Shader Warmup 策略:捕获 SKSL 并在首次启动时预编译的自动化管线

Shader Warmup 策略:捕获 SKSL 并在首次启动时预编译的自动化管线

各位同学,大家好。今天我们来深入探讨一个优化图形应用启动性能的关键技术:Shader Warmup。具体来说,我们将构建一个自动化管线,用于捕获 Skia Shader Language (SKSL) 代码,并在应用首次启动时进行预编译,从而显著减少运行时编译的开销。

为什么需要 Shader Warmup?

在现代图形应用中,Shader 扮演着至关重要的角色,负责处理光照、纹理、特效等视觉效果。然而,Shader 的编译是一个相对耗时的过程。如果 Shader 在运行时首次被使用时才进行编译,会导致明显的卡顿和掉帧,尤其是在应用启动阶段,严重影响用户体验。

Shader Warmup 的目的就是将 Shader 的编译过程提前到应用启动时,或者更早,从而避免运行时编译带来的性能问题。通过预编译 Shader,我们可以将编译后的二进制代码缓存起来,并在运行时直接加载使用,极大地缩短渲染准备时间。

Skia Shader Language (SKSL) 与 Shader Warmup

Skia 是一个广泛使用的 2D 图形库,被 Chrome、Flutter 等众多项目采用。Skia 使用自己的 Shader 语言 SKSL,它是一种高级语言,可以被编译成各种平台的底层 Shader 语言,例如 GLSL、Metal Shading Language (MSL)、HLSL 等。

因此,针对 Skia 应用的 Shader Warmup,核心在于捕获和预编译 SKSL 代码。我们的目标是构建一个管线,能够:

  1. 自动捕获 SKSL 代码: 识别应用中使用到的所有 SKSL Shader。
  2. 预编译 SKSL 代码: 将 SKSL 代码编译成目标平台的底层 Shader 代码。
  3. 存储预编译结果: 将编译后的 Shader 代码存储起来,以便在运行时加载。
  4. 运行时加载预编译 Shader: 在应用启动时,加载预编译的 Shader 代码,替代运行时编译。

自动化管线的构建

下面,我们将逐步构建一个自动化管线,实现上述目标。

1. SKSL 代码捕获

捕获 SKSL 代码的方法有很多种,这里介绍一种基于 Skia 内部接口的方案。Skia 提供了一些接口,允许我们拦截 Shader 的编译过程,从而获取 SKSL 代码。

#include "include/core/SkShader.h"
#include "include/core/SkString.h"
#include "include/private/SkSL.h"
#include "src/sksl/SkSLCompiler.h"

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <vector>

// 全局变量,用于存储捕获到的 SKSL 代码
std::vector<std::string> g_capturedSKSL;

// 自定义 ShaderProvider,用于拦截 Shader 的编译过程
class CaptureShaderProvider : public SkShader::Provider {
public:
    CaptureShaderProvider(std::unique_ptr<SkShader::Provider> wrapped)
        : fWrapped(std::move(wrapped)) {}

    std::unique_ptr<SkShader::Program> createProgram(
        const CreateProgramArgs& args) override {
        // 获取 SKSL 代码
        SkString sksl;
        if (args.fCompiler->toSkSL(args.fProgram, &sksl)) {
            // 将 SKSL 代码保存到全局变量
            g_capturedSKSL.push_back(sksl.c_str());
            std::cout << "Captured SKSL: " << sksl.c_str() << std::endl;
        }

        // 调用原始的 ShaderProvider,继续 Shader 的编译过程
        return fWrapped->createProgram(args);
    }

private:
    std::unique_ptr<SkShader::Provider> fWrapped;
};

// 用于替换 Skia 默认 ShaderProvider 的函数
std::unique_ptr<SkShader::Provider> CreateCaptureShaderProvider(
    std::unique_ptr<SkShader::Provider> original) {
    return std::make_unique<CaptureShaderProvider>(std::move(original));
}

