BouncingScrollPhysics 数学模型:基于弹簧阻尼系统的边界回弹计算
大家好,今天我们来深入探讨 BouncingScrollPhysics 的数学模型,这是一种常见的滚动物理效果,广泛应用于移动应用和网页设计中。我们将从最基本的弹簧阻尼系统出发,一步步推导出 BouncingScrollPhysics 的核心公式,并结合代码示例,帮助大家理解其背后的原理。
1. 弹簧阻尼系统简介
BouncingScrollPhysics 的核心思想是模拟一个弹簧阻尼系统。弹簧阻尼系统由一个弹簧和一个阻尼器组成,用于描述物体在受到外力作用后,如何通过弹簧的恢复力和阻尼器的阻力逐渐回到平衡位置。
1.1 弹簧力
弹簧力与弹簧的伸长量成正比,方向与伸长方向相反。可以用胡克定律表示:
F_spring = -k * x
其中:
F_spring是弹簧力k是弹簧刚度系数,表示弹簧的硬度,数值越大,弹簧越硬x是弹簧的伸长量,即物体偏离平衡位置的距离
1.2 阻尼力
阻尼力与物体的速度成正比,方向与速度方向相反。可以用以下公式表示:
F_damping = -c * v
其中:
F_damping是阻尼力c是阻尼系数,表示阻尼的大小,数值越大,阻尼越大v是物体的速度
1.3 牛顿第二定律
根据牛顿第二定律,物体受到的合力等于物体的质量乘以加速度:
F_net = m * a
其中:
F_net是物体受到的合力m是物体的质量a是物体的加速度
1.4 弹簧阻尼系统运动方程
将弹簧力、阻尼力和牛顿第二定律结合起来,可以得到弹簧阻尼系统的运动方程:
m * a = -k * x - c * v
由于加速度是速度的导数,速度是位移的导数,可以将上述方程改写为:
m * x''(t) + c * x'(t) + k * x(t) = 0
其中:
x(t)是物体在 t 时刻的位移x'(t)是物体在 t 时刻的速度x''(t)是物体在 t 时刻的加速度
这个二阶常微分方程描述了弹簧阻尼系统的运动规律。
2. BouncingScrollPhysics 中的弹簧阻尼系统
BouncingScrollPhysics 将滚动视图的边界视为弹簧,当滚动超出边界时,弹簧力会将其拉回边界。同时,阻尼力会逐渐减小滚动速度,最终使滚动视图停留在边界位置。
2.1 超出边界的位移
BouncingScrollPhysics 首先需要确定超出边界的位移 overscroll。这可以通过以下方式计算:
double _clampedOverscroll(ScrollMetrics position) {
return (position.outOfRange ? (position.pixels - position.maxScrollExtent).abs() : 0.0);
}
这段代码检查滚动位置是否超出范围 ( position.outOfRange )。如果是,它计算超出最大滚动范围的距离,并取绝对值。
2.2 弹簧刚度系数 (Spring Constant)
BouncingScrollPhysics 使用 spring 属性来控制弹簧的刚度。默认情况下,spring 的值为 SpringDescription.withDampingRatio(mass: 1.0, stiffness: 100.0, ratio: 0.6)。这意味着:
mass(质量) = 1.0stiffness(刚度) = 100.0ratio(阻尼比) = 0.6
弹簧刚度系数直接影响回弹的速度和力度。较大的刚度系数会导致更快速、更强烈的回弹。
2.3 阻尼系数 (Damping Coefficient)
阻尼系数由 SpringDescription 中的 ratio 属性间接控制。阻尼比用于描述阻尼的程度。阻尼比为 1 表示临界阻尼,阻尼比小于 1 表示欠阻尼,阻尼比大于 1 表示过阻尼。BouncingScrollPhysics 使用欠阻尼,以便产生回弹效果。
2.4 运动方程的简化
由于 BouncingScrollPhysics 主要关注的是超出边界时的回弹效果,因此可以将运动方程简化为:
m * x''(t) + c * x'(t) + k * x(t) = 0 (x(t) > 0)
其中 x(t) 代表超出边界的位移。当 x(t) 小于等于 0 时,表示没有超出边界,此时不需要应用弹簧阻尼系统。
3. BouncingScrollPhysics 的代码实现
BouncingScrollPhysics 在 Flutter 框架中的实现主要体现在 applyPhysicsToUserOffset 方法中。该方法根据用户的滚动偏移量和当前的滚动状态,计算出新的滚动偏移量。
@override
double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double time, double pixelsPerSecond) {
assert(position.minScrollExtent <= position.maxScrollExtent);
if (!position.outOfRange) {
_lastVelocity = pixelsPerSecond;
return pixelsPerSecond * time;
}
final double overscrollPastStart = math.max(position.minScrollExtent - position.pixels, 0.0);
final double overscrollPastEnd = math.max(position.pixels - position.maxScrollExtent, 0.0);
final double overscroll = overscrollPastStart > 0.0 ? overscrollPastStart : overscrollPastEnd;
bool keepInBound = false;
if (overscrollPastStart > 0.0) {
keepInBound = true;
} else if (overscrollPastEnd > 0.0) {
keepInBound = false;
