WebGPU推理优化:利用WGSL着色器语言在浏览器中实现Llama-3的并行计算

WebGPU 推理优化:WGSL 着色器并行计算 Llama-3

大家好,今天我们来深入探讨如何利用 WebGPU 及其着色器语言 WGSL,在浏览器环境中实现 Llama-3 模型的并行推理优化。这将涉及模型架构的简化,WGSL 着色器的编写,以及一些性能优化的技巧。我们将从理论到实践,一步一步地构建一个高效的 WebGPU 推理引擎。

一、Llama-3 模型简介与优化目标

Llama-3 是 Meta AI 推出的一个强大的开源语言模型。尽管它性能卓越,但在浏览器端直接运行完整的 Llama-3 模型是不切实际的,因为它需要大量的计算资源和内存。因此,我们需要对模型进行简化和优化,以便能够在 WebGPU 环境下高效运行。

我们的优化目标主要集中在以下几个方面:

  1. 模型量化 (Quantization): 将模型权重从 FP32 (32 位浮点数) 降低到 INT8 (8 位整数) 或 FP16 (16 位浮点数)。这将显著减少模型的内存占用和计算量。
  2. 算子融合 (Operator Fusion): 将多个连续的算子合并成一个单一的算子,减少 kernel launch 的开销。
  3. 并行计算 (Parallel Computation): 利用 WebGPU 的并行计算能力,将计算任务分解成多个小任务,并在 GPU 上并行执行。
  4. 内存优化 (Memory Optimization): 减少内存的分配和复制,尽可能地使用 in-place 操作。

二、WebGPU 和 WGSL 基础

WebGPU 是一种新的 Web API,它提供了访问 GPU 的底层接口。与 WebGL 相比,WebGPU 提供了更低的开销、更现代的 API 和更好的性能。

WGSL (WebGPU Shading Language) 是 WebGPU 的着色器语言。它是一种类似于 GLSL 的语言,用于编写在 GPU 上运行的程序。WGSL 具有强大的并行计算能力,可以充分利用 GPU 的优势。

一个基本的 WGSL 着色器如下所示:

@group(0) @binding(0) var<storage, read_only> input: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, write> output: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
    let i = global_id.x;
    if (i < arrayLength(&input)) {
        output[i] = input[i] * 2.0;
    }
}

这个着色器将输入数组中的每个元素乘以 2.0,并将结果写入输出数组。@compute 声明这是一个计算着色器,@workgroup_size(64) 声明每个 workgroup 的大小为 64。@builtin(global_invocation_id) 用于获取当前线程的全局 ID。

三、Llama-3 推理流程与算子分解

Llama-3 的推理流程主要包括以下步骤:

  1. Tokenization: 将输入文本转换为 token ID 序列。
  2. Embedding: 将 token ID 序列转换为 embedding 向量序列。
  3. Transformer Layers: 通过多个 Transformer 层来处理 embedding 向量序列。每个 Transformer 层主要包含 Multi-Head Attention (MHA) 和 Feed Forward Network (FFN) 两个子层。
  4. Language Model Head: 将 Transformer 层的输出转换为 logits。
  5. Sampling: 从 logits 中采样下一个 token ID。
  6. Repeat: 重复步骤 3-5,直到生成完整的文本。

为了在 WebGPU 上实现 Llama-3 的并行推理,我们需要将每个步骤分解成更小的算子,并在 GPU 上并行执行。以下是一些关键算子的分解:

  • MatMul (矩阵乘法): 这是 Transformer 层中最常见的算子。我们可以使用 tiled MatMul 来提高性能。
  • Attention: Attention 算子包含了 QKV 投影、Scaled Dot-Product Attention 和输出投影等步骤。我们可以将这些步骤合并成一个单一的着色器,以减少 kernel launch 的开销。
  • Layer Normalization: Layer Normalization 是一种常用的归一化技术,它可以提高模型的稳定性和收敛速度。我们可以使用一个简单的着色器来实现 Layer Normalization。
  • GELU (Gaussian Error Linear Unit): GELU 是一种常用的激活函数。我们可以使用一个近似的公式来计算 GELU,以减少计算量。

