嗨,各位图形界的大佬、未来的大佬,以及正在努力成为大佬的同学们!欢迎来到今天的 WebGPU 专题讲座。今天咱们要聊聊 WebGPU 里的那些“灵魂人物”:Pipeline State Objects (PSO)、Bind Groups、Render Passes,以及如何用它们打造高性能的 2D/3D 渲染。
准备好了吗? 系好安全带,咱们发车啦!
第一站:Pipeline State Objects (PSO) – 渲染的灵魂人物
想象一下,你要做一道菜,是不是得先准备好食材、厨具、火候等等各种条件? WebGPU 渲染也是一样,需要告诉 GPU 怎么画,用什么颜色,怎么混合,等等等等。 PSO 就是用来封装这些渲染设置的。
简单来说,PSO 定义了渲染管线的所有状态,包括:
- Vertex Shader (顶点着色器): 负责处理顶点数据,转换顶点位置,计算法线等。
- Fragment Shader (片元着色器): 负责处理每个像素的颜色,光照等。
- Primitive Topology (图元拓扑): 定义了如何将顶点数据组装成图元(三角形、线段等)。
- Rasterization State (光栅化状态): 定义了如何将图元光栅化成像素,包括剔除模式、裁剪模式等。
- Depth/Stencil State (深度/模板状态): 定义了深度和模板测试的行为。
- Blend State (混合状态): 定义了如何将新的像素颜色与已有的颜色混合。
- Multisample State (多重采样状态): 定义了多重采样的配置。
创建一个 PSO,就像是给 GPU 制定了一份详细的“渲染说明书”。一旦创建完成,就可以重复使用,避免了每次渲染都重新设置这些状态的开销。
代码示例:创建一个简单的 PSO
async function createRenderPipeline(device, presentationFormat) {
const shaderModule = device.createShaderModule({
code: `
@vertex
fn vs_main(@builtin(vertex_index) in_vertex_index: u32) -> @builtin(position) vec4<f32> {
let positions = array<vec2<f32>, 3>(
vec2<f32>( 0.0, 0.5),
vec2<f32>(-0.5, -0.5),
vec2<f32>( 0.5, -0.5)
);
return vec4<f32>(positions[in_vertex_index], 0.0, 1.0);
}
@fragment
fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
}
`,
});
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: 'auto', // We'll talk about layouts later!
vertex: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'vs_main',
},
fragment: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'fs_main',
targets: [{ format: presentationFormat }],
},
primitive: {
topology: 'triangle-list',
},
});
return renderPipeline;
}
这段代码创建了一个简单的 PSO,用于渲染一个红色的三角形。注意 layout: 'auto'
,这是个偷懒的写法,WebGPU 会自动推断布局。但是,在实际项目中,强烈建议手动定义布局,这样可以更好地控制数据绑定。
第二站:Bind Groups – 数据传递的桥梁
有了 PSO,我们知道怎么画了,但是要画什么呢?这就需要 Bind Groups 来帮忙了。
Bind Groups 可以理解为 PSO 的“数据仓库”,它包含了渲染所需的各种资源,比如:
- Uniform Buffers: 存储着色器需要的常量数据,比如 MVP 矩阵、颜色等。
- Textures: 存储图像数据,比如纹理贴图、法线贴图等。
- Samplers: 定义了如何对纹理进行采样,比如过滤模式、寻址模式等。
- Storage Buffers: 存储着色器可以读写的可变数据,比如粒子位置、骨骼动画数据等。
- Storage Textures: 存储着色器可以读写的纹理数据。
Bind Groups 通过 Bind Group Layout
与 PSO 关联起来。Bind Group Layout 定义了 Bind Group 中包含哪些资源,以及这些资源的类型、绑定槽位等信息。
代码示例:创建 Bind Group 和 Bind Group Layout
async function createBindGroup(device, renderPipeline) {
const uniformBufferSize = 16; // 4x4 matrix
const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: uniformBufferSize,
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
const bindGroupLayout = renderPipeline.getBindGroupLayout(0); // Get the layout from the pipeline
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [
{
binding: 0,
resource: {
buffer: uniformBuffer,
},
},
],
});
return { uniformBuffer, bindGroup };
}
这段代码创建了一个 Bind Group,其中包含一个 Uniform Buffer,用于存储 MVP 矩阵。注意 renderPipeline.getBindGroupLayout(0)
,这里我们从 PSO 中获取了 Bind Group Layout。 这是因为我们在创建PSO时使用了 'auto'
的layout,所以可以在PSO创建之后获取layout。 如果手动创建layout,则需要在创建PSO时指定layout。
手动创建Bind Group Layout的例子
async function createBindGroupWithManualLayout(device, presentationFormat) {
const uniformBufferSize = 16; // 4x4 matrix
const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: uniformBufferSize,