}
final double direction = keepInBound ? -1.0 : 1.0;
final double velocityIndependentOfTime = math.min(pixelsPerSecond, 0.05);
return pixelsPerSecond * time - velocityIndependentOfTime * time * direction;
}
让我们分解一下这段代码:
- 检查是否超出范围: 首先,检查滚动位置是否在允许的滚动范围内 (
position.outOfRange)。如果不是,则直接根据pixelsPerSecond和time计算新的偏移量,并返回。 - 计算超出边界的距离: 如果超出范围,则计算超出起始位置的距离 (
overscrollPastStart) 或超出结束位置的距离 (overscrollPastEnd)。overscroll变量存储了超出边界的总距离。keepInBound变量用于标记是否需要将滚动位置保持在起始位置(true)或结束位置(false)。 - 计算方向:
direction变量表示回弹的方向。如果需要将滚动位置保持在起始位置,则方向为 -1.0,否则为 1.0。 - 计算偏移量: 最后,根据
pixelsPerSecond,time和direction计算新的偏移量。这里使用了一个简化的公式,没有直接使用弹簧阻尼系统的运动方程。velocityIndependentOfTime限制了回弹速度。
2.5 滚动模拟 (Scroll Simulation)
Flutter 框架还提供了一个 ScrollSimulation 类,用于模拟滚动的过程。BouncingScrollSimulation 是 ScrollSimulation 的一个子类,专门用于模拟具有回弹效果的滚动。
class BouncingScrollSimulation extends Simulation {
/// Creates a simulation that applies the bouncing physics.
BouncingScrollSimulation({
required double position,
required double velocity,
required double leadingExtent,
required double trailingExtent,
required SpringDescription spring,
Tolerance tolerance = Tolerance.defaultTolerance,
}) : _spring = spring,
_leadingExtent = leadingExtent,
_trailingExtent = trailingExtent,
_position = position,
_velocity = velocity,
_tolerance = tolerance,
super(tolerance: tolerance);
final SpringDescription _spring;
final double _leadingExtent;
final double _trailingExtent;
final double _position;
final double _velocity;
final Tolerance _tolerance;
@override
double x(double time) {
final double extent = _clampDouble(_leadingExtent, _trailingExtent, _position);
return _position + _spring.x(time, _position - extent, _velocity);
}
@override
double dx(double time) {
return _spring.dx(time, _position - _clampDouble(_leadingExtent, _trailingExtent, _position), _velocity);
}
@override
bool isDone(double time) {
return _spring.isDone(time, _position - _clampDouble(_leadingExtent, _trailingExtent, _position), _velocity);
}
}
- 构造函数:
BouncingScrollSimulation的构造函数接收初始位置 (position)、初始速度 (velocity)、滚动范围 (leadingExtent和trailingExtent)、弹簧描述 (spring) 和容差 (tolerance) 等参数。 x(time)方法: 该方法根据时间time计算滚动位置。它使用_spring.x()方法来计算弹簧阻尼系统的位移。dx(time)方法: 该方法根据时间time计算滚动速度。它使用_spring.dx()方法来计算弹簧阻尼系统的速度。isDone(time)方法: 该方法判断滚动是否完成。当弹簧阻尼系统的速度和位移都足够小时,滚动被认为已完成。
SpringDescription 类定义了弹簧的属性,包括质量、刚度和阻尼比。SpringDescription.x() 和 SpringDescription.dx() 方法用于计算弹簧阻尼系统的位移和速度。
4. SpringDescription 的实现细节
SpringDescription 类实际上并没有直接实现弹簧阻尼系统的运动方程的求解,而是依赖于 _computeSpringSolution 函数来计算。
class SpringDescription {
const SpringDescription({
required this.mass,
required this.stiffness,
required this.damping,
});
/// Creates a spring with a damping ratio.