四、WGSL 着色器实现

现在,我们来编写一些 WGSL 着色器来实现 Llama-3 的关键算子。

1. Tiled MatMul 着色器

Tiled MatMul 是一种常用的矩阵乘法优化技术。它将矩阵分成多个 tile,并在每个 tile 上进行计算。这样可以充分利用 GPU 的缓存,提高性能。

const TILE_SIZE = 32;

@group(0) @binding(0) var<storage, read_only> A: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_only> B: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, write> C: array<f32>;

@compute @workgroup_size(TILE_SIZE, TILE_SIZE)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u,
        @builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {

    let row = global_id.x;
    let col = global_id.y;

    let num_cols_a = 1024; // A 的列数
    let num_rows_b = 1024; // B 的行数 (与A的列数相同)
    let num_cols_b = 1024; // B 的列数

    var sum = 0.0;

    for (var k = 0u; k < num_cols_a; k = k + TILE_SIZE) {
        var a_tile: array<array<f32, TILE_SIZE>, TILE_SIZE>;
        var b_tile: array<array<f32, TILE_SIZE>, TILE_SIZE>;

        // Load A tile
        for (var i = 0u; i < TILE_SIZE; i = i + 1u) {
            for (var j = 0u; j < TILE_SIZE; j = j + 1u) {
                let tile_row = local_id.x;
                let tile_col = local_id.y;
                let a_row = row;
                let a_col = k + tile_col;
                let b_row = k + tile_row;
                let b_col = col;

                if (a_col < num_cols_a) {
                    a_tile[tile_row][tile_col] = A[a_row * num_cols_a + a_col];
                } else {
                    a_tile[tile_row][tile_col] = 0.0;
                }

               if (b_row < num_rows_b) {
                    b_tile[tile_row][tile_col] = B[b_row * num_cols_b + b_col];
                } else {
                    b_tile[tile_row][tile_col] = 0.0;
                }
            }
        }

        workgroupBarrier(); // Sync threads within the workgroup

        // Perform multiplication
        for (var i = 0u; i < TILE_SIZE; i = i + 1u) {
            sum = sum + a_tile[local_id.x][i] * b_tile[i][local_id.y];
        }

        workgroupBarrier(); // Sync threads within the workgroup
    }

    C[row * num_cols_b + col] = sum;
}

这个着色器将矩阵 A 和 B 分成多个 TILE_SIZE x TILE_SIZE 的 tile,并在每个 tile 上进行计算。workgroupBarrier() 用于同步 workgroup 中的线程,确保所有线程都完成了 tile 的加载和计算。

2. Attention 着色器

struct AttentionParams {
    head_dim: u32,
    num_heads: u32,
    seq_len: u32,
};

@group(0) @binding(0) var<uniform> params: AttentionParams;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_only> query: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_only> key: array<f32>;
@group(0) @binding(3) var<storage, read_only> value: array<f32>;
@group(0) @binding(4) var<storage, write> output: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
    let i = global_id.x; // Index for sequence length

    if (i >= params.seq_len) {
        return;
    }

    let head_dim = params.head_dim;
    let num_heads = params.num_heads;
    let seq_len = params.seq_len;

    for (var head_idx: u32 = 0u; head_idx < num_heads; head_idx = head_idx + 1u) {
        var attention_scores: array<f32, 2048>; // Assuming max seq len of 2048. Dynamic allocation in WGSL is limited
        for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u) {

            var query_vec: array<f32, 128>; // Assuming head_dim is 128
            var key_vec: array<f32, 128>;   // Assuming head_dim is 128

            for(var k: u32 = 0u; k < head_dim; k = k + 1u){
                query_vec[k] = query[(i * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k];
                key_vec[k] = key[(j * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k];
            }

            var score: f32 = 0.0;
            for(var k: u32 = 0u; k < head_dim; k = k + 1u){
                score = score + query_vec[k] * key_vec[k];
            }
            attention_scores[j] = score / sqrt(f32(head_dim));
        }

