各位观众老爷,晚上好!我是今天的主讲人,很高兴和大家一起聊聊 Vite 的预打包机制,以及它如何在开发模式下解决 ESM 的兼容性问题。 今天咱们就来扒一扒 Vite 的底裤,看看它预打包这事儿到底是怎么玩的,又是如何巧妙地解决了 ESM 在开发环境中的一些尴尬局面。 开场白:为啥要有预打包这玩意儿? 首先,咱们得搞清楚,为啥 Vite 这么厉害的工具,还要搞个预打包?难道直接让浏览器解析源码不行吗? 其实,这事儿得从 ES Modules (ESM) 的特性说起。ESM 确实是未来的趋势,但它在浏览器里跑的时候,会遇到一些问题: 模块化深度依赖: 你一个模块引用了十几个、甚至几十个其他模块,浏览器就得发起一堆 HTTP 请求去下载这些模块。这在生产环境还好,因为有打包工具把它们合并成一个或几个文件了。但在开发环境,每次改动一个小文件,浏览器都得重新请求一堆文件,慢到你想砸键盘。 CommonJS 和 UMD 的兼容性问题: 很多老牌的 npm 包,都是用 CommonJS 或者 UMD 写的。浏览器本身并不认识这些格式,需要转换。 所以,Vite 就想了个办法,在开发环境搞个“预打包 …
JS `Webpack 5 Persistent Caching`:二次构建速度的极致提升
各位靓仔靓女们,晚上好!我是今晚的特邀讲师,专门来跟大家聊聊Webpack 5的持久化缓存,保证让你的二次构建速度像坐火箭一样嗖嗖地! 开场白:Webpack构建的那些痛 相信各位都深受Webpack构建速度的困扰吧?特别是项目越来越大,修改一小段代码,就要等Webpack吭哧吭哧地编译半天,简直让人抓狂!尤其是当你信心满满地准备提交代码的时候,结果发现Lint报错,然后又得重新构建,那种感觉,就像便秘一样难受! Webpack构建慢,主要原因就是每次构建都要重新分析、转换、打包所有的模块。如果能把那些没变过的模块缓存起来,下次直接用,那速度肯定能提升一大截! Webpack 5 持久化缓存:救星来了! Webpack 5 引入了持久化缓存,就是为了解决这个问题。简单来说,它会把构建过程中的各种信息(模块、chunk、依赖关系等等)都缓存到磁盘上。下次构建的时候,Webpack会先检查这些信息有没有变化,如果没变,就直接从缓存里读取,避免重复劳动。 持久化缓存的原理:简单粗暴但有效 Webpack 5的持久化缓存,就像一个聪明的图书管理员。第一次构建时,它会把所有的模块都整理好,贴上标 …
JS `Module Federation` 高级:运行时代码共享与微前端架构
各位观众老爷,大家好!我是你们的老朋友,今天咱们来聊聊JS模块联邦(Module Federation)的高级玩法,保证让你听完之后,觉得自己又行了! 开场白:别再把微前端想得那么玄乎! 很多人一听到“微前端”就觉得高大上,好像只有BAT级别的公司才能玩得转。其实,微前端的核心思想很简单:把一个大型应用拆分成多个小型、自治的应用,然后让它们像乐高积木一样组合在一起。 而模块联邦,就是实现微前端的一种非常优雅的姿势。它允许不同的应用共享代码,减少重复,提高效率。 第一章:模块联邦的基础回顾(温故而知新) 在深入高级技巧之前,咱们先简单回顾一下模块联邦的基础概念。如果你已经很熟悉了,可以直接跳到下一章。 概念: 模块联邦本质上是一种JavaScript模块的共享机制,它允许一个应用(称为“Host”)动态地加载和使用来自其他应用(称为“Remote”)的模块。 核心配置: Webpack的ModuleFederationPlugin是模块联邦的核心。我们需要在Host和Remote应用中都配置这个插件。 Host应用: 负责加载和组合Remote应用提供的模块。 Remote应用: 负责暴 …
JS `WebAssembly` `FFI` (Foreign Function Interface) 的性能考量与优化
