JS `WebGL` / `WebGPU` 的 `OffscreenCanvas` 离屏渲染性能优化

咳咳,各位观众老爷们,大家好!欢迎来到今天的“WebGL/WebGPU离屏渲染性能优化”专场。我是今天的讲师,大家可以叫我老司机。今天咱们不飙车,只飙性能! 离屏渲染,听起来高大上,其实说白了就是把原本要在屏幕上绘制的东西,先画到一块“幕布”上,然后再把这块“幕布”贴到屏幕上。这块“幕布”就是OffscreenCanvas。 为什么要这么做呢? 答案就是,为了性能! 离屏渲染的必要性:屏幕上的负担 想象一下,你正在做一个游戏,画面里有成百上千个小怪兽在跑来跑去。如果每次都直接在屏幕上绘制这些怪兽,那浏览器的压力可就大了。它需要不停地计算每个怪兽的位置、颜色、大小等等,然后才能把它们画出来。这样一来,你的游戏肯定会卡顿,体验感极差。 这时候,离屏渲染就派上用场了。我们可以先把这些怪兽画到OffscreenCanvas上,然后再把整个OffscreenCanvas贴到屏幕上。这样一来,浏览器只需要绘制一次,就可以把所有的怪兽都显示出来,大大减轻了负担。 OffscreenCanvas:你的秘密武器 OffscreenCanvas是一个可以脱离屏幕渲染的Canvas API。 简单来说,它就 …

JS `WebGPU` `Binding Groups` 与 `Layouts`:资源绑定优化

好家伙,这要求,够直接! 行,没问题! 咱们这就开始这场关于 WebGPU Binding Groups 和 Layouts 的脱口秀… 哦不,技术讲座! 开场白:各位观众,晚上好! 欢迎大家来到“GPU 的小秘密:Binding Groups 和 Layouts 的那些事儿”专场。今天咱们不聊八卦,就聊聊 WebGPU 里面那些让 GPU 高效工作的幕后英雄。如果你觉得 GPU 只是个跑游戏的,那今天这场讲座之后,你会发现它还是个资源管理大师。 第一幕:Binding Groups 和 Layouts 是什么鬼? 想象一下,你在厨房做饭,各种食材(数据)、锅碗瓢盆(资源)都需要摆放好,才能快速找到并使用。Binding Groups 和 Layouts 在 WebGPU 里就扮演着类似的角色。 Layouts (GPUBindGroupLayout): 相当于厨房的设计图纸,规定了食材、锅碗瓢盆的摆放位置、类型和用途。它定义了 Binding Group 应该包含哪些资源,以及这些资源如何被 Shader 使用。你可以把它理解为 “资源布局的蓝图”。 Binding Groups ( …

JS `WebGPU` `Render Pipeline` 深度:顶点着色器、片段着色器与渲染状态

各位观众,大家好!今天咱们来聊聊 WebGPU 渲染管线里那些磨人的小妖精:顶点着色器、片段着色器,还有那些管东管西的渲染状态。准备好了吗?咱们这就开始! 一、渲染管线:流水线上的艺术 WebGPU 的渲染管线,你可以把它想象成一条生产线,专门用来制造精美的画面。这条生产线上的每一个环节都至关重要,缺了谁都不行。 graph LR A[顶点数据] –> B(顶点着色器); B –> C{图元组装}; C –> D(光栅化); D –> E(片段着色器); E –> F(混合/测试); F –> G[帧缓冲区]; 简单解释一下: 顶点数据 (Vertex Data): 这是原材料,包含了构成物体的各个顶点的坐标、颜色、法线等等信息。 顶点着色器 (Vertex Shader): 这个环节负责处理顶点数据。比如,将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间,或者根据光照计算顶点的颜色。简单来说,它就是个“塑形师”,把原始的顶点数据按照我们的意愿进行改造。 图元组装 (Primitive Assembly): 把顶点连接成三角形、线段或点,构成基本的几何 …

