL 渲染器中,它可能从场景图中移除 WebGL 图形对象。 |
createText |
用于创建文本节点。在 DOM 渲染器中,它会创建一个 DOM 文本节点。在我们的 WebGL 渲染器中,我们可能需要用纹理来渲染文本。 |
createComment |
用于创建注释节点。在 DOM 渲染器中,它会创建一个 DOM 注释节点。在我们的 WebGL 渲染器中,我们可以忽略注释节点。 |
setText |
用于设置文本节点的内容。在 DOM 渲染器中,它会设置 DOM 文本节点的内容。在我们的 WebGL 渲染器中,我们需要更新用于渲染文本的纹理。 |
setElementText |
用于设置元素的内容。在 DOM 渲染器中,它会设置 DOM 元素的内容。在我们的 WebGL 渲染器中,如果内容是文本,我们需要更新用于渲染文本的纹理。 |
通过实现这些钩子函数,我们可以控制 Vue 组件的渲染过程,将其渲染到 WebGL 画布上。
二、WebGL 基础
WebGL 是一种基于 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript API,用于在浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。它的核心概念包括:
- Canvas: WebGL 的渲染目标,是一个 HTML 元素。
- Context: WebGL 上下文,是 WebGL API 的入口点。
- Shader: 着色器,是 WebGL 的核心组件,用于处理顶点和像素数据。包括顶点着色器 (Vertex Shader) 和片元着色器 (Fragment Shader)。
- Buffer: 缓冲区,用于存储顶点数据、颜色数据、纹理坐标等。
- Texture: 纹理,用于存储图像数据,可以应用到 WebGL 图形对象上。
- Program: 程序,是顶点着色器和片元着色器的组合,用于执行渲染过程。
- Uniform: 全局变量,可以从 JavaScript 代码传递到 Shader 中。
- Attribute: 顶点属性,用于将顶点数据传递到顶点着色器中。
一个简单的 WebGL 渲染流程如下:
- 获取 Canvas 元素和 WebGL 上下文。
- 创建和编译 Shader 程序。
- 创建 Buffer 并上传顶点数据、颜色数据、纹理坐标等。
- 设置 Uniform 变量。
- 绑定 Buffer 和 Shader 程序。
- 调用
drawArrays或drawElements函数进行绘制。
三、VNode 到 WebGL 图形 API 的低级转换
将 Vue 的 VNode 结构转换为 WebGL 的图形 API 调用是实现 Vue 3 自定义渲染器与 WebGL 集成的关键。我们需要定义 VNode 的节点类型和属性,并根据这些信息生成相应的 WebGL 图形对象和 API 调用。
例如,我们可以定义一个 rect 节点类型,用于渲染矩形。该节点类型可以包含以下属性:
x: 矩形的 x 坐标。y: 矩形的 y 坐标。width: 矩形的宽度。height: 矩形的高度。color: 矩形的颜色。
在 createElement 钩子函数中,我们可以根据 VNode 的节点类型和属性,创建一个表示矩形的 JavaScript 对象,并存储矩形的顶点数据、颜色数据等。
const createRenderer = (options) => {
const { createElement, patchProp, insert, remove } = options;
const render = (vnode, container) => {
if (vnode) {
patch(null, vnode, container);
} else {
if (container._vnode) {
unmount(container._vnode);
}
}
container._vnode = vnode;
};
const patch = (n1, n2, container) => {
const { type } = n2;
if (typeof type === 'string') {
processElement(n1, n2, container);
} else if (typeof type === 'object') {
// Component
} else {
//Do nothing
}
};
const processElement = (n1, n2, container) => {
if (!n1) {
mountElement(n2, container);
} else {
patchElement(n1, n2, container);
}
};
const mountElement = (vnode, container) => {
const { type, props, children } = vnode;
const el = createElement(type);
for (const key in props) {
patchProp(el, key, null, props[key]);
}
if (Array.isArray(children)) {
mountChildren(children, el);
}
insert(el, container);
vnode.el = el; // store the element on the vnode
};
const patchElement = (n1, n2, container) => {
const el = (n2.el = n1.el);
const oldProps = n1.props || {};
const newProps = n2.props || {};
patchProps(el, newProps, oldProps);
};
const patchProps = (el, newProps, oldProps) => {
for (const key in newProps) {
if (newProps[key] !== oldProps[key]) {
patchProp(el, key, oldProps[key], newProps[key]);
}
}
for (const key in oldProps) {
if (!(key in newProps)) {
patchProp(el, key, oldProps[key], null);
}
}
};
const mountChildren = (children, container) => {
children.forEach(child => {
patch(null, child, container);
});
};
const unmount = (vnode) => {
remove(vnode.el);
};
return {
render
};
};
const webGLRenderer = createRenderer({
createElement(type) {
if (type === 'rect') {
// 创建矩形对象
return {
type: 'rect',
x: 0,
y: 0,
width: 0,
height: 0,
color: [1, 1, 1, 1], // white, RGBA
vertexBuffer: null,
colorBuffer: null
};
}
return null; // Or throw an error if the type is not supported
},
patchProp(el, key, prevValue, nextValue) {
if (el.type === 'rect') {
