各位观众老爷们,掌声在哪里!欢迎来到今天的WebGPU技术脱口秀,我是你们的老朋友,代码界的郭德纲,今天咱们聊聊WebGPU的Render Passes,Load/Store操作,以及Subpasses渲染优化。保证各位听完,功力大增,Bug退散!
开场白:Render Passes是什么鬼?
首先,咱们要搞清楚什么是Render Passes。简单来说,Render Pass就像一个大舞台,你可以在上面安排各种演员(渲染管线),让他们表演各种节目(渲染操作)。每个节目都有自己的剧本(Shader),灯光(颜色附件),道具(深度/模板附件)等等。
更学术一点的说法,Render Pass定义了一组渲染操作,它指定了渲染目标(颜色附件,深度/模板附件)以及如何处理这些渲染目标的内容。
Render Passes的Load/Store操作:舞台剧的开场和谢幕
既然Render Pass是个舞台,那每个节目都有开场和谢幕。在WebGPU里,开场就是loadOp
,谢幕就是storeOp
。这两个操作决定了Render Pass开始前如何加载渲染目标的内容,以及Render Pass结束后如何保存渲染目标的内容。
-
loadOp
:开场前的准备loadOp
有三种取值:"load"
:加载渲染目标之前的内容。就像演员上台前,舞台上已经摆好了道具。这意味着你需要保留之前的渲染结果。"clear"
:清除渲染目标的内容。就像演员上台前,把舞台上的东西都扫干净。你需要从一片空白开始渲染。"discard"
:丢弃渲染目标之前的内容。就像演员上台前,直接把舞台上的东西扔掉,反正也不需要了。这通常用于优化,如果你不在乎之前的渲染结果。
-
storeOp
:谢幕后的处理storeOp
有两种取值:"store"
:保存渲染目标的内容。就像演员表演完,把舞台上的道具都收好,以便下次使用。你需要保留这次的渲染结果。"discard"
:丢弃渲染目标的内容。就像演员表演完,把舞台上的道具都扔掉,反正也不需要了。这通常用于优化,如果你不需要保留这次的渲染结果。
代码说话:一个简单的Render Pass
让我们看一个简单的例子:
const colorTexture = device.createTexture({
size: { width: 512, height: 512, depthOrArrayLayers: 1 },
format: 'rgba8unorm',
usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
const colorTextureView = colorTexture.createView();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: colorTextureView,
loadOp: 'clear',
storeOp: 'store',
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }, // 设置清除颜色
},
],
};
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// 在这里进行渲染操作 (例如 passEncoder.draw(), passEncoder.dispatch() 等)
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
在这个例子中:
- 我们创建了一个
rgba8unorm
格式的纹理作为渲染目标。 loadOp
设置为"clear"
,表示在Render Pass开始前,我们会清除纹理的内容,并将其填充为clearValue
指定的颜色(黑色)。storeOp
设置为"store"
,表示在Render Pass结束后,我们会保存纹理的内容。
Load/Store操作的性能考量:省钱才是王道
选择合适的loadOp
和storeOp
可以显著提高性能。
- 如果你的Render Pass需要依赖之前的渲染结果,那么
loadOp
必须设置为"load"
。但是,"load"
操作可能会比较耗时,因为它需要从内存中读取数据。 - 如果你的Render Pass不需要依赖之前的渲染结果,那么
loadOp
可以设置为"clear"
或"discard"
。"discard"
通常比"clear"
更快,因为它不需要写入任何数据。 - 如果你的Render Pass的渲染结果不需要保留,那么
storeOp
可以设置为"discard"
。"discard"
操作可以避免将数据写回内存,从而提高性能。
Subpasses:舞台上的分幕剧
现在,让我们来聊聊Subpasses。Subpasses就像Render Pass这个大舞台上的分幕剧。一个Render Pass可以包含多个Subpasses,每个Subpass可以访问相同的渲染目标。
Subpasses的主要优点是:
- 延迟渲染(Deferred Rendering):可以将渲染过程分成多个阶段,例如,先渲染几何体信息到多个纹理,然后再根据这些纹理进行光照计算。
- 多重采样抗锯齿(MSAA):可以在一个Subpass中进行多重采样,然后在另一个Subpass中解析多重采样缓冲区。
- 优化内存访问:Subpasses可以利用本地内存,减少对全局内存的访问。
Subpasses的输入和输出:幕间休息,道具传递
Subpasses之间可以通过输入附件(input attachments)传递数据。一个Subpass可以将渲染结果写入一个纹理,然后另一个Subpass可以将这个纹理作为输入附件进行读取。
代码说话:一个简单的Subpasses例子
const colorTexture = device.createTexture({
size: { width: 512, height: 512, depthOrArrayLayers: 1 },
format: 'rgba8unorm',
usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.INPUT_ATTACHMENT,
});
const colorTextureView = colorTexture.createView();
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: colorTextureView,
loadOp: 'clear',
storeOp: 'store',
clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
},
],
depthStencilAttachment: { // 可选的深度模板附件
view: depthTextureView,
depthLoadOp: 'clear',
depthStoreOp: 'store',
stencilLoadOp: 'clear',