JS `WebGPU Compute Shaders` 高级:通用 GPU 计算与数据并行

各位观众老爷,晚上好!今天咱们来聊聊 WebGPU 里的“重头戏”——Compute Shaders。别怕,虽然听起来高大上,但其实就是让你用显卡(GPU)来算各种各样的东西,不再局限于画三角形和贴图了。简单来说,就是让你的浏览器拥有了“超能力”! WebGPU Compute Shaders:通用 GPU 计算与数据并行 咱们先来打个比方。想象一下,你有个特别复杂的数学题,让你一个个数着算,得算到猴年马月。但如果你有一大堆小弟(GPU核心),每个人帮你算一部分,是不是就快多了?Compute Shaders 就是让你把这些小弟组织起来,帮你解决问题的“指挥棒”。 1. 什么是 Compute Shaders? Compute Shaders 是一种特殊的着色器程序,它不参与图形渲染管线,而是直接在 GPU 上执行通用计算任务。它的主要作用就是利用 GPU 的并行计算能力,加速各种算法和数据处理过程。 通用 GPU 计算 (GPGPU): 指的就是用 GPU 来做图形渲染以外的计算任务。 数据并行: 指的是把一个大的数据处理任务分成很多小的子任务,然后让 GPU 上的很多核心同时处理这 …

JS `WebGPU Compute Shaders`:通用 GPU 计算与数据并行

各位观众老爷,大家好!今天咱们来聊聊WebGPU里的Compute Shaders,这玩意儿能让你在浏览器里玩转通用GPU计算,搞搞数据并行,听起来是不是有点兴奋?别怕,咱们用人话把它掰开了揉碎了,保证你听完能上手写代码。 一、 啥是Compute Shader?它能干啥? 首先,得明白啥是Shader。简单来说,Shader就是一段运行在GPU上的小程序。以前我们主要用Vertex Shader和Fragment Shader来渲染3D图形,控制顶点位置和像素颜色。但是!GPU的强大计算能力不仅仅能用来画画,还能干很多别的事情。于是,Compute Shader就应运而生了。 Compute Shader 就像一个通用的计算引擎,你可以往里面扔数据,告诉它你要做什么计算,然后它会把结果给你吐出来。它最大的特点就是并行计算,可以将一个大的计算任务分解成很多小的任务,同时在GPU的多个核心上执行,大大提高计算效率。 那么,Compute Shader能干啥呢? 图像处理: 比如图像模糊、锐化、色彩校正等等,这些操作都可以并行处理每个像素,速度飞快。 物理模拟: 模拟粒子运动、流体流动、碰 …

JS `WebGL` / `WebGPU` 的渲染管道优化与性能瓶颈

各位观众老爷们,晚上好!我是今天的主讲人,咱们今天唠唠嗑,聊聊WebGL/WebGPU的渲染管道优化和性能瓶颈,看看怎么让咱们的网页游戏或者3D应用跑得更丝滑。 开场白:别让你的GPU哭泣 想象一下,你的GPU就像一个辛勤的工人,每天都在帮你处理各种复杂的计算。但如果你的渲染管道设计得不好,就像让这个工人搬砖的时候还带着脚镣,那性能肯定上不去。所以,优化渲染管道,就是给你的GPU松绑,让它跑得更快。 第一部分:WebGL渲染管道概览 咱们先来简单回顾一下WebGL的渲染管道,它就像一个流水线,每个环节都会对数据进行处理: 顶点数据 (Vertex Data): 这是所有东西的起点,包含顶点的位置、颜色、法线等信息。 顶点着色器 (Vertex Shader): 负责处理顶点数据,通常进行坐标变换、光照计算等。 图元装配 (Primitive Assembly): 将顶点数据组合成三角形、线段等图元。 光栅化 (Rasterization): 将图元转换为屏幕上的像素片段。 片段着色器 (Fragment Shader): 负责处理每个像素片段的颜色、深度等信息。 测试与混合 (Test …

JS WebGPU:下一代图形 API 与 GPU 计算

各位观众老爷们,大家好! 今天咱们来聊聊 WebGPU,这玩意儿可不是什么新鲜出炉的小点心,而是一道未来大餐的主菜! WebGPU 的威力,简单来说,就是让你的浏览器也能像游戏引擎一样,直接跟显卡“勾搭”上,玩转各种炫酷的图形效果和高性能计算。 准备好了吗?Let’s dive in! 一、WebGPU 是个啥?为啥我们需要它? 先说说 WebGL,这货也算是个老前辈了,它让 Web 能够渲染 3D 图形,但它基于 OpenGL ES,这货毕竟是为嵌入式设备设计的,有些地方就显得力不从心了,比如: 性能瓶颈: OpenGL 的 API 比较底层,浏览器需要做很多额外的转换和校验,效率不高。 API 过时: 有些 OpenGL 的特性已经过时,不能充分利用现代 GPU 的能力。 缺乏现代特性: 比如计算着色器,这玩意儿在 GPU 上做通用计算(GPGPU)可是个神器,WebGL 支持得不太好。 WebGPU 就是为了解决这些问题而生的。它是一个新的、现代的图形 API,主要目标是: 更高的性能: 接近原生应用的性能,能更好地利用 GPU 的并行计算能力。 更现代的 API: …