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.VERTEX | GPUShaderStage.FRAGMENT,
buffer: {
type: 'uniform'
}
}
]
});
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bindGroupLayout] }),
vertex: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'vs_main',
},
fragment: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'fs_main',
targets: [{ format: presentationFormat }],
},
primitive: {
topology: 'triangle-list',
},
});
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [
{
binding: 0,
resource: {
buffer: uniformBuffer,
},
},
],
});
return { uniformBuffer, bindGroup, renderPipeline };
}
注意,Bind Group 是不可变的。也就是说,一旦创建完成,就不能修改其中的资源。如果需要更新数据,需要创建新的 Bind Group。
第三站:Render Passes – 渲染的舞台
有了 PSO 和 Bind Groups,我们就可以开始渲染了。Render Pass 就像是一个“渲染舞台”,它定义了渲染的目标(比如颜色附件、深度附件),以及渲染的流程。
Render Pass 可以包含多个 Draw Calls,每个 Draw Call 都会使用一个 PSO 和一组 Bind Groups。
代码示例:创建一个简单的 Render Pass
async function render(device, context, renderPipeline, bindGroup, uniformBuffer) {
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const textureView = context.getCurrentTexture().createView();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: textureView,
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // Clear to black
loadOp: 'clear',
storeOp: 'store',
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup.bindGroup);
// Update uniform buffer data (e.g., MVP matrix)
const modelMatrix = mat4.create();
mat4.rotateY(modelMatrix, modelMatrix, performance.now() / 1000); // Animate the rotation
device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, modelMatrix); //writeBuffer needs arraybuffer or typedarray.
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0); // Draw 3 vertices, 1 instance
passEncoder.end();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();
device.queue.submit([commandBuffer]);
}
这段代码创建了一个简单的 Render Pass,它会将渲染结果输出到 Canvas 的颜色附件上。注意 passEncoder.setPipeline(renderPipeline)
和 passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup.bindGroup)
,这里我们将 PSO 和 Bind Group 设置到 Render Pass 中。 passEncoder.draw(3, 1, 0, 0)
告诉 GPU 画三个顶点,绘制一个实例。
第四站:优化技巧 – 如何榨干 GPU 的每一滴性能
有了 PSO、Bind Groups 和 Render Passes,我们就可以开始构建复杂的渲染场景了。但是,如何才能榨干 GPU 的每一滴性能呢?下面是一些常用的优化技巧:
-
减少 Draw Calls: Draw Calls 是 GPU 渲染的主要开销之一。尽量将多个物体合并成一个 Draw Call,可以显著提高性能。可以使用 Instance Rendering 或者 Meshlet Rendering 等技术。
-
使用 Pipeline Caching: PSO 的创建是比较耗时的。可以使用 Pipeline Caching 技术,将已经创建的 PSO 缓存起来,下次使用时直接从缓存中加载。
-
合理使用 Bind Groups: 尽量将不经常变化的资源放到一个 Bind Group 中,将经常变化的资源放到另一个 Bind Group 中。这样可以减少 Bind Group 的切换次数。
-
使用 Texture Compression: 纹理贴图是占用 GPU 内存的大户。可以使用 Texture Compression 技术,减少纹理贴图的内存占用和带宽消耗。
-
优化 Shader 代码: Shader 代码的效率直接影响渲染性能。可以使用 Shader Profiling 工具,分析 Shader 代码的性能瓶颈,并进行优化。
-
使用 WebGPU 的扩展: WebGPU 提供了很多扩展,可以提供额外的功能和性能优化。比如,可以使用
Dawn
扩展,提供更好的调试支持。
代码示例: 使用 Instance Rendering
// Assume we have an array of model matrices for each instance: instanceModelMatrices
const instanceCount = instanceModelMatrices.length;
// Create a buffer to hold all instance model matrices
const instanceBuffer = device.createBuffer({
size: instanceCount * 16 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, // 16 floats per matrix
