WebGPU 推理优化:WGSL 着色器并行计算 Llama-3
大家好,今天我们来深入探讨如何利用 WebGPU 及其着色器语言 WGSL,在浏览器环境中实现 Llama-3 模型的并行推理优化。这将涉及模型架构的简化,WGSL 着色器的编写,以及一些性能优化的技巧。我们将从理论到实践,一步一步地构建一个高效的 WebGPU 推理引擎。
一、Llama-3 模型简介与优化目标
Llama-3 是 Meta AI 推出的一个强大的开源语言模型。尽管它性能卓越,但在浏览器端直接运行完整的 Llama-3 模型是不切实际的,因为它需要大量的计算资源和内存。因此,我们需要对模型进行简化和优化,以便能够在 WebGPU 环境下高效运行。
我们的优化目标主要集中在以下几个方面:
- 模型量化 (Quantization): 将模型权重从 FP32 (32 位浮点数) 降低到 INT8 (8 位整数) 或 FP16 (16 位浮点数)。这将显著减少模型的内存占用和计算量。
- 算子融合 (Operator Fusion): 将多个连续的算子合并成一个单一的算子,减少 kernel launch 的开销。
- 并行计算 (Parallel Computation): 利用 WebGPU 的并行计算能力,将计算任务分解成多个小任务,并在 GPU 上并行执行。
- 内存优化 (Memory Optimization): 减少内存的分配和复制,尽可能地使用 in-place 操作。
二、WebGPU 和 WGSL 基础
WebGPU 是一种新的 Web API,它提供了访问 GPU 的底层接口。与 WebGL 相比,WebGPU 提供了更低的开销、更现代的 API 和更好的性能。
WGSL (WebGPU Shading Language) 是 WebGPU 的着色器语言。它是一种类似于 GLSL 的语言,用于编写在 GPU 上运行的程序。WGSL 具有强大的并行计算能力,可以充分利用 GPU 的优势。
一个基本的 WGSL 着色器如下所示:
@group(0) @binding(0) var<storage, read_only> input: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
let i = global_id.x;
if (i < arrayLength(&input)) {
output[i] = input[i] * 2.0;
}
}
这个着色器将输入数组中的每个元素乘以 2.0,并将结果写入输出数组。@compute 声明这是一个计算着色器,@workgroup_size(64) 声明每个 workgroup 的大小为 64。@builtin(global_invocation_id) 用于获取当前线程的全局 ID。
三、Llama-3 推理流程与算子分解
Llama-3 的推理流程主要包括以下步骤:
- Tokenization: 将输入文本转换为 token ID 序列。
- Embedding: 将 token ID 序列转换为 embedding 向量序列。
- Transformer Layers: 通过多个 Transformer 层来处理 embedding 向量序列。每个 Transformer 层主要包含 Multi-Head Attention (MHA) 和 Feed Forward Network (FFN) 两个子层。
- Language Model Head: 将 Transformer 层的输出转换为 logits。
- Sampling: 从 logits 中采样下一个 token ID。
- Repeat: 重复步骤 3-5,直到生成完整的文本。
为了在 WebGPU 上实现 Llama-3 的并行推理,我们需要将每个步骤分解成更小的算子,并在 GPU 上并行执行。以下是一些关键算子的分解:
- MatMul (矩阵乘法): 这是 Transformer 层中最常见的算子。我们可以使用 tiled MatMul 来提高性能。
- Attention: Attention 算子包含了 QKV 投影、Scaled Dot-Product Attention 和输出投影等步骤。我们可以将这些步骤合并成一个单一的着色器,以减少 kernel launch 的开销。
- Layer Normalization: Layer Normalization 是一种常用的归一化技术,它可以提高模型的稳定性和收敛速度。我们可以使用一个简单的着色器来实现 Layer Normalization。
- GELU (Gaussian Error Linear Unit): GELU 是一种常用的激活函数。我们可以使用一个近似的公式来计算 GELU,以减少计算量。
四、WGSL 着色器实现
现在,我们来编写一些 WGSL 着色器来实现 Llama-3 的关键算子。
1. Tiled MatMul 着色器
Tiled MatMul 是一种常用的矩阵乘法优化技术。它将矩阵分成多个 tile,并在每个 tile 上进行计算。这样可以充分利用 GPU 的缓存,提高性能。
const TILE_SIZE = 32;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_only> A: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_only> B: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, write> C: array<f32>;
@compute @workgroup_size(TILE_SIZE, TILE_SIZE)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u,
@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
let row = global_id.x;
let col = global_id.y;
let num_cols_a = 1024; // A 的列数
let num_rows_b = 1024; // B 的行数 (与A的列数相同)
let num_cols_b = 1024; // B 的列数
var sum = 0.0;
for (var k = 0u; k < num_cols_a; k = k + TILE_SIZE) {
var a_tile: array<array<f32, TILE_SIZE>, TILE_SIZE>;
var b_tile: array<array<f32, TILE_SIZE>, TILE_SIZE>;
// Load A tile
for (var i = 0u; i < TILE_SIZE; i = i + 1u) {
for (var j = 0u; j < TILE_SIZE; j = j + 1u) {
let tile_row = local_id.x;
let tile_col = local_id.y;
let a_row = row;