大家好!今天咱们来聊聊 JavaScript、WebAssembly 和 FFI(Foreign Function Interface)这仨凑一块儿的那些性能事儿。别怕,虽然名字听着高大上,但其实挺接地气的。咱们尽量用大白话,配上代码,把这事儿掰开了揉碎了说清楚。 开场白:WebAssembly,JavaScript 的好基友,但有时也需要媒婆(FFI) WebAssembly(Wasm)这玩意儿,大家都知道,是个能跑在浏览器里的虚拟机。它最大的优点就是快!比 JavaScript 快得多。很多计算密集型的任务,比如图像处理、游戏引擎啥的,都喜欢用 Wasm 来搞。 JavaScript 呢,是浏览器的老大哥,负责处理用户交互、DOM 操作等等。它很灵活,但性能上确实不如 Wasm。 问题来了:Wasm 和 JavaScript 这俩货,虽然都住在浏览器里,但它们是独立运行的。Wasm 模块不能直接调用 JavaScript 函数,JavaScript 也不能直接访问 Wasm 模块的内存。这就需要一个“媒婆”,也就是 FFI,来牵线搭桥。 第一部分:FFI 的基本原理:牵线搭桥的那些 …
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JS `WebAssembly` 与 `Web Workers` 结合:CPU 密集型任务的极致并行化
咳咳,各位同学,老司机发车了!今天咱们聊聊JS里头那些个能榨干CPU最后一滴血的家伙们:WebAssembly(简称Wasm)和 Web Workers。 单拎出来一个,都有点意思,但把它们俩揉一块儿,嘿,那才叫一个“丝滑般流畅”的性能提升! 一、 啥是WebAssembly? 别再把它当成魔法了! 很多人一听WebAssembly,就觉得高深莫测。其实说白了,它就是一种新的字节码格式,可以被现代浏览器高效执行。 你可以把它理解成汇编语言的“亲戚”,但是比汇编语言更安全、更可移植。 Wasm的优势: 快! 快! 快! Wasm代码更接近机器码,执行效率比JavaScript高得多,尤其在处理计算密集型任务时。想想看,同样一个算法,JS吭哧吭哧跑半天,Wasm嗖的一下就搞定了,心情简直不要太好。 安全! Wasm运行在一个沙箱环境中,不能直接访问DOM或其他Web API,保证了安全性。 就像给JS套了个金钟罩铁布衫。 多语言支持! 你可以用C/C++, Rust, Go等语言编写代码,然后编译成Wasm,在浏览器里运行。 这意味着你可以重用已有的代码库,而无需用JS重写。 Wasm的劣 …
JS `WebGL` / `WebGPU` 的 `OffscreenCanvas` 离屏渲染性能优化
咳咳,各位观众老爷们,大家好!欢迎来到今天的“WebGL/WebGPU离屏渲染性能优化”专场。我是今天的讲师,大家可以叫我老司机。今天咱们不飙车,只飙性能! 离屏渲染,听起来高大上,其实说白了就是把原本要在屏幕上绘制的东西,先画到一块“幕布”上,然后再把这块“幕布”贴到屏幕上。这块“幕布”就是OffscreenCanvas。 为什么要这么做呢? 答案就是,为了性能! 离屏渲染的必要性:屏幕上的负担 想象一下,你正在做一个游戏,画面里有成百上千个小怪兽在跑来跑去。如果每次都直接在屏幕上绘制这些怪兽,那浏览器的压力可就大了。它需要不停地计算每个怪兽的位置、颜色、大小等等,然后才能把它们画出来。这样一来,你的游戏肯定会卡顿,体验感极差。 这时候,离屏渲染就派上用场了。我们可以先把这些怪兽画到OffscreenCanvas上,然后再把整个OffscreenCanvas贴到屏幕上。这样一来,浏览器只需要绘制一次,就可以把所有的怪兽都显示出来,大大减轻了负担。 OffscreenCanvas:你的秘密武器 OffscreenCanvas是一个可以脱离屏幕渲染的Canvas API。 简单来说,它就 …
JS `WebGL 2.0` `Transform Feedback`:GPU 上的数据转换与循环
各位同学,欢迎来到今天的“WebGL 2.0 Transform Feedback:GPU 上的数据转换与循环”讲座!我是你们的临时导游,准备好开启一段奇妙的 GPU 数据之旅了吗? 今天要聊的 Transform Feedback,是 WebGL 2.0 中一个相当酷的功能。简单来说,它允许我们把 GPU 上顶点着色器处理过的数据,直接捕获并存回到缓冲区对象中。这就像给 GPU 安装了一个“录音机”,记录下顶点着色器说了些什么,然后把“录音”变成数据,供我们后续使用。听起来是不是有点像科幻电影? 为什么我们需要 Transform Feedback? 在没有 Transform Feedback 的日子里,如果我们想对顶点数据进行一些处理,比如粒子系统的位置更新、物理模拟等等,通常需要经历以下步骤: CPU 将顶点数据上传到 GPU。 顶点着色器处理数据。 GPU 将处理后的数据渲染到屏幕上。 如果我们需要这些处理后的数据,必须从 GPU 将数据读回 CPU。 CPU 对数据进行进一步处理。 CPU 再次将处理后的数据上传到 GPU。 重复以上步骤。 这个过程的瓶颈在于 CPU 和 …