// 将捕获到的 SKSL 代码保存到文件
void SaveCapturedSKSL(const std::string& filename) {
    std::ofstream outputFile(filename);
    if (outputFile.is_open()) {
        for (const auto& sksl : g_capturedSKSL) {
            outputFile << sksl << std::endl;
            outputFile << "//--------------------------------------------------" << std::endl; // 分隔符
        }
        outputFile.close();
        std::cout << "SKSL saved to " << filename << std::endl;
    } else {
        std::cerr << "Unable to open file: " << filename << std::endl;
    }
}

// 测试代码
int main() {
    // 创建 SkSurface
    sk_sp<SkSurface> surface = SkSurface::MakeRasterN32Premul(256, 256);
    SkCanvas* canvas = surface->getCanvas();

    // 替换 Skia 默认的 ShaderProvider
    SkShader::SetProviderFactory(CreateCaptureShaderProvider);

    // 绘制一些内容,触发 Shader 的编译
    SkPaint paint;
    paint.setColor(SK_ColorRED);
    canvas->drawRect(SkRect::MakeXYWH(10, 10, 100, 100), paint);

    paint.setColor(SK_ColorBLUE);
    canvas->drawCircle(150, 150, 50, paint);

    // 保存捕获到的 SKSL 代码
    SaveCapturedSKSL("captured_sksl.txt");

    return 0;
}

这段代码的关键在于 CaptureShaderProvider 类。它继承自 SkShader::Provider,并重写了 createProgram 方法。在 createProgram 方法中,我们首先调用 args.fCompiler->toSkSL 将 Shader 程序转换为 SKSL 代码,然后将 SKSL 代码保存到全局变量 g_capturedSKSL 中。最后,我们调用原始的 ShaderProvider,继续 Shader 的编译过程。

通过 SkShader::SetProviderFactory 函数,我们可以将 CaptureShaderProvider 设置为 Skia 默认的 ShaderProvider。这样,每次 Skia 编译 Shader 时,我们都可以拦截到 SKSL 代码。

编译和运行:

  1. 确保你已经安装了 Skia 库。
  2. 将代码保存为 capture_sksl.cpp
  3. 使用以下命令编译代码(根据你的 Skia 安装路径进行调整):

    g++ capture_sksl.cpp -o capture_sksl -I/path/to/skia -lskia
  4. 运行编译后的可执行文件:

    ./capture_sksl

运行后,你会在当前目录下找到一个名为 captured_sksl.txt 的文件,其中包含了捕获到的 SKSL 代码。

2. SKSL 代码预编译

捕获到 SKSL 代码后,我们需要将其预编译成目标平台的底层 Shader 代码。Skia 提供了命令行工具 skslc,可以用于 SKSL 代码的编译。

skslc --spirv captured_sksl.txt -o precompiled_shaders.spirv

这个命令会将 captured_sksl.txt 中的 SKSL 代码编译成 SPIR-V 格式的 Shader 代码,并保存到 precompiled_shaders.spirv 文件中。

注意:

  • 你需要根据你的目标平台选择合适的编译选项。例如,如果你的目标平台是 Metal,可以使用 --metal 选项;如果你的目标平台是 OpenGL,可以使用 --glsl 选项。
  • skslc 工具通常包含在 Skia 的构建目录中。你需要将其添加到你的环境变量中,才能在命令行中使用。

为了方便自动化,我们可以编写一个脚本来批量编译 SKSL 代码。例如,使用 Python:

import os
import subprocess

def compile_sksl(input_file, output_file, target):
  """编译 SKSL 代码."""
  try:
    command = [
        "skslc",
        f"--{target}",  # 根据目标平台选择编译选项
        input_file,
        "-o",
        output_file,
    ]
    subprocess.run(command, check=True, capture_output=True, text=True)
    print(f"Successfully compiled {input_file} to {output_file} for {target}")
  except subprocess.CalledProcessError as e:
    print(f"Error compiling {input_file} for {target}:")
    print(e.stderr)

if __name__ == "__main__":
  input_file = "captured_sksl.txt"
  output_file_glsl = "precompiled_shaders_glsl.glsl"
  output_file_metal = "precompiled_shaders_metal.metal"
  output_file_spirv = "precompiled_shaders_spirv.spirv"

  compile_sksl(input_file, output_file_glsl, "glsl")
  compile_sksl(input_file, output_file_metal, "metal")
  compile_sksl(input_file, output_file_spirv, "spirv")