switch (key) {
case 'x':
el.x = nextValue;
break;
case 'y':
el.y = nextValue;
break;
case 'width':
el.width = nextValue;
break;
case 'height':
el.height = nextValue;
break;
case 'color':
el.color = nextValue; // Assuming color is an array [r, g, b, a]
break;
}
// Update WebGL buffers when properties change (needs to be implemented)
updateRectBuffers(el);
}
},
insert(el, container) {
if (el.type === 'rect') {
// Add the rectangle to the scene
container.scene.push(el);
}
},
remove(el) {
if (el.type === 'rect') {
// Remove the rectangle from the scene
const index = container.scene.indexOf(el);
if (index > -1) {
container.scene.splice(index, 1);
}
}
}
});
// This function is responsible for updating the WebGL buffers for a rectangle.
function updateRectBuffers(rect) {
const gl = rect.gl; // Assuming the WebGL context is stored on the rect object.
// Vertex data for a rectangle (two triangles)
const vertices = [
rect.x, rect.y,
rect.x + rect.width, rect.y,
rect.x, rect.y + rect.height,
rect.x + rect.width, rect.y,
rect.x + rect.width, rect.y + rect.height,
rect.x, rect.y + rect.height
];
// Color data (assuming a solid color for the rectangle)
const colors = [];
for (let i = 0; i < 6; i++) { // 6 vertices
colors.push(rect.color[0], rect.color[1], rect.color[2], rect.color[3]);
}
// Create or update the vertex buffer
if (!rect.vertexBuffer) {
rect.vertexBuffer = gl.createBuffer();
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, rect.vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Create or update the color buffer
if (!rect.colorBuffer) {
rect.colorBuffer = gl.createBuffer();
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, rect.colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
}
在 patchProp 钩子函数中,我们可以根据 VNode 的属性变化,更新 WebGL 图形对象的属性,并更新 WebGL 缓冲区的数据。
在 insert 钩子函数中,我们可以将 WebGL 图形对象添加到场景图中。
在 remove 钩子函数中,我们可以从场景图中移除 WebGL 图形对象。
最后,我们需要编写一个渲染函数,该函数遍历场景图,并调用 WebGL API 将图形对象渲染到 Canvas 上。
四、批处理优化
WebGL 的绘制调用是非常耗时的操作。为了提高渲染性能,我们需要尽可能地减少绘制调用次数。一种常用的优化技术是批处理。
批处理的原理是将多个具有相同 Shader 程序和纹理的图形对象合并成一个大的顶点缓冲区和索引缓冲区,然后一次性地调用 drawArrays 或 drawElements 函数进行绘制。
例如,我们可以将多个矩形合并成一个大的顶点缓冲区和索引缓冲区,然后使用同一个 Shader 程序和纹理进行绘制。这样可以大大减少绘制调用次数,提高渲染性能。
以下是一个简单的批处理示例:
function renderScene(gl, scene, programInfo) {
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black, fully opaque
gl.clearDepth(1.0); // Clear everything
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing
gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Collect all rectangles into a single buffer
let allVertices = [];
let allColors = [];
for (const object of scene) {
if (object.type === 'rect') {
const vertices = [
object.x, object.y,
object.x + object.width, object.y,
object.x, object.y + object.height,
object.x + object.width, object.y,
object.x + object.width, object.y + object.height,
object.x, object.y + object.height
];
const colors = [];
for (let i = 0; i < 6; i++) {
colors.push(object.color[0], object.color[1], object.color[2], object.color[3]);
}
allVertices = allVertices.concat(vertices);
allColors = allColors.concat(colors);
}
}
// Create and bind vertex buffer
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(allVertices), gl.STATIC_DRAW);
// Create and bind color buffer
const colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(allColors), gl.STATIC_DRAW);
// Tell WebGL how to pull out the positions from the position buffer into the vertexPosition attribute.
{