///
/// The damping ratio describes how oscillations in the spring decay based on
/// the mass, stiffness, and damping. See
/// [https://en.wikipedia.org/wiki/Damping_ratio].
SpringDescription.withDampingRatio({
required this.mass,
required double stiffness,
required double ratio,
}) : stiffness = stiffness,
damping = _computeDampingFromRatio(mass, stiffness, ratio);
/// Mass of the spring in kg.
final double mass;
/// Stiffness of the spring in kg/s^2.
final double stiffness;
/// Damping of the spring in kg/s.
final double double damping;
static double _computeDampingFromRatio(double mass, double stiffness, double ratio) {
return ratio * 2.0 * math.sqrt(mass * stiffness);
}
double x(double time, double displacement, double velocity) => _computeSpringSolution(time, displacement, velocity, mass, stiffness, damping).x;
double dx(double time, double displacement, double velocity) => _computeSpringSolution(time, displacement, velocity, mass, stiffness, damping).dx;
bool isDone(double time, double displacement, double velocity) {
final SpringSolution solution = _computeSpringSolution(time, displacement, velocity, mass, stiffness, damping);
return solution.x.abs() < tolerance.distance && solution.dx.abs() < tolerance.velocity;
}
}
_computeSpringSolution 函数是一个核心的数学函数,它根据弹簧的质量、刚度、阻尼、初始位移和初始速度,计算出弹簧阻尼系统在任意时刻的位移和速度。
SpringSolution _computeSpringSolution(double time, double displacement, double velocity, double mass, double stiffness, double damping) {
final double z = damping / (2 * math.sqrt(stiffness * mass));
if (z > 1) {
// Overdamped
final double wD = math.sqrt(damping * damping - 4 * stiffness * mass);
final double s1 = (-damping - wD) / (2.0 * mass);
final double s2 = (-damping + wD) / (2.0 * mass);
final double C2 = (velocity - displacement * s1) / (s2 - s1);
final double C1 = displacement - C2;
final double x = C1 * math.exp(s1 * time) + C2 * math.exp(s2 * time);
final double dx = C1 * s1 * math.exp(s1 * time) + C2 * s2 * math.exp(s2 * time);
return SpringSolution(x: x, dx: dx);
} else if (z == 1) {
// Critically Damped
final double c1 = displacement;
final double c2 = velocity + displacement * damping / (2 * mass);
final double x = (c1 + c2 * time) * math.exp(-damping / (2 * mass) * time);
final double dx = (c2 - (damping / (2 * mass)) * (c1 + c2 * time)) * math.exp(-damping / (2 * mass) * time);
return SpringSolution(x: x, dx: dx);
} else {
// Underdamped
final double w = math.sqrt(stiffness / mass - (damping * damping) / (4 * mass * mass));
final double c1 = displacement;
final double c2 = (velocity + displacement * damping / (2 * mass)) / w;
final double exponential = math.exp(-damping / (2 * mass) * time);
final double x = exponential * (c1 * math.cos(w * time) + c2 * math.sin(w * time));
final double dx = -exponential * ((damping / (2 * mass)) * (c1 * math.cos(w * time) + c2 * math.sin(w * time)) - w * (c1 * math.sin(w * time) - c2 * math.cos(w * time)));
return SpringSolution(x: x, dx: dx);
}
}
