各位观众老爷,大家好!今天咱们来聊聊 WebXR Device API,这玩意儿可是个宝贝,能让你用 JavaScript 驾驭 VR 和 AR 设备,玩转虚拟和现实世界。
WebXR Device API:你的 VR/AR 遥控器
想象一下,你想用浏览器控制一个虚拟现实头盔,或者让你的手机屏幕上叠加一层增强现实图像。WebXR Device API 就是你的遥控器,它提供了一套标准的接口,让你的 JavaScript 代码可以和这些设备“对话”。
开场白:准备工作
在你开始之前,你需要确保:
- 你的浏览器支持 WebXR。大部分现代浏览器都支持,但最好还是查一下。
- 你有一个 VR/AR 设备,或者一个支持 WebXR 的模拟器。
第一幕:进入 XR 世界
首先,我们需要获取一个 XRSystem
对象,这是进入 XR 世界的大门。
navigator.xr.isSessionSupported('immersive-vr') // 检查是否支持 VR 会话
.then((supported) => {
if (supported) {
console.log('VR is supported!');
} else {
console.log('VR is not supported :(');
}
});
navigator.xr.requestSession('immersive-vr') // 请求一个 VR 会话
.then((session) => {
console.log('Session started!');
xrSession = session; // 保存会话对象,供后续使用
startRendering(session); // 开始渲染
})
.catch((error) => {
console.error('Failed to start session:', error);
});
这里,navigator.xr
是 WebXR API 的入口。isSessionSupported()
检查是否支持特定的会话类型(比如 'immersive-vr'
),requestSession()
尝试请求一个会话。如果成功,你会得到一个 XRSession
对象,这是你和 XR 设备交互的核心。
第二幕:配置舞台
有了会话,下一步是配置渲染。我们需要一个 XRWebGLLayer
,它负责把 WebGL 的渲染结果显示到 XR 设备上。
function startRendering(session) {
const canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);
const gl = canvas.getContext('webgl', { xrCompatible: true }); // 创建 WebGL 上下文,并声明与 XR 兼容
if (!gl) {
console.error('Failed to create WebGL context.');
return;
}
session.updateRenderState({
baseLayer: new XRWebGLLayer(session, gl) // 创建 XRWebGLLayer 并设置到会话中
});
session.requestAnimationFrame(render); // 开始渲染循环
}
这段代码创建了一个 Canvas 元素,并获取了一个 WebGL 上下文。关键是 xrCompatible: true
,这告诉 WebGL 上下文,它将用于 XR 渲染。然后,我们创建了一个 XRWebGLLayer
,并把它设置到会话的渲染状态中。
第三幕:进入渲染循环
现在,我们需要一个渲染循环,不断地更新场景并显示到 XR 设备上。
function render(time, frame) {
const session = frame.session;
session.requestAnimationFrame(render); // 请求下一次渲染
const pose = frame.getViewerPose(referenceSpace); // 获取观察者的姿态
if (pose) {
const glLayer = session.renderState.baseLayer;
const gl = glLayer.context;
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, glLayer.framebuffer); // 绑定帧缓冲区
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
for (const view of pose.views) {
const viewport = glLayer.getViewport(view);
gl.viewport(viewport.x, viewport.y, viewport.width, viewport.height); // 设置视口
const projectionMatrix = view.projectionMatrix; // 获取投影矩阵
const viewMatrix = pose.transform.inverse.matrix; // 获取视图矩阵 (实际上应该从 view 中获取)
// 使用投影矩阵和视图矩阵渲染场景
renderScene(projectionMatrix, viewMatrix);
}
}
}
requestAnimationFrame()
函数请求浏览器在下一次重绘之前调用 render()
函数。在 render()
函数中,我们首先获取观察者的姿态 XRViewerPose
。然后,我们遍历所有的 XRView
对象(对于 VR 设备,通常是左右眼各一个),获取每个 View 的投影矩阵和视图矩阵,并使用这些矩阵渲染场景。
关键概念:参考空间 (Reference Space)
getReferenceSpace()
方法用于获取参考空间。参考空间定义了坐标系的原点和方向,所有的姿态都相对于这个空间来表示。
let referenceSpace;
navigator.xr.requestSession('immersive-vr')
.then((session) => {
xrSession = session;
session.requestReferenceSpace('local') // 请求一个本地参考空间
.then((space) => {
referenceSpace = space;
startRendering(session);
});
});
WebXR 定义了几种参考空间:
'local'
: 坐标系的原点在会话开始时固定,可能会随着设备移动而缓慢漂移。'local-floor'
: 类似于'local'
,但坐标系的原点在地面上。'bounded-floor'
: 类似于'local-floor'
,但定义了一个边界区域,表示用户可以安全移动的范围。'unbounded'
: 坐标系的原点随着设备移动而改变,不会漂移。
选择哪种参考空间取决于你的应用场景。
第四幕:处理输入
VR/AR 设备通常都有控制器,我们需要处理控制器的输入。
xrSession.addEventListener('inputsourceschange', (event) => {
console.log('Input sources changed:', event.added, event.removed);
});
xrSession.addEventListener('selectstart', (event) => {
console.log('Select start:', event.inputSource);
});