const numComponents = 2; // pull out 2 values per iteration
const type = gl.FLOAT; // the data in the buffer is 32bit floats
const normalize = false; // don't normalize
const stride = 0; // how many bytes to get from one set of values to the next
// 0 = use type and numComponents above
const offset = 0; // how many bytes inside the buffer to start from
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(
programInfo.attribLocations.vertexPosition,
numComponents,
type,
normalize,
stride,
offset);
gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
}
// Tell WebGL how to pull out the colors from the color buffer into the vertexColor attribute.
{
const numComponents = 4;
const type = gl.FLOAT;
const normalize = false;
const stride = 0;
const offset = 0;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(
programInfo.attribLocations.vertexColor,
numComponents,
type,
normalize,
stride,
offset);
gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexColor);
}
// Set the shader program
gl.useProgram(programInfo.program);
// Set the drawing position to the "identity" point, which is the center of the scene.
const modelViewMatrix = mat4.create();
// Now move the drawing position a bit to where we want to start drawing the square.
mat4.translate(modelViewMatrix, // destination matrix
modelViewMatrix, // matrix to translate
[-0.0, 0.0, -6.0]); // amount to translate
// Set the shader uniforms
gl.uniformMatrix4fv(
programInfo.uniformLocations.projectionMatrix,
false,
projectionMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(
programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix,
false,
modelViewMatrix);
// Draw the rectangles
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, allVertices.length / 2);
}
五、代码示例与实践
下面是一个完整的代码示例,演示如何使用 Vue 3 自定义渲染器将简单的 VNode 渲染到 WebGL 画布上。
<template>
<canvas ref="canvas" width="500" height="500"></canvas>
</template>
<script>
import { ref, onMounted } from 'vue';
import { createRenderer } from 'vue';
import { mat4 } from 'gl-matrix'; // You might need to install gl-matrix
export default {
setup() {
const canvas = ref(null);
let gl;
let programInfo;
const scene = [];
// Vertex shader program
const vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
varying lowp vec4 vColor;
void main(void) {
gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
vColor = aVertexColor;
}
`;
// Fragment shader program
const fsSource = `
varying lowp vec4 vColor;
void main(void) {
gl_FragColor = vColor;
}
`;
// Initialize a shader program, so WebGL knows how to draw our data
// vsSource, fsSource are strings containing the GLSL source code
function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
// Create the shader program
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
// If creating the shader program failed, alert
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert('Unable to initialize the shader program: ' + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
return null;
}
return shaderProgram;
}
// Creates a shader of the given type, uploads the source and compiles it.
function loadShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
// Send the source to the shader object
gl.shaderSource(shader, source);
// Compile the shader program
gl.compileShader(shader);
// See if it compiled successfully
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
// Collect all the info needed to use the shader program.