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
// Write the instance model matrices to the buffer
const instanceData = new Float32Array(instanceCount * 16);
for (let i = 0; i < instanceCount; ++i) {
instanceData.set(instanceModelMatrices[i], i * 16); //copy matrix data to the typed array
}
device.queue.writeBuffer(instanceBuffer, 0, instanceData);
// Update the vertex shader to read instance model matrices
const shaderModule = device.createShaderModule({
code: `
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3<f32>,
@location(1) normal: vec3<f32>,
@location(2) uv: vec2<f32>,
@location(3) modelMatrix0: vec4<f32>, // Instance model matrix row 0
@location(4) modelMatrix1: vec4<f32>, // Instance model matrix row 1
@location(5) modelMatrix2: vec4<f32>, // Instance model matrix row 2
@location(6) modelMatrix3: vec4<f32>, // Instance model matrix row 3
};
@vertex
fn vs_main(input: VertexInput) -> @builtin(position) vec4<f32> {
let modelMatrix = mat4x4<f32>(
input.modelMatrix0,
input.modelMatrix1,
input.modelMatrix2,
input.modelMatrix3,
);
return modelMatrix * vec4<f32>(input.position, 1.0);
}
@fragment
fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red color
}
`,
});
const vertexBufferLayout = [
{
arrayStride: 3 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, // Size of each vertex in the buffer
attributes: [
{
shaderLocation: 0, // @location(0)
offset: 0,
format: 'float32x3',
},
],
},
{
arrayStride: 16 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, // Size of each instance data
stepMode: 'instance',
attributes: [
{
shaderLocation: 3, // @location(3)
offset: 0,
format: 'float32x4',
},
{
shaderLocation: 4, // @location(4)
offset: 4 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
format: 'float32x4',
},
{
shaderLocation: 5, // @location(5)
offset: 8 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
format: 'float32x4',
},
{
shaderLocation: 6, // @location(6)
offset: 12 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
format: 'float32x4',
},
],
},
];
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: 'auto',
vertex: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'vs_main',
buffers: vertexBufferLayout, // Add the instance buffer layout
},
fragment: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'fs_main',
targets: [{ format: presentationFormat }],
},
primitive: {
topology: 'triangle-list',
},
});
// In the render pass:
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer); // Your vertex buffer
passEncoder.setVertexBuffer(1, instanceBuffer); // The instance buffer
passEncoder.draw(3, instanceCount, 0, 0); // Draw 3 vertices, instanceCount instances
总结:
概念 | 作用 | 比喻 |
---|---|---|
PSO | 定义渲染管线的所有状态 | 渲染的“说明书”,告诉 GPU 怎么画 |
Bind Groups | 存储渲染所需的各种资源 | PSO 的“数据仓库”,提供渲染所需的数据 |
Render Passes | 定义渲染的目标和流程 | 渲染的“舞台”,组织渲染的流程 |
Instance Rendering | 通过绘制多个实例来减少draw call | 复制粘贴,快速渲染多个相同模型 |
WebGPU 的 PSO、Bind Groups 和 Render Passes 是构建高性能渲染应用的基础。理解这些概念,并掌握优化技巧,你就可以在 Web 平台上创造出令人惊叹的 2D/3D 体验。
今天的讲座就到这里。希望大家有所收获,也希望大家多多实践,将这些知识应用到实际项目中。 如果有任何问题,欢迎随时提问。
下次再见!