let a_col = k + tile_col;
let b_row = k + tile_row;
let b_col = col;
if (a_col < num_cols_a) {
a_tile[tile_row][tile_col] = A[a_row * num_cols_a + a_col];
} else {
a_tile[tile_row][tile_col] = 0.0;
}
if (b_row < num_rows_b) {
b_tile[tile_row][tile_col] = B[b_row * num_cols_b + b_col];
} else {
b_tile[tile_row][tile_col] = 0.0;
}
}
}
workgroupBarrier(); // Sync threads within the workgroup
// Perform multiplication
for (var i = 0u; i < TILE_SIZE; i = i + 1u) {
sum = sum + a_tile[local_id.x][i] * b_tile[i][local_id.y];
}
workgroupBarrier(); // Sync threads within the workgroup
}
C[row * num_cols_b + col] = sum;
}
这个着色器将矩阵 A 和 B 分成多个 TILE_SIZE x TILE_SIZE 的 tile,并在每个 tile 上进行计算。workgroupBarrier() 用于同步 workgroup 中的线程,确保所有线程都完成了 tile 的加载和计算。
2. Attention 着色器
struct AttentionParams {
head_dim: u32,
num_heads: u32,
seq_len: u32,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> params: AttentionParams;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_only> query: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_only> key: array<f32>;
@group(0) @binding(3) var<storage, read_only> value: array<f32>;
@group(0) @binding(4) var<storage, write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
let i = global_id.x; // Index for sequence length
if (i >= params.seq_len) {
return;
}
let head_dim = params.head_dim;
let num_heads = params.num_heads;
let seq_len = params.seq_len;
for (var head_idx: u32 = 0u; head_idx < num_heads; head_idx = head_idx + 1u) {
var attention_scores: array<f32, 2048>; // Assuming max seq len of 2048. Dynamic allocation in WGSL is limited
for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u) {
var query_vec: array<f32, 128>; // Assuming head_dim is 128
var key_vec: array<f32, 128>; // Assuming head_dim is 128
for(var k: u32 = 0u; k < head_dim; k = k + 1u){
query_vec[k] = query[(i * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k];
key_vec[k] = key[(j * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k];
}
var score: f32 = 0.0;
for(var k: u32 = 0u; k < head_dim; k = k + 1u){
score = score + query_vec[k] * key_vec[k];
}
attention_scores[j] = score / sqrt(f32(head_dim));
}
// Softmax on attention_scores
var max_score: f32 = attention_scores[0];
for (var j: u32 = 1u; j < seq_len; j = j + 1u) {
max_score = max(max_score, attention_scores[j]);
}
var sum_exp: f32 = 0.0;
var softmax_scores: array<f32, 2048>; // Assuming max seq len of 2048
for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u) {
softmax_scores[j] = exp(attention_scores[j] - max_score);
sum_exp = sum_exp + softmax_scores[j];
}
for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u) {
softmax_scores[j] = softmax_scores[j] / sum_exp;
}
// Weighted sum of values
for(var k: u32 = 0u; k < head_dim; k = k + 1u){
var weighted_sum: f32 = 0.0;
for (var j: u32 = 0u; j < seq_len; j = j + 1u){
weighted_sum = weighted_sum + softmax_scores[j] * value[(j * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k];
}
output[(i * num_heads * head_dim) + (head_idx * head_dim) + k] = weighted_sum;
}
}
}
这个着色器计算 Attention,它包括计算 attention score, softmax 和 weighted sum of values.