这个脚本可以根据不同的目标平台(GLSL、Metal、SPIR-V)编译 SKSL 代码,并将编译后的 Shader 代码保存到不同的文件中。

3. 存储预编译结果

编译后的 Shader 代码需要存储起来,以便在运行时加载。存储方式有很多种,例如:

  • 文件系统: 将编译后的 Shader 代码保存到文件系统中。
  • 资源文件: 将编译后的 Shader 代码嵌入到应用的资源文件中。
  • 数据库: 将编译后的 Shader 代码存储到数据库中。

选择哪种存储方式取决于你的应用的需求。如果你的应用需要支持多个平台,并且需要动态更新 Shader 代码,那么使用数据库可能是一个不错的选择。如果你的应用只需要支持一个平台,并且不需要动态更新 Shader 代码,那么使用文件系统或资源文件可能更加简单。

4. 运行时加载预编译 Shader

在应用启动时,我们需要加载预编译的 Shader 代码,并将其应用到 Skia 中。Skia 提供了相应的 API,可以用于加载外部的 Shader 代码。

#include "include/core/SkShader.h"
#include "include/core/SkString.h"
#include "include/gpu/GrDirectContext.h"
#include "include/gpu/GrContextThreadSafeProxy.h"
#include "src/gpu/ganesh/GrShaderUtils.h"
#include "src/gpu/ganesh/gl/GrGLProgram.h" // For GrGLProgram::Create

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <vector>

// 从文件中加载 GLSL Shader 代码
std::string LoadGLSLShader(const std::string& filename) {
    std::ifstream inputFile(filename);
    if (inputFile.is_open()) {
        std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(inputFile)),
                            (std::istreambuf_iterator<char>()));
        inputFile.close();
        return content;
    } else {
        std::cerr << "Unable to open file: " << filename << std::endl;
        return "";
    }
}

// 应用预编译的 GLSL Shader
bool ApplyPrecompiledGLSLShader(GrDirectContext* directContext, SkPaint& paint, const std::string& glslCode) {
    if (!directContext) {
        std::cerr << "GrDirectContext is null." << std::endl;
        return false;
    }

    // 这里需要更复杂的逻辑来解析 GLSL 代码,并将其应用到 SkPaint 中
    // 这通常涉及到 GrGLProgram 的创建和配置
    // 由于这部分代码比较复杂,这里只提供一个框架

    // **注意:** 这部分代码需要根据你的具体需求进行修改

    // 简化的示例:假设 GLSL 代码是一个简单的颜色 Shader
    // 实际情况需要根据 GLSL 代码的内容进行更复杂的处理

    // 1. 创建 GrFragmentProcessor
    // 2. 将 GrFragmentProcessor 应用到 SkPaint 中

    //  This is a placeholder.  Real implementation depends on the shader content.
    //  Consider using GrShaderUtils::CreateShader or similar functions.

    std::cout << "Applying precompiled GLSL shader..." << std::endl;

    //  **Important:**  The following code is a placeholder and will likely not work
    //  without significant modification.  It's intended to illustrate the general
    //  idea of how to apply a precompiled shader.