// Look up which attribute our shader program is using
// for aVertexPosition and look up uniform locations.
function createProgramInfo(gl, shaderProgram) {
return {
program: shaderProgram,
attribLocations: {
vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'),
vertexColor: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexColor'),
},
uniformLocations: {
projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uProjectionMatrix'),
modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uModelViewMatrix'),
},
};
}
let projectionMatrix;
const webGLRenderer = createRenderer({
createElement(type) {
if (type === 'rect') {
// 创建矩形对象
return {
type: 'rect',
x: 0,
y: 0,
width: 0,
height: 0,
color: [1, 1, 1, 1], // white, RGBA
vertexBuffer: null,
colorBuffer: null,
gl: gl
};
}
return null; // Or throw an error if the type is not supported
},
patchProp(el, key, prevValue, nextValue) {
if (el.type === 'rect') {
switch (key) {
case 'x':
el.x = nextValue;
break;
case 'y':
el.y = nextValue;
break;
case 'width':
el.width = nextValue;
break;
case 'height':
el.height = nextValue;
break;
case 'color':
el.color = nextValue; // Assuming color is an array [r, g, b, a]
break;
}
// Update WebGL buffers when properties change (needs to be implemented)
updateRectBuffers(el);
}
},
insert(el, container) {
if (el.type === 'rect') {
// Add the rectangle to the scene
container.scene.push(el);
}
},
remove(el) {
if (el.type === 'rect') {
// Remove the rectangle from the scene
const index = container.scene.indexOf(el);
if (index > -1) {
container.scene.splice(index, 1);
}
}
}
});
// This function is responsible for updating the WebGL buffers for a rectangle.
function updateRectBuffers(rect) {
const gl = rect.gl; // Assuming the WebGL context is stored on the rect object.
// Vertex data for a rectangle (two triangles)
const vertices = [
rect.x, rect.y,
rect.x + rect.width, rect.y,
rect.x, rect.y + rect.height,
rect.x + rect.width, rect.y,
rect.x + rect.width, rect.y + rect.height,
rect.x, rect.y + rect.height
];
// Color data (assuming a solid color for the rectangle)
const colors = [];
for (let i = 0; i < 6; i++) { // 6 vertices
colors.push(rect.color[0], rect.color[1], rect.color[2], rect.color[3]);
}
// Create or update the vertex buffer
if (!rect.vertexBuffer) {
rect.vertexBuffer = gl.createBuffer();
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, rect.vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Create or update the color buffer
if (!rect.colorBuffer) {
rect.colorBuffer = gl.createBuffer();
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, rect.colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
}
function renderScene(gl, scene, programInfo) {
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black, fully opaque
gl.clearDepth(1.0); // Clear everything
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing
gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Collect all rectangles into a single buffer
let allVertices = [];
let allColors = [];
for (const object of scene) {
if (object.type === 'rect') {
const vertices = [
object.x, object.y,
object.x + object.width, object.y,
object.x, object.y + object.height,
object.x + object.width, object.y,
object.x + object.width, object.y + object.height,
object.x, object.y + object.height
];
const colors = [];
for (let i = 0; i < 6; i++) {
colors.push(object.color[0], object.color[1], object.color[2], object.color[3]);
}
allVertices = allVertices.concat(vertices);
allColors = allColors.concat(colors);
}
}
// Create and bind vertex buffer
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(allVertices), gl.STATIC_DRAW);
// Create and bind color buffer
const colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(allColors), gl.STATIC_DRAW);
// Tell WebGL how to pull out the positions from the position buffer into the vertexPosition attribute.
