JS `SharedArrayBuffer` `Memory Model` (`SC`, `Acquire/Release`, `Relaxed`) 与并发一致性

各位朋友,大家好!今天咱们聊聊JavaScript里一个挺刺激的东西:SharedArrayBuffer。这玩意儿一听就跟共享单车似的,大家都能用。但共享单车乱停乱放会出问题,SharedArrayBuffer用不好,也会让你的程序变得一团糟。所以,咱们今天就来好好唠唠它的内存模型,以及如何用各种姿势(SC, Acquire/Release, Relaxed)来保证并发一致性。 SharedArrayBuffer:一块共享的蛋糕 想象一下,你有一块蛋糕(ArrayBuffer),原本只有你自己能吃。但现在,你把它变成了SharedArrayBuffer,这意味着,多个JavaScript线程(Web Workers)都可以同时来啃这块蛋糕。这听起来很美好,大家一起吃蛋糕,效率多高啊!但是,问题来了: 你一口,我一口: 两个线程同时想吃同一块地方的蛋糕,谁先吃?吃多少? 蛋糕屑乱飞: 一个线程在切蛋糕,另一个线程在吃,结果切出来的形状不对,或者蛋糕屑乱飞,影响口感。 这些问题,在单线程的JavaScript世界里是不存在的。因为只有一个线程在操作数据,不存在并发冲突。但是,SharedA …

JS `Service Worker` `ReadableStream` 响应与 `TransformStream` 的链式处理

各位观众老爷,晚上好!我是你们的老朋友,今天咱们来聊聊 Service Worker 里那些“花里胡哨”但又贼有用的东西:ReadableStream 响应和 TransformStream 的链式处理。 一、Service Worker 与 ReadableStream 的“爱恨情仇” 首先,得明确一点,Service Worker 拦截请求后,它有权决定返回什么。它可以从缓存里捞,可以从网络上拿,当然,也可以自己“生”一个。而 ReadableStream,就是“生”数据的一种方式。 为啥要用 ReadableStream 呢?因为它可以让你一边接收数据,一边处理,一边往外吐。想想看,如果你要处理一个超大的文件,如果一股脑全塞到内存里,那不得炸了?而 ReadableStream 就像一个水龙头,一点一点地放水,你就可以一点一点地处理,内存占用嗖嗖地降。 举个栗子:从 Service Worker 返回一个简单的 ReadableStream // service-worker.js self.addEventListener(‘fetch’, event => { if ( …

JS `File System Access API` `Stream Writers` / `Stream Readers` 的性能

嘿,各位代码爱好者们! 今天咱们来聊聊前端界一个有点神秘,但又非常实用的家伙—— File System Access API 中的 Stream Writers 和 Stream Readers。 别担心,这玩意儿听起来高大上,其实用起来挺接地气儿的。 咱们的目标是搞清楚它们是干嘛的,以及性能咋样,顺便写点代码,让大家都能玩明白。 开场白: 为什么我们需要Stream? 想象一下,你要处理一个 1GB 的超大文件。 如果你一次性把整个文件读到内存里,那你的浏览器可能会直接崩溃给你看。 这时候, Stream 就派上用场了。 Stream 就像一条河流,你可以一点一点地读取和写入数据,而不用一次性加载整个文件。 这样既省内存,又能处理大型文件,简直是救星! 第一部分: File System Access API 快速入门 在深入 Stream Writers 和 Stream Readers 之前,我们先简单回顾一下 File System Access API。 这玩意儿允许 Web 应用直接访问用户本地文件系统,听起来是不是有点危险? 别慌,它有严格的权限控制,用户必须主动授权, …