    //  In a real implementation, you would need to:
    //  1. Parse the GLSL code to identify the inputs and outputs.
    //  2. Create a GrFragmentProcessor that matches the shader's interface.
    //  3. Configure the GrFragmentProcessor with the appropriate uniforms and attributes.
    //  4. Attach the GrFragmentProcessor to the SkPaint.

    return true;
}

int main() {
    // 创建 GrDirectContext (这里需要根据你的平台进行初始化)
    // 这部分代码省略,你需要根据你的平台选择合适的 GrDirectContext 创建方式

    GrDirectContext* directContext = nullptr;  // 替换为你的 GrDirectContext 初始化代码

    // 加载预编译的 GLSL Shader 代码
    std::string glslCode = LoadGLSLShader("precompiled_shaders_glsl.glsl");

    if (glslCode.empty()) {
        std::cerr << "Failed to load GLSL shader." << std::endl;
        return 1;
    }

    // 创建 SkSurface
    sk_sp<SkSurface> surface = SkSurface::MakeRasterN32Premul(256, 256);
    SkCanvas* canvas = surface->getCanvas();

    // 创建 SkPaint
    SkPaint paint;
    paint.setColor(SK_ColorRED);

    // 应用预编译的 GLSL Shader
    if (directContext) {
        if (!ApplyPrecompiledGLSLShader(directContext, paint, glslCode)) {
            std::cerr << "Failed to apply precompiled GLSL shader." << std::endl;
            return 1;
        }
    } else {
        std::cerr << "Direct Context is not initialized, skipping shader application." << std::endl;
    }

    // 绘制一些内容,使用预编译的 Shader
    canvas->drawRect(SkRect::MakeXYWH(10, 10, 100, 100), paint);

    // 保存结果 (可选)
    // sk_sp<SkImage> image = surface->makeImageSnapshot();
    // SkBitmap bitmap;
    // image->asLegacyBitmap(&bitmap);
    // ... 保存 bitmap 到文件

    return 0;
}

重要提示: ApplyPrecompiledGLSLShader 函数中的代码只是一个占位符。实际应用中,你需要根据你的 GLSL 代码的内容进行更复杂的处理,例如解析 GLSL 代码,创建 GrFragmentProcessor,配置 GrFragmentProcessor 的 Uniforms 和 Attributes,并将 GrFragmentProcessor 附加到 SkPaint 中。这部分代码的实现取决于你的 GLSL 代码的复杂程度。

5. 自动化集成

将上述步骤集成到一个自动化管线中,可以使用各种构建工具,例如 CMake、Gradle 等。

一个典型的自动化管线如下:

  1. 构建阶段:
    • 编译 SKSL 代码捕获工具。
    • 运行 SKSL 代码捕获工具,生成 SKSL 代码文件。
    • 使用 skslc 工具编译 SKSL 代码文件,生成预编译的 Shader 代码文件。
    • 将预编译的 Shader 代码文件打包到应用的资源文件中。
  2. 运行时阶段:
    • 在应用启动时,加载预编译的 Shader 代码文件。
    • 使用 Skia API 将预编译的 Shader 代码应用到 Skia 中。

优化策略

除了上述基本步骤,还可以采取一些优化策略,进一步提升 Shader Warmup 的效果:

  • Shader 代码去重: 识别并去除重复的 Shader 代码,减少编译时间和存储空间。
  • 按需编译: 只编译应用启动时必须使用的 Shader 代码,延迟编译其他 Shader 代码。
  • 后台编译: 在后台线程中编译 Shader 代码,避免阻塞主线程。
  • 多线程编译: 使用多线程并行编译 Shader 代码,加快编译速度。
  • 平台特定优化: 针对不同的平台,使用不同的编译选项和优化策略。

总结

Shader Warmup 是一种有效的优化图形应用启动性能的技术。通过捕获 SKSL 代码,并在应用首次启动时进行预编译,我们可以显著减少运行时编译的开销,提升用户体验。构建自动化管线,可以简化 Shader Warmup 的流程,提高开发效率。

未来方向

进一步探索更智能的 Shader Warmup 策略,例如基于用户行为的预测性编译,以及基于机器学习的 Shader 代码优化,将有助于进一步提升图形应用的性能和用户体验。不断优化,才能让Shader Warmup 发挥更大的作用。

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