        // Softmax on attention_scores
        var max_score: f32 = attention_scores[0];
        for (var j: u32 = 1u; j < seq_len; j = j + 1u) {
            max_score = max(max_score, attention_scores[j]);
        }

        var sum_exp: f32 = 0.0;
        var softmax_scores: array<f32, 2048>; // Assuming max seq len of 2048
        for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u) {
            softmax_scores[j] = exp(attention_scores[j] - max_score);
            sum_exp = sum_exp + softmax_scores[j];
        }

        for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u) {
            softmax_scores[j] = softmax_scores[j] / sum_exp;
        }

        // Weighted sum of values
        for(var k: u32 = 0u; k < head_dim; k = k + 1u){
            var weighted_sum: f32 = 0.0;
            for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u){
                weighted_sum = weighted_sum + softmax_scores[j] * value[(j * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k];
            }
            output[(i * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k] = weighted_sum;
        }
    }
}

这个着色器计算 Attention,它包括计算 attention score, softmax 和 weighted sum of values.

3. Layer Normalization 着色器

struct LayerNormParams {
    epsilon: f32,
    layer_size: u32,
};

@group(0) @binding(0) var<uniform> params: LayerNormParams;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_only> input: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_only> gamma: array<f32>;
@group(0) @binding(3) var<storage, read_only> beta: array<f32>;
@group(0) @binding(4) var<storage, write> output: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
    let i = global_id.x;

    if (i >= params.layer_size) {
        return;
    }

    let epsilon = params.epsilon;
    let layer_size = params.layer_size;

    // Calculate mean
    var sum: f32 = 0.0;
    for (var j: u32 = 0u; j < layer_size; j = j + 1u) {
        sum = sum + input[j];
    }
    let mean = sum / f32(layer_size);

    // Calculate variance
    var sum_sq: f32 = 0.0;
    for (var j: u32 = 0u; j < layer_size; j = j + 1u) {
        let diff = input[j] - mean;
        sum_sq = sum_sq + diff * diff;
    }
    let variance = sum_sq / f32(layer_size);

    // Normalize and scale
    let std = sqrt(variance + epsilon);
    output[i] = gamma[i] * (input[i] - mean) / std + beta[i];
}

这个着色器实现了 Layer Normalization。它首先计算输入数据的均值和方差,然后使用这些统计量对输入数据进行归一化,最后使用 gamma 和 beta 对归一化后的数据进行缩放和平移。

4. GELU 着色器

@group(0) @binding(0) var<storage, read_only> input: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, write> output: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
    let i = global_id.x;
    let x = input[i];
    let cdf = 0.5 * (1.0 + tanh((0.7978845608 * (x + 0.044715 * x * x * x)))); // Approximation of GELU
    output[i] = x * cdf;
}

这个着色器使用一个近似的公式来计算 GELU 激活函数。

五、WebGPU 推理引擎的构建

现在,我们来构建一个 WebGPU 推理引擎,将上述着色器集成到一起。

  1. WebGPU 初始化: 首先,我们需要初始化 WebGPU 设备和上下文。

    async function initWebGPU() {
        if (!navigator.gpu) {
            throw new Error("WebGPU is not supported.");
        }
    
        const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
        if (!adapter) {
            throw new Error("No appropriate GPUAdapter found.");
        }
    
        const device = await adapter.requestDevice();
        return device;
    }
  2. Buffer 创建: 接下来,我们需要创建 WebGPU buffer 来存储模型权重、输入数据和输出数据。