stencilStoreOp: 'store',
depthClearValue: 1.0,
stencilClearValue: 0,
},
subpasses: [
{
colorAttachments: [
{
attachmentIndex: 0, // 对应 renderPassDescriptor.colorAttachments 的索引
resolveTarget: null, // 如果使用 MSAA,则指定解析目标
},
],
inputAttachments: [], // 第一个 subpass 通常没有输入附件
},
{
colorAttachments: [
{
attachmentIndex: 0,
resolveTarget: null,
},
],
inputAttachments: [
{
attachmentIndex: 0, // 对应 renderPassDescriptor.colorAttachments 的索引
shaderLocation: 0, // 在 shader 中使用的 location
},
],
},
],
};
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// 第一个 subpass
passEncoder.setSubpass(0);
// 设置 pipeline, bind group, draw call 等
// 第二个 subpass
passEncoder.nextSubpass();
// 设置 pipeline, bind group, draw call 等 (使用 input attachment)
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
在这个例子中:
- 我们定义了两个Subpasses。
- 第一个Subpass将渲染结果写入
colorTexture
。 - 第二个Subpass将
colorTexture
作为输入附件,并在Shader中通过@location(0)
访问。
Shader代码:Input Attachment的用法
在Shader中,你可以使用textureLoad
函数来读取输入附件的内容。
@group(0) @binding(0) var s: sampler;
@group(0) @binding(1) var t: texture_2d<f32>; // 常规纹理
@group(0) @binding(2) var<input> inputTexture: texture_2d<f32>; // 输入附件纹理, 必须指定 var<input>
struct VertexOutput {
@builtin(position) position : vec4f,
@location(0) uv : vec2f,
};
@vertex
fn vertexMain(@builtin(vertex_index) vertexIndex : u32) -> VertexOutput {
var pos : array<vec2f, 6> = array(
vec2f( -0.5, -0.5 ), vec2f( 0.5, -0.5 ), vec2f( 0.5, 0.5 ),
vec2f( -0.5, -0.5 ), vec2f( 0.5, 0.5 ), vec2f( -0.5, 0.5 )
);
var uvs : array<vec2f, 6> = array(
vec2f( 0.0, 1.0 ), vec2f( 1.0, 1.0 ), vec2f( 1.0, 0.0 ),
vec2f( 0.0, 1.0 ), vec2f( 1.0, 0.0 ), vec2f( 0.0, 0.0 )
);
var output : VertexOutput;
output.position = vec4f(pos[vertexIndex], 0.0, 1.0);
output.uv = uvs[vertexIndex];
return output;
}
@fragment
fn fragmentMain(@location(0) uv : vec2f) -> @location(0) vec4f {
// 从输入附件中读取颜色
let colorFromInputAttachment : vec4f = textureLoad(inputTexture, vec2i(uv * vec2f(512.0, 512.0)), 0);
let colorFromTexture: vec4f = textureSample(t,s,uv);
return colorFromInputAttachment + colorFromTexture;
}
在这个Shader中,我们声明了一个texture_2d<f32>
类型的inputTexture
变量,并使用textureLoad
函数从它读取颜色。注意,inputTexture
变量必须使用var<input>
关键字声明。@group(0) @binding(2)
对应着bindgroup的设置。
Render Pass 与 Subpass配置表:一目了然
特性 | Render Pass | Subpass |
---|---|---|
定义 | 一组渲染操作 | Render Pass中的一个渲染阶段 |
渲染目标 | 颜色附件、深度/模板附件 | 共享Render Pass的渲染目标 |
数据传递 | 通过纹理或缓冲区 | 通过输入附件(Input Attachments)在Subpass之间传递 |
Load/Store操作 | 控制渲染目标在Pass开始和结束时的行为 | Render Pass级别的Load/Store操作应用于所有Subpass |
多重采样抗锯齿(MSAA) | 可以通过resolveTarget在Render Pass结束时解析 | 可以在Subpass内部进行MSAA,并解析到Render Pass的颜色附件 |
性能优化 | 减少Draw Call,优化内存访问 | 延迟渲染,优化内存访问,减少带宽消耗 |
实际应用场景:让你的程序跑得更快
- 延迟渲染:可以使用Subpasses将渲染过程分成多个阶段,例如,先渲染几何体信息到多个纹理,然后再根据这些纹理进行光照计算。
- 后处理效果:可以使用Subpasses将渲染结果传递给后处理Shader,例如,添加Bloom效果,色彩校正等。
- 移动端优化:在移动端设备上,内存带宽非常宝贵。使用Subpasses可以减少对全局内存的访问,从而提高性能。
总结:WebGPU的舞台艺术
总而言之,Render Passes和Subpasses是WebGPU中非常重要的概念。理解它们的原理和用法,可以帮助你编写出更高效、更灵活的渲染程序。记住,选择合适的loadOp
和storeOp
,以及合理地使用Subpasses,可以显著提高你的程序的性能。
好了,今天的脱口秀就到这里。希望各位观众老爷们喜欢!下次再见!