JS `Web Serial API` `Data Flow Control` (`RTS/CTS`, `XON/XOFF`) 与错误处理

各位观众老爷,大家好!今天咱们来聊聊 Web Serial API 里的那些“弯弯绕”,特别是关于数据流控制和错误处理,保证让大家听得明白,用得溜溜的! 开场白:串行通信的“前世今生” 在 USB 满地跑的今天,你可能觉得串口通信是个古董。但别忘了,嵌入式系统、物联网设备、某些工业控制领域,串口依然坚挺!而且,通过 Web Serial API,咱们也能在浏览器里直接和这些“老朋友”打交道,是不是感觉瞬间“文艺复兴”了? Web Serial API 快速回顾 先简单回顾一下 Web Serial API 的基本流程: 请求端口: navigator.serial.requestPort() 获得用户授权,拿到 SerialPort 对象。 打开端口: port.open(options) 设置波特率、数据位、停止位等参数,建立连接。 读写数据: 通过 port.readable 和 port.writable 获取 ReadableStream 和 WritableStream,进行数据收发。 关闭端口: port.close() 断开连接,释放资源。 数据流控制:让数据“井然有序” …

JS `WebUSB` `Control Transfers` / `Bulk Transfers` / `Interrupt Transfers` 效率对比

各位技术控,大家好!我是你们的老朋友,今天咱们来聊聊 WebUSB 里的三大金刚:控制传输 (Control Transfers)、批量传输 (Bulk Transfers) 和中断传输 (Interrupt Transfers)。这三个家伙各有神通,用对了能让你的 USB 设备在 Web 应用里跑得飞起,用错了嘛…那就只能对着控制台挠头了。 咱们今天就来扒一扒它们的底裤,看看谁才是效率之王,以及在什么场景下最能发挥实力。 首先,打个招呼:嘿,USB 小伙伴们,准备好了吗? Let’s rock! 一、WebUSB 传输类型概览:谁是你的菜? 在 WebUSB 的世界里,和 USB 设备通信就像跟人打交道一样,得讲究策略。不同的传输类型就像不同的沟通方式,适合不同的场合。 传输类型 适用场景 效率特点 延迟特点 控制传输 (Control Transfers) 设备配置、获取设备信息、设置设备参数等。简单来说,就是“老板”发号施令,或者问“员工”要报告。 效率最低,但可靠性最高。每次传输都有确认机制,保证数据正确到达。 延迟最高,因为需要确认和重试机制。 批量传输 (Bul …

JS `WebHID` `Report Descriptors` 解析与自定义设备通信协议

各位观众老爷,大家好!今天咱们来聊聊一个挺有意思的话题:JS WebHID Report Descriptors 解析与自定义设备通信协议。这玩意儿听起来有点高深,但其实没那么可怕。咱们用大白话,加上代码示例,把它给整明白。 一、WebHID:浏览器里的硬件握手专家 首先,什么是WebHID?简单来说,它是一个Web API,允许你在浏览器里直接和HID设备(Human Interface Devices,比如鼠标、键盘、游戏手柄,甚至是一些奇奇怪怪的自定义设备)进行通信。以前,这种事情只能通过安装Native App或者浏览器插件来完成,现在有了WebHID,妈妈再也不用担心我的浏览器被流氓软件污染了! WebHID就像一个翻译官,它负责把浏览器里的JS代码翻译成HID设备能听懂的“暗号”,然后再把HID设备返回的信息翻译成JS代码能理解的数据。 二、Report Descriptors:HID设备的“户口本” 接下来,咱们说说Report Descriptors。你可以把它想象成HID设备的“户口本”,上面详细记录了设备的各种信息,比如: 用途(Usage): 这家伙是干啥的?是鼠 …

JS `WebGPU` `Render Passes` `Load/Store` 操作与 `Subpasses` 渲染优化

各位观众老爷们,掌声在哪里!欢迎来到今天的WebGPU技术脱口秀,我是你们的老朋友,代码界的郭德纲,今天咱们聊聊WebGPU的Render Passes,Load/Store操作,以及Subpasses渲染优化。保证各位听完,功力大增,Bug退散! 开场白:Render Passes是什么鬼? 首先,咱们要搞清楚什么是Render Passes。简单来说,Render Pass就像一个大舞台,你可以在上面安排各种演员(渲染管线),让他们表演各种节目(渲染操作)。每个节目都有自己的剧本(Shader),灯光(颜色附件),道具(深度/模板附件)等等。 更学术一点的说法,Render Pass定义了一组渲染操作,它指定了渲染目标(颜色附件,深度/模板附件)以及如何处理这些渲染目标的内容。 Render Passes的Load/Store操作:舞台剧的开场和谢幕 既然Render Pass是个舞台,那每个节目都有开场和谢幕。在WebGPU里,开场就是loadOp,谢幕就是storeOp。这两个操作决定了Render Pass开始前如何加载渲染目标的内容,以及Render Pass结束后如何保存 …