3. Layer Normalization 着色器
struct LayerNormParams {
epsilon: f32,
layer_size: u32,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> params: LayerNormParams;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_only> input: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_only> gamma: array<f32>;
@group(0) @binding(3) var<storage, read_only> beta: array<f32>;
@group(0) @binding(4) var<storage, write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
let i = global_id.x;
if (i >= params.layer_size) {
return;
}
let epsilon = params.epsilon;
let layer_size = params.layer_size;
// Calculate mean
var sum: f32 = 0.0;
for (var j: u32 = 0u; j < layer_size; j = j + 1u) {
sum = sum + input[j];
}
let mean = sum / f32(layer_size);
// Calculate variance
var sum_sq: f32 = 0.0;
for (var j: u32 = 0u; j < layer_size; j = j + 1u) {
let diff = input[j] - mean;
sum_sq = sum_sq + diff * diff;
}
let variance = sum_sq / f32(layer_size);
// Normalize and scale
let std = sqrt(variance + epsilon);
output[i] = gamma[i] * (input[i] - mean) / std + beta[i];
}
这个着色器实现了 Layer Normalization。它首先计算输入数据的均值和方差,然后使用这些统计量对输入数据进行归一化,最后使用 gamma 和 beta 对归一化后的数据进行缩放和平移。
4. GELU 着色器
@group(0) @binding(0) var<storage, read_only> input: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3u) {
let i = global_id.x;
let x = input[i];
let cdf = 0.5 * (1.0 + tanh((0.7978845608 * (x + 0.044715 * x * x * x)))); // Approximation of GELU
output[i] = x * cdf;
}
这个着色器使用一个近似的公式来计算 GELU 激活函数。
五、WebGPU 推理引擎的构建
现在,我们来构建一个 WebGPU 推理引擎,将上述着色器集成到一起。
-
WebGPU 初始化: 首先,我们需要初始化 WebGPU 设备和上下文。
async function initWebGPU() { if (!navigator.gpu) { throw new Error("WebGPU is not supported."); } const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter(); if (!adapter) { throw new Error("No appropriate GPUAdapter found."); } const device = await adapter.requestDevice(); return device; } -
Buffer 创建: 接下来,我们需要创建 WebGPU buffer 来存储模型权重、输入数据和输出数据。
function createBuffer(device, data, usage) { const buffer = device.createBuffer({ size: data.byteLength, usage: usage, mappedAtCreation: true, }); new Float32Array(buffer.getMappedRange()).set(data); buffer.unmap(); return buffer; } -
Pipeline 创建: 然后,我们需要创建 WebGPU pipeline 来执行着色器。
async function createComputePipeline(device, shaderCode) { const shaderModule = device.createShaderModule({ code: shaderCode, }); const computePipeline = await device.createComputePipeline({ layout: 'auto', // or create explicit layout compute: { module: shaderModule, entryPoint: "main", }, }); return computePipeline; } -
Bind Group 创建: 接下来,我们需要创建 WebGPU bind group 来将 buffer 绑定到 pipeline。
function createBindGroup(device, pipeline, buffers) { const entries = buffers.map((buffer, index) => ({ binding: index, resource: { buffer: buffer }, })); const bindGroup = device.createBindGroup({ layout: pipeline.getBindGroupLayout(0), entries: entries, }); return bindGroup; } -
推理执行: 最后,我们可以使用 WebGPU command encoder 来执行推理。
async function executeCompute(device, pipeline, bindGroup, dispatchSize) { const commandEncoder = device.createCommandEncoder(); const pass = commandEncoder.beginComputePass(); pass.setPipeline(pipeline); pass.setBindGroup(0, bindGroup); pass.dispatchWorkgroups(dispatchSize); pass.end(); const commandBuffer = commandEncoder.finish(); device.queue.submit([commandBuffer]); await device.queue.onSubmittedWorkDone(); // Wait for completion // Read back results (example) // ... }