    function createBuffer(device, data, usage) {
        const buffer = device.createBuffer({
            size: data.byteLength,
            usage: usage,
            mappedAtCreation: true,
        });
        new Float32Array(buffer.getMappedRange()).set(data);
        buffer.unmap();
        return buffer;
    }
  3. Pipeline 创建: 然后,我们需要创建 WebGPU pipeline 来执行着色器。

    async function createComputePipeline(device, shaderCode) {
        const shaderModule = device.createShaderModule({
            code: shaderCode,
        });
    
        const computePipeline = await device.createComputePipeline({
            layout: 'auto', // or create explicit layout
            compute: {
                module: shaderModule,
                entryPoint: "main",
            },
        });
    
        return computePipeline;
    }
  4. Bind Group 创建: 接下来,我们需要创建 WebGPU bind group 来将 buffer 绑定到 pipeline。

    function createBindGroup(device, pipeline, buffers) {
        const entries = buffers.map((buffer, index) => ({
            binding: index,
            resource: { buffer: buffer },
        }));
    
        const bindGroup = device.createBindGroup({
            layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
            entries: entries,
        });
    
        return bindGroup;
    }
  5. 推理执行: 最后,我们可以使用 WebGPU command encoder 来执行推理。

    async function executeCompute(device, pipeline, bindGroup, dispatchSize) {
        const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
        const pass = commandEncoder.beginComputePass();
        pass.setPipeline(pipeline);
        pass.setBindGroup(0, bindGroup);
        pass.dispatchWorkgroups(dispatchSize);
        pass.end();
    
        const commandBuffer = commandEncoder.finish();
        device.queue.submit([commandBuffer]);
    
        await device.queue.onSubmittedWorkDone(); // Wait for completion
    
        // Read back results (example)
        // ...
    }

六、性能优化技巧

除了上述的算子融合和并行计算之外,我们还可以使用以下技巧来进一步优化 WebGPU 推理引擎的性能:

  1. 内存池 (Memory Pool): 预先分配一块大的内存,并使用内存池来管理内存的分配和释放。这样可以避免频繁的内存分配和释放,提高性能。
  2. Zero-Copy: 尽可能地使用 zero-copy 技术,避免不必要的内存复制。例如,我们可以使用 GPUBuffer.mapAsync() 来直接访问 GPU buffer 中的数据。
  3. Prefetching: 在 GPU 执行计算的同时,预先加载下一批数据。这样可以隐藏数据加载的延迟,提高性能。
  4. Profiling: 使用 WebGPU 的 profiling 工具来分析性能瓶颈,并针对性地进行优化。

七、量化与模型转换

将 Llama-3 模型转换为可在 WebGPU 上高效运行的格式通常涉及以下步骤:

  1. 模型量化: 使用 PyTorch 或 TensorFlow 等框架对模型进行量化。常见的量化方法包括 INT8 量化和 FP16 量化。INT8 量化可以显著减少模型的内存占用和计算量,但可能会降低模型的精度。FP16 量化可以在减少内存占用的同时,保持较高的精度。
  2. 模型转换: 将量化后的模型转换为 WebGPU 可以理解的格式。可以使用 ONNX (Open Neural Network Exchange) 作为中间格式。首先,将量化后的模型转换为 ONNX 格式,然后使用 ONNX Runtime 或其他工具将 ONNX 模型转换为 WebGPU 可以理解的格式。
  3. 权重存储: 将转换后的模型权重存储为二进制文件或 JavaScript 数组。可以使用 ArrayBufferFloat32Array 等数据结构来存储权重。

示例:使用 ONNX Runtime Web 进行推理

ONNX Runtime Web 提供了 WebGPU 后端,可以直接在浏览器中使用 WebGPU 进行 ONNX 模型的推理。以下是一个简单的示例:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>ONNX Runtime WebGPU Example</title>
</head>
<body>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/ort.min.js"></script>
    <script>
        async function runInference() {
            // 1. Load the ONNX model
            const session = await ort.InferenceSession.create('llama3_quantized.onnx', {
                executionProviders: ['webgpu'], // Specify WebGPU backend
                graphOptimizationLevel: 'all', // Enable graph optimizations
            });