xrSession.addEventListener('selectend', (event) => {
console.log('Select end:', event.inputSource);
});
xrSession.addEventListener('squeezestart', (event) => {
console.log('Squeeze start:', event.inputSource);
});
xrSession.addEventListener('squeezeend', (event) => {
console.log('Squeeze end:', event.inputSource);
});
inputsourceschange
事件在输入源(比如控制器)添加或移除时触发。selectstart
和 selectend
事件在用户按下和释放“选择”按钮时触发。squeezestart
和 squeezeend
事件在用户开始和停止挤压控制器时触发。
要获取控制器的姿态和按钮状态,需要在渲染循环中遍历所有的输入源。
function render(time, frame) {
// ...
for (const inputSource of session.inputSources) {
const targetRayPose = frame.getPose(inputSource.targetRaySpace, referenceSpace); // 获取控制器的目标射线姿态
if (targetRayPose) {
// 使用控制器的目标射线姿态来更新场景
}
if (inputSource.gamepad) {
const gamepad = inputSource.gamepad;
const buttons = gamepad.buttons;
const axes = gamepad.axes;
// 处理按钮和摇杆输入
if (buttons[0].pressed) {
console.log('Button 0 pressed!');
}
const xAxis = axes[0]; // X 轴
const yAxis = axes[1]; // Y 轴
console.log('X Axis:', xAxis, 'Y Axis:', yAxis);
}
}
}
getPose()
方法用于获取输入源的姿态。inputSource.gamepad
属性可以访问 Gamepad API,获取按钮和摇杆的状态。
第五幕:退出 XR 世界
当你不再需要 XR 会话时,应该主动结束它。
xrSession.end()
.then(() => {
console.log('Session ended.');
})
.catch((error) => {
console.error('Failed to end session:', error);
});
WebXR 的秘密武器:Pose 和 Transform
XRFrame.getViewerPose()
和 XRFrame.getPose()
返回的是 XRViewerPose
和 XRPose
对象,它们包含了位置和方向信息。这些信息以 XRRigidTransform
对象的形式存储。
XRRigidTransform
对象有两个属性:
position
: 一个DOMPointReadOnly
对象,表示位置。orientation
: 一个DOMQuaternionReadOnly
对象,表示方向。
你可以使用这些属性来更新场景中的对象的位置和方向。
表格:WebXR API 核心接口
接口 | 描述 |
---|---|
navigator.xr |
WebXR API 的入口。 |
XRSystem |
代表 XR 系统,可以用来查询设备功能和请求会话。 |
XRSession |
代表一个 XR 会话,是和 XR 设备交互的核心。 |
XRFrame |
代表一个 XR 渲染帧,包含了渲染所需的信息,比如观察者姿态和输入源状态。 |
XRReferenceSpace |
定义坐标系的原点和方向,所有的姿态都相对于这个空间来表示。 |
XRWebGLLayer |
负责把 WebGL 的渲染结果显示到 XR 设备上。 |
XRViewerPose |
代表观察者的姿态,包含了位置和方向信息。 |
XRPose |
代表一个对象的姿态,包含了位置和方向信息。 |
XRRigidTransform |
代表一个刚性变换,包含了位置和方向信息。 |
XRInputSource |
代表一个输入源,比如控制器。 |
实战演练:创建一个简单的 VR 场景
为了让你更好地理解 WebXR,我们来创建一个简单的 VR 场景:一个立方体漂浮在空中。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>WebXR Cube</title>
<style>
body { margin: 0; overflow: hidden; }
canvas { width: 100%; height: 100%; display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
let xrSession = null;
let gl = null;
let cubeRotation = 0.0;
let cubeBuffer;
let cubeIndexBuffer;
let shaderProgram;
let referenceSpace;
function main() {
navigator.xr.isSessionSupported('immersive-vr')
.then((supported) => {
if (supported) {
console.log('VR is supported!');
document.body.addEventListener('click', startVR); // 添加点击事件,开始 VR 会话
} else {
console.log('VR is not supported :(');
}
});
}
function startVR() {
navigator.xr.requestSession('immersive-vr')
.then((session) => {
console.log('Session started!');
xrSession = session;
session.onend = () => {
console.log('Session ended');
xrSession = null;
};
session.requestReferenceSpace('local')
.then((space) => {
referenceSpace = space;
startRendering(session);
});
})
.catch((error) => {
console.error('Failed to start session:', error);
});
}
function startRendering(session) {
const canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);
gl = canvas.getContext('webgl', { xrCompatible: true });
if (!gl) {
console.error('Failed to create WebGL context.');
return;
}
session.updateRenderState({
baseLayer: new XRWebGLLayer(session, gl)
});
initBuffers();
initShaderProgram();