JS `WebGPU` `Bind Group Layouts` 与 `Pipeline Layouts` 的效率影响

咳咳,各位观众老爷们,晚上好!我是你们的老朋友,今晚就来跟大家唠唠WebGPU里那些个“Layouts”的事儿,也就是Bind Group Layouts和Pipeline Layouts,看看它们到底怎么影响性能。 开场白:Layouts,WebGPU的“排兵布阵” 在WebGPU的世界里,数据要给Shader用,得先安排好。想象一下,Shader就像战场上的将军,Bind Group Layouts和Pipeline Layouts就是将军手里的兵力部署图。它们告诉WebGPU,哪些资源(比如纹理、uniform buffer)以什么样的方式、在哪个位置提供给Shader。如果部署得当,将军就能指挥若定,战无不胜;部署失误,轻则效率低下,重则直接卡壳。 第一幕:Bind Group Layouts,资源的“身份证” Bind Group Layouts,顾名思义,是定义Bind Group的“布局”。Bind Group可以理解为Shader需要的一组资源的集合。而Bind Group Layout就像是给这组资源颁发的“身份证”,它描述了这组资源里面都有啥,以及Shader怎么用 …

JS `WebGPU Compute Shaders` `Workgroup Memory` 与 `Global Memory` 优化

咳咳,各位听众朋友们,大家好!今天咱们来聊点硬核的,关于WebGPU里Compute Shaders的优化,特别是Workgroup Memory和Global Memory这俩兄弟。这俩货用好了,能让你的Compute Shader跑得飞起,用不好,那就是蜗牛爬,甚至直接原地爆炸。 咱们先来明确下概念,免得有人迷路。 什么是Compute Shader? 简单来说,Compute Shader就是WebGPU里用来做通用计算的,它能利用GPU的并行能力,处理各种各样的计算任务,比如图像处理、物理模拟、机器学习等等。你可以把它想象成一个超级强大的计算器,只不过这个计算器有很多很多个小计算器同时工作。 什么是Workgroup Memory? Workgroup Memory,也叫Local Memory,是每个Workgroup里的线程共享的内存。它的特点是速度非常快,但是容量很小。你可以把它想象成一个每个小组内部的草稿纸,小组里的每个人都可以往上面写写画画,速度很快,但是地方不大。 什么是Global Memory? Global Memory,也叫Device Memory,是所有 …

JS `WebTransport` (HTTP/3 over UDP) `Datagrams` 与 `Streams` 的实时性与可靠性

各位观众老爷,大家好!我是今天的主讲人,一个在代码海洋里摸爬滚打多年的老码农。今天咱们不谈风花雪月,就聊聊JS WebTransport 里的两个好兄弟:Datagrams (数据报) 和 Streams (流),看看它们在实时性和可靠性方面到底有啥门道。准备好了吗?咱们开车啦! WebTransport:HTTP/3 的 UDP 马甲 首先,简单介绍一下WebTransport。你可以把它想象成HTTP/3穿上了UDP的马甲,专门为需要低延迟、高吞吐量的数据传输场景设计的。它允许我们在浏览器和服务器之间建立一个持久的双向连接,这对于游戏、音视频通话、实时数据推送等应用来说简直是福音。 Datagrams:风一样的男子 Datagrams,也就是数据报,就像UDP协议一样,它是一个无连接、不可靠的传输方式。你可以把它想象成一个快递小哥,他只负责把包裹送到目的地,至于包裹是否到达,是否顺序到达,他一概不负责。 实时性: Datagrams 的优势在于实时性。由于没有连接建立和维护的开销,数据可以立即发送,延迟非常低。这对于实时性要求高的场景非常重要,比如游戏里的玩家位置更新,如果延迟太高 …