JS `WebGPU`:浏览器端的 GPU 计算与渲染引擎深度

各位观众老爷,大家好!今天咱们不聊风花雪月,聊点硬核的——WebGPU!这玩意儿可是浏览器里 GPU 计算和渲染的新宠,用好了,能让你的网页像打了鸡血一样,飞起来!准备好了吗?开车啦! 第一章:WebGPU是何方神圣? 先来个灵魂拷问:你真的了解WebGL吗?WebGL虽然让浏览器能用GPU,但它本质上是对OpenGL ES 3.0的封装,API比较底层,用起来繁琐,而且性能优化空间有限。WebGPU就是来解决这些问题的! WebGPU是W3C制定的一套新的Web API,它旨在: 更现代、更高效: 借鉴了Vulkan、Metal、DirectX 12等现代图形API的设计思想,提供了更低的硬件抽象层,减少了CPU的开销。 更强大的计算能力: 不仅仅是图形渲染,WebGPU也能进行通用计算(GPGPU),比如图像处理、机器学习等等。 跨平台兼容性: 目标是在不同的操作系统和浏览器上提供一致的体验。 安全性: 在设计上考虑了安全性,避免了WebGL的一些安全隐患。 简单来说,WebGPU就是WebGL的升级版,性能更强,功能更多,用起来也更舒服。 第二章:WebGPU的那些“零件” We …

HTML5 `WebGPU`:替代 WebGL 的下一代图形 API 与计算能力

WebGPU:WebGL 的青春版?不,这是通往未来图形世界的传送门 “WebGL 慢死了!” 如果你曾经用 WebGL 做过稍微复杂一点的图形应用,这句话可能已经在你的心里默默呐喊过无数次了。没错,虽然 WebGL 让浏览器也能拥有强大的图形渲染能力,但它那老旧的 API、捉摸不定的性能优化,以及对现代 GPU 功能的束手束脚,都让人觉得它更像是一位上了年纪的老爷爷,而不是一位身手矫健的超级英雄。 现在,好消息来了!WebGPU,这位 WebGL 的“青春版”,正带着全新的力量和更加现代的设计理念,向我们走来。它承诺更高的性能、更灵活的计算能力,以及更友好的开发者体验。 那么,WebGPU 到底是什么?它又将如何改变我们使用 Web 技术的方式呢?让我们一起踏上这段探索之旅,揭开 WebGPU 的神秘面纱。 WebGL 的“中年危机”:我们为何需要 WebGPU? 要理解 WebGPU 的意义,我们首先要了解 WebGL 的局限性。 WebGL 本质上是 OpenGL ES 2.0 的 Web 版本,这是一种诞生于移动设备时代的图形 API。 虽然它在当时非常出色,但随着 GPU 技 …

WebGPU:浏览器中高性能图形计算与机器学习

各位技术界的弄潮儿们,大家好!欢迎来到今天的“WebGPU:浏览器中的高性能图形计算与机器学习”讲座。我是你们的老朋友,一个在代码海洋里摸爬滚打多年的程序猿。今天,咱们不谈那些晦涩难懂的理论,就聊聊这个WebGPU,这个即将改变前端世界游戏规则的家伙。 开场白:WebGPU,你到底是个什么玩意儿? 还记得当年我们用JavaScript写动画,那卡顿的效果简直让人怀疑人生。后来有了WebGL,总算能让浏览器跑跑3D游戏了,但那API,简直复杂得像在用汇编语言写代码。现在,WebGPU来了,它就像一位武功高强的侠客,不仅继承了WebGL的优点,还解决了它的痛点,让图形计算和机器学习在浏览器中变得丝滑流畅。 简单来说,WebGPU是一个现代图形API,它允许Web应用程序利用GPU的强大计算能力,来加速图形渲染、图像处理、机器学习等任务。它不仅性能更高,而且API也更加友好,让开发者能够更轻松地编写高性能的Web应用。 第一章:WebGL:曾经的英雄,如今的困境 要理解WebGPU的意义,我们必须先回顾一下WebGL。WebGL,顾名思义,就是Web上的OpenGL。它允许我们在浏览器中使用 …