这段代码根据阻尼比 z 的值,分别计算了过阻尼、临界阻尼和欠阻尼三种情况下的位移和速度。BouncingScrollPhysics 使用的是欠阻尼情况,因此会产生回弹效果。
5. 自定义 BouncingScrollPhysics
你可以通过继承 BouncingScrollPhysics 类,并重写其 applyPhysicsToUserOffset 方法,来自定义滚动物理效果。例如,你可以修改弹簧刚度系数和阻尼系数,来调整回弹的速度和力度。
class MyBouncingScrollPhysics extends BouncingScrollPhysics {
const MyBouncingScrollPhysics({ScrollPhysics? parent}) : super(parent: parent);
@override
double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double time, double pixelsPerSecond) {
// 修改弹簧刚度系数和阻尼系数
final double newPixelsPerSecond = pixelsPerSecond * 1.5; // 加快回弹速度
return super.applyPhysicsToUserOffset(position, time, newPixelsPerSecond);
}
@override
MyBouncingScrollPhysics applyTo(ScrollPhysics? ancestor) {
return MyBouncingScrollPhysics(parent: buildParent(ancestor));
}
}
在这个例子中,我们重写了 applyPhysicsToUserOffset 方法,并将 pixelsPerSecond 乘以 1.5,从而加快了回弹速度。同时,我们重写了 applyTo 方法,以便在滚动视图中使用自定义的 ScrollPhysics。
6. 代码示例
以下是一个使用自定义 BouncingScrollPhysics 的代码示例:
import 'package:flutter/material.dart';
import 'dart:math' as math;
class MyBouncingScrollPhysics extends BouncingScrollPhysics {
const MyBouncingScrollPhysics({ScrollPhysics? parent}) : super(parent: parent);
@override
double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double time, double pixelsPerSecond) {
if (!position.outOfRange) {
return pixelsPerSecond * time;
}
final double overscrollPastStart = math.max(position.minScrollExtent - position.pixels, 0.0);
final double overscrollPastEnd = math.max(position.pixels - position.maxScrollExtent, 0.0);
final double overscroll = overscrollPastStart > 0.0 ? overscrollPastStart : overscrollPastEnd;
bool keepInBound = false;
if (overscrollPastStart > 0.0) {
keepInBound = true;
} else if (overscrollPastEnd > 0.0) {
keepInBound = false;
}
final double direction = keepInBound ? -1.0 : 1.0;
final double velocityIndependentOfTime = math.min(pixelsPerSecond, 0.05);
return pixelsPerSecond * time - velocityIndependentOfTime * time * direction * 2;
}
@override
MyBouncingScrollPhysics applyTo(ScrollPhysics? ancestor) {
return MyBouncingScrollPhysics(parent: buildParent(ancestor));
}
}
void main() {
runApp(
MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(title: const Text('Custom Bouncing Scroll Physics')),
body: ListView.builder(
physics: const MyBouncingScrollPhysics(), // 使用自定义的 ScrollPhysics
itemCount: 100,
itemBuilder: (context, index) {
return ListTile(title: Text('Item $index'));
},
),
),
),
);
}
在这个示例中,我们将 MyBouncingScrollPhysics 应用于 ListView.builder,从而实现了具有更快回弹效果的滚动视图。
7. 表格总结
| 概念 | 描述 | 公式 |
|---|---|---|
| 弹簧力 | 与弹簧的伸长量成正比,方向与伸长方向相反。 | F_spring = -k * x |
| 阻尼力 | 与物体的速度成正比,方向与速度方向相反。 | F_damping = -c * v |
| 牛顿第二定律 | 物体受到的合力等于物体的质量乘以加速度。 | F_net = m * a |
| 弹簧阻尼系统运动方程 | 描述弹簧阻尼系统的运动规律。 | m * x''(t) + c * x'(t) + k * x(t) = 0 |
| 超出边界的位移 | 滚动视图超出边界的距离。 | (position.pixels – position.maxScrollExtent).abs() |
8. 核心要点回顾
BouncingScrollPhysics 通过模拟弹簧阻尼系统,实现了具有回弹效果的滚动视图。其核心在于计算超出边界的位移,并根据弹簧刚度系数和阻尼系数,计算出新的滚动偏移量。通过自定义 BouncingScrollPhysics,可以调整回弹的速度和力度,从而实现更个性化的滚动体验。理解其数学模型,可以更深入地掌握其工作原理,并更好地进行定制和优化。