六、性能优化技巧
除了上述的算子融合和并行计算之外,我们还可以使用以下技巧来进一步优化 WebGPU 推理引擎的性能:
- 内存池 (Memory Pool): 预先分配一块大的内存,并使用内存池来管理内存的分配和释放。这样可以避免频繁的内存分配和释放,提高性能。
- Zero-Copy: 尽可能地使用 zero-copy 技术,避免不必要的内存复制。例如,我们可以使用
GPUBuffer.mapAsync()来直接访问 GPU buffer 中的数据。 - Prefetching: 在 GPU 执行计算的同时,预先加载下一批数据。这样可以隐藏数据加载的延迟,提高性能。
- Profiling: 使用 WebGPU 的 profiling 工具来分析性能瓶颈,并针对性地进行优化。
七、量化与模型转换
将 Llama-3 模型转换为可在 WebGPU 上高效运行的格式通常涉及以下步骤:
- 模型量化: 使用 PyTorch 或 TensorFlow 等框架对模型进行量化。常见的量化方法包括 INT8 量化和 FP16 量化。INT8 量化可以显著减少模型的内存占用和计算量,但可能会降低模型的精度。FP16 量化可以在减少内存占用的同时,保持较高的精度。
- 模型转换: 将量化后的模型转换为 WebGPU 可以理解的格式。可以使用 ONNX (Open Neural Network Exchange) 作为中间格式。首先,将量化后的模型转换为 ONNX 格式,然后使用 ONNX Runtime 或其他工具将 ONNX 模型转换为 WebGPU 可以理解的格式。
- 权重存储: 将转换后的模型权重存储为二进制文件或 JavaScript 数组。可以使用
ArrayBuffer或Float32Array等数据结构来存储权重。
示例:使用 ONNX Runtime Web 进行推理
ONNX Runtime Web 提供了 WebGPU 后端,可以直接在浏览器中使用 WebGPU 进行 ONNX 模型的推理。以下是一个简单的示例:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>ONNX Runtime WebGPU Example</title>
</head>
<body>
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/ort.min.js"></script>
<script>
async function runInference() {
// 1. Load the ONNX model
const session = await ort.InferenceSession.create('llama3_quantized.onnx', {
executionProviders: ['webgpu'], // Specify WebGPU backend
graphOptimizationLevel: 'all', // Enable graph optimizations
});
// 2. Create input tensor (example)
const inputTensor = new ort.Tensor('float32', new Float32Array([1.0, 2.0, 3.0]), [1, 3]);
// 3. Run inference
const feeds = { 'input': inputTensor };
const results = await session.run(feeds);
// 4. Process the output
const outputTensor = results.output;
console.log('Output:', outputTensor.data);
}
runInference();
</script>
</body>
</html>
在这个示例中,我们首先使用 ort.InferenceSession.create() 加载 ONNX 模型,并指定使用 WebGPU 后端。然后,我们创建一个输入 tensor,并使用 session.run() 运行推理。最后,我们处理输出 tensor。
表格总结:关键技术与优化手段
| 技术/手段 | 描述 | 优势 | 挑战 |
|---|---|---|---|
| 模型量化 | 将模型权重从 FP32 降低到 INT8 或 FP16。 | 显著减少模型内存占用和计算量,提高推理速度。 | 可能会降低模型精度,需要进行量化感知训练 (Quantization-Aware Training) 或后训练量化 (Post-Training Quantization)。 |
| 算子融合 | 将多个连续的算子合并成一个单一的算子。 | 减少 kernel launch 的开销,提高推理速度。 | 需要手动编写融合后的算子,增加了代码的复杂性。 |
| 并行计算 | 利用 WebGPU 的并行计算能力,将计算任务分解成多个小任务,并在 GPU 上并行执行。 | 充分利用 GPU 的优势,提高推理速度。 | 需要合理地划分计算任务,避免线程之间的同步和通信开销。 |
| 内存优化 | 减少内存的分配和复制,尽可能地使用 in-place 操作。 | 减少内存带宽的占用,提高推理速度。 | 需要仔细地管理内存,避免内存泄漏和越界访问。 |
| Tiled MatMul | 将矩阵分成多个 tile,并在每个 tile 上进行计算。 | 充分利用 GPU 的缓存,提高矩阵乘法的性能。 | 需要选择合适的 tile 大小,以平衡计算量和缓存命中率。 |
| 内存池 | 预先分配一块大的内存,并使用内存池来管理内存的分配和释放。 | 避免频繁的内存分配和释放,提高性能。 | 需要手动管理内存池,增加了代码的复杂性。 |
| Zero-Copy | 尽可能地使用 zero-copy 技术,避免不必要的内存复制。 | 减少内存带宽的占用,提高推理速度。 | 需要仔细地管理内存,避免数据竞争和内存冲突。 |
| Prefetching | 在 GPU 执行计算的同时,预先加载下一批数据。 | 隐藏数据加载的延迟,提高性能。 | 需要合理地调度数据加载和计算,避免数据加载过早或过晚。 |
| Profiling | 使用 WebGPU 的 profiling 工具来分析性能瓶颈,并针对性地进行优化。 | 帮助定位性能瓶颈,提高优化效率。 | 需要熟悉 WebGPU 的 profiling 工具,并能够正确地分析 profiling 数据。 |
| ONNX Runtime Web | 使用 ONNX Runtime Web 提供的 WebGPU 后端进行推理。 | 简化 WebGPU 推理的开发流程,提供了一些优化工具。 | 需要依赖 ONNX Runtime Web 的支持,可能无法完全控制推理过程。 |
八、结论:WebGPU 为浏览器端 AI 推理带来可能
通过对 Llama-3 模型进行简化、量化和优化,并利用 WebGPU 及其着色器语言 WGSL 的并行计算能力,我们可以在浏览器环境中实现高效的 AI 推理。虽然目前还存在一些挑战,例如模型转换的复杂性和 WGSL 编程的难度,但随着 WebGPU 技术的不断发展和完善,相信未来 WebGPU 将成为浏览器端 AI 推理的重要平台。
我们讨论了 Llama-3 的简化与量化,WGSL 着色器的编写,以及 WebGPU 推理引擎的构建。通过这些技术,我们可以在浏览器中实现高效的 AI 推理。