session.requestAnimationFrame(render);
}
function initBuffers() {
const positions = [
// Front face
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// Back face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
// Top face
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
// Bottom face
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
// Right face
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
// Left face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
];
cubeBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
const indices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // back
8, 9, 10, 8, 10, 11, // top
12, 13, 14, 12, 14, 15, // bottom
16, 17, 18, 16, 18, 19, // right
20, 21, 22, 20, 22, 23, // left
];
cubeIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeIndexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
}
function initShaderProgram() {
const vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
uniform mat4 uModelViewMatrix;
void main() {
gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
}
`;
const fsSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // White color
}
`;
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vsSource);
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fsSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
shaderProgram.projectionMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uProjectionMatrix");
shaderProgram.modelViewMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uModelViewMatrix");
}
function render(time, frame) {
const session = frame.session;
session.requestAnimationFrame(render);
const pose = frame.getViewerPose(referenceSpace);
if (pose) {
const glLayer = session.renderState.baseLayer;
const gl = glLayer.context;
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, glLayer.framebuffer);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
for (const view of pose.views) {
const viewport = glLayer.getViewport(view);
gl.viewport(viewport.x, viewport.y, viewport.width, viewport.height);
const projectionMatrix = view.projectionMatrix;
const viewMatrix = pose.transform.inverse.matrix; // 从 pose 获取 transform
drawCube(projectionMatrix, viewMatrix);
}
cubeRotation += 0.01; // Rotate the cube
}
}
function drawCube(projectionMatrix, viewMatrix) {
const modelViewMatrix = mat4.create();
mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0.0, 0.0, -6.0]); // Move the cube back
mat4.rotate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, cubeRotation, [0, 1, 0]); // Rotate the cube
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeIndexBuffer);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.projectionMatrixUniform, false, projectionMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.modelViewMatrixUniform, false, modelViewMatrix);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
window.onload = main;
</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.8.1/gl-matrix-min.js" integrity="sha512-zhHQRCI3+aPfg6CpqALaaGyyip6IaLG0r0lNHqzEqvQWXshmR6mbcCtSs8Jx+bjXPWHvAqN1oKWO9iseP1Ts+Q==" crossorigin="anonymous" referrerpolicy="no-referrer"></script>
</body>
</html>
这个例子使用了 gl-matrix 库来进行矩阵运算。代码创建了一个简单的 WebGL 场景,包含一个旋转的立方体。当你点击页面时,会尝试启动 VR 会话,并将立方体渲染到 VR 设备上。
总结
WebXR Device API 是一把打开虚拟现实和增强现实大门的钥匙。它提供了一套标准的接口,让你可以用 JavaScript 和 VR/AR 设备交互,创造出令人惊叹的体验。虽然入门需要一些耐心,但一旦掌握了基本概念,你就可以自由地探索 XR 世界的无限可能。
希望今天的讲座对你有所帮助!下次再见!