            // 2. Create input tensor (example)
            const inputTensor = new ort.Tensor('float32', new Float32Array([1.0, 2.0, 3.0]), [1, 3]);

            // 3. Run inference
            const feeds = { 'input': inputTensor };
            const results = await session.run(feeds);

            // 4. Process the output
            const outputTensor = results.output;
            console.log('Output:', outputTensor.data);
        }

        runInference();
    </script>
</body>
</html>

在这个示例中,我们首先使用 ort.InferenceSession.create() 加载 ONNX 模型,并指定使用 WebGPU 后端。然后,我们创建一个输入 tensor,并使用 session.run() 运行推理。最后,我们处理输出 tensor。

表格总结:关键技术与优化手段

技术/手段 描述 优势 挑战
模型量化 将模型权重从 FP32 降低到 INT8 或 FP16。 显著减少模型内存占用和计算量,提高推理速度。 可能会降低模型精度,需要进行量化感知训练 (Quantization-Aware Training) 或后训练量化 (Post-Training Quantization)。
算子融合 将多个连续的算子合并成一个单一的算子。 减少 kernel launch 的开销,提高推理速度。 需要手动编写融合后的算子,增加了代码的复杂性。
并行计算 利用 WebGPU 的并行计算能力,将计算任务分解成多个小任务,并在 GPU 上并行执行。 充分利用 GPU 的优势,提高推理速度。 需要合理地划分计算任务,避免线程之间的同步和通信开销。
内存优化 减少内存的分配和复制,尽可能地使用 in-place 操作。 减少内存带宽的占用,提高推理速度。 需要仔细地管理内存,避免内存泄漏和越界访问。
Tiled MatMul 将矩阵分成多个 tile,并在每个 tile 上进行计算。 充分利用 GPU 的缓存,提高矩阵乘法的性能。 需要选择合适的 tile 大小,以平衡计算量和缓存命中率。
内存池 预先分配一块大的内存,并使用内存池来管理内存的分配和释放。 避免频繁的内存分配和释放,提高性能。 需要手动管理内存池,增加了代码的复杂性。
Zero-Copy 尽可能地使用 zero-copy 技术,避免不必要的内存复制。 减少内存带宽的占用,提高推理速度。 需要仔细地管理内存,避免数据竞争和内存冲突。
Prefetching 在 GPU 执行计算的同时,预先加载下一批数据。 隐藏数据加载的延迟,提高性能。 需要合理地调度数据加载和计算,避免数据加载过早或过晚。
Profiling 使用 WebGPU 的 profiling 工具来分析性能瓶颈,并针对性地进行优化。 帮助定位性能瓶颈,提高优化效率。 需要熟悉 WebGPU 的 profiling 工具,并能够正确地分析 profiling 数据。
ONNX Runtime Web 使用 ONNX Runtime Web 提供的 WebGPU 后端进行推理。 简化 WebGPU 推理的开发流程,提供了一些优化工具。 需要依赖 ONNX Runtime Web 的支持,可能无法完全控制推理过程。

八、结论:WebGPU 为浏览器端 AI 推理带来可能

通过对 Llama-3 模型进行简化、量化和优化,并利用 WebGPU 及其着色器语言 WGSL 的并行计算能力,我们可以在浏览器环境中实现高效的 AI 推理。虽然目前还存在一些挑战,例如模型转换的复杂性和 WGSL 编程的难度,但随着 WebGPU 技术的不断发展和完善,相信未来 WebGPU 将成为浏览器端 AI 推理的重要平台。

我们讨论了 Llama-3 的简化与量化,WGSL 着色器的编写,以及 WebGPU 推理引擎的构建。通过这些技术,我们可以在浏览器中实现高效的 AI 推理。

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