{
const numComponents = 2; // pull out 2 values per iteration
const type = gl.FLOAT; // the data in the buffer is 32bit floats
const normalize = false; // don't normalize
const stride = 0; // how many bytes to get from one set of values to the next
// 0 = use type and numComponents above
const offset = 0; // how many bytes inside the buffer to start from
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(
programInfo.attribLocations.vertexPosition,
numComponents,
type,
normalize,
stride,
offset);
gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
}
// Tell WebGL how to pull out the colors from the color buffer into the vertexColor attribute.
{
const numComponents = 4;
const type = gl.FLOAT;
const normalize = false;
const stride = 0;
const offset = 0;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(
programInfo.attribLocations.vertexColor,
numComponents,
type,
normalize,
stride,
offset);
gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexColor);
}
// Set the shader program
gl.useProgram(programInfo.program);
// Set the drawing position to the "identity" point, which is the center of the scene.
const modelViewMatrix = mat4.create();
// Now move the drawing position a bit to where we want to start drawing the square.
mat4.translate(modelViewMatrix, // destination matrix
modelViewMatrix, // matrix to translate
[-0.0, 0.0, -6.0]); // amount to translate
// Set the shader uniforms
gl.uniformMatrix4fv(
programInfo.uniformLocations.projectionMatrix,
false,
projectionMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(
programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix,
false,
modelViewMatrix);
// Draw the rectangles
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, allVertices.length / 2);
}
onMounted(() => {
gl = canvas.value.getContext('webgl');
if (!gl) {
alert('Unable to initialize WebGL. Your browser or machine may not support it.');
return;
}
// Initialize the shader program
const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource);
// Collect all the info needed to use the shader program.
programInfo = createProgramInfo(gl, shaderProgram);
// Create a perspective matrix, a special matrix that is
// used to simulate the distortion of perspective in a camera.
// Our field of view is 45 degrees, with a width/height
// ratio that matches the display size of the canvas
// and we only want to see objects between 0.1 units
// and 100 units away from the camera.
const fieldOfView = 45 * Math.PI / 180; // in radians
const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
const zNear = 0.1;
const zFar = 100.0;
projectionMatrix = mat4.create();
// note: glmatrix.js always has the first argument
// as the destination to receive the result.
mat4.perspective(projectionMatrix,
fieldOfView,
aspect,
zNear,
zFar);
// Set up the container for the webGLRenderer
const container = { scene };
// Initial render
webGLRenderer.render(
{
type: 'rect',
props: {
x: 100,
y: 100,
width: 200,
height: 100,
color: [1.0, 0.0, 0.0, 1.0] // Red
}
},
container
);
webGLRenderer.render(
{
type: 'rect',
props: {
x: 200,
y: 200,
width: 100,
height: 50,
color: [0.0, 1.0, 0.0, 1.0] // Green
}
},
container
);
renderScene(gl, scene, programInfo);
});
return {
canvas
};
}
};
</script>
这个示例创建了一个简单的 Vue 组件,该组件包含一个 Canvas 元素。在 onMounted 钩子函数中,我们获取 Canvas 元素的 WebGL 上下文,并创建了一个自定义的 Vue 渲染器。该渲染器可以渲染 rect 节点类型,并将其转换为 WebGL 的矩形渲染。
需要安装 gl-matrix: npm install gl-matrix
注意:
- 这个示例只是一个简单的演示,它没有包含所有的 WebGL 功能。
- 你需要根据实际需求,扩展 VNode 的节点类型和属性,并实现相应的 WebGL 渲染逻辑。
- 为了提高渲染性能,你可以使用批处理技术,减少 WebGL 的绘制调用次数。
总结与回顾
我们探讨了 Vue 3 自定义渲染器与 WebGL 集成的基本概念和实现方法。通过自定义渲染器,我们可以将 Vue 组件渲染到 WebGL 画布上,实现高性能、定制化的图形应用。 理解VNode到图形API的转换以及批处理优化是构建高效WebGL渲染器的关键。
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