JS `WebGPU` `Binding Groups` 与 `Layouts`:资源绑定优化
好家伙,这要求,够直接! 行,没问题! 咱们这就开始这场关于 WebGPU Binding Groups 和 Layouts 的脱口秀… 哦不,技术讲座! 开场白:各位观众,晚上好! 欢迎大家来到“GPU 的小秘密:Binding Groups 和 Layouts 的那些事儿”专场。今天咱们不聊八卦,就聊聊 WebGPU 里面那些让 GPU 高效工作的幕后英雄。如果你觉得 GPU 只是个跑游戏的,那今天这场讲座之后,你会发现它还是个资源管理大师。 第一幕:Binding Groups 和 Layouts 是什么鬼? 想象一下,你在厨房做饭,各种食材(数据)、锅碗瓢盆(资源)都需要摆放好,才能快速找到并使用。Binding Groups 和 Layouts 在 WebGPU 里就扮演着类似的角色。 Layouts (GPUBindGroupLayout): 相当于厨房的设计图纸,规定了食材、锅碗瓢盆的摆放位置、类型和用途。它定义了 Binding Group 应该包含哪些资源,以及这些资源如何被 Shader 使用。你可以把它理解为 “资源布局的蓝图”。 Binding Groups ( …
JS `WebGPU` `Render Pipeline` 深度:顶点着色器、片段着色器与渲染状态
各位观众,大家好!今天咱们来聊聊 WebGPU 渲染管线里那些磨人的小妖精:顶点着色器、片段着色器,还有那些管东管西的渲染状态。准备好了吗?咱们这就开始! 一、渲染管线:流水线上的艺术 WebGPU 的渲染管线,你可以把它想象成一条生产线,专门用来制造精美的画面。这条生产线上的每一个环节都至关重要,缺了谁都不行。 graph LR A[顶点数据] –> B(顶点着色器); B –> C{图元组装}; C –> D(光栅化); D –> E(片段着色器); E –> F(混合/测试); F –> G[帧缓冲区]; 简单解释一下: 顶点数据 (Vertex Data): 这是原材料,包含了构成物体的各个顶点的坐标、颜色、法线等等信息。 顶点着色器 (Vertex Shader): 这个环节负责处理顶点数据。比如,将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间,或者根据光照计算顶点的颜色。简单来说,它就是个“塑形师”,把原始的顶点数据按照我们的意愿进行改造。 图元组装 (Primitive Assembly): 把顶点连接成三角形、线段或点,构成基本的几何 …
JS `WebAssembly` `Component Model` (提案):跨语言模块化与互操作性
各位朋友,大家好!今天咱们来聊聊 WebAssembly Component Model 这个听起来有点儿玄乎,但实际上贼有用的东西。这玩意儿能让咱们的 JS 项目,甚至整个 Web 开发,变得更加模块化、跨语言,简直是生产力飞升的秘密武器! 一、啥是 WebAssembly Component Model? WebAssembly (Wasm) 大家都听说过吧?它是一种全新的字节码格式,旨在提供高性能的近乎原生的执行速度。但是,早期的 Wasm 有个问题,它就像一个孤岛,没法直接和 JS 交互,也没法方便地复用其他语言的代码。这就像你辛辛苦苦造了一艘宇宙飞船,结果发现它没法和地球上的加油站对接,那可就尴尬了! WebAssembly Component Model(简称 Component Model)就是来解决这个问题的。它是一种标准化的模块化方案,允许我们用不同的语言编写 Wasm 模块,并且能够轻松地将它们组合在一起,形成一个更大的应用。更重要的是,这些模块之间可以安全、高效地互操作,就像搭积木一样,想怎么拼就怎么拼! 简单来说,Component Model 解决了以下几个痛 …