JS `WebGPU` `Ray Tracing` (`BVH` 结构) 实现与性能调优

各位观众老爷们,欢迎来到今天的 WebGPU Ray Tracing 性能调优脱口秀(误)。今天咱们聊聊怎么用 WebGPU 搞定光线追踪,还必须得是带 BVH 加速的那种,最后再顺手调调性能。保证各位听完之后,以后面试再也不怕被问到 WebGPU 光追了! 一、WebGPU 光追:Hello, World! 之后该干啥? 首先,咱们得明确一点:WebGPU 本身并没有内置的光线追踪 API。所以,咱们得自己手动实现。这听起来吓人,但其实也就那么回事。核心思路就是: 光线生成 (Ray Generation): 从摄像机发出光线,穿过屏幕上的每个像素。 场景相交测试 (Scene Intersection): 检查光线是否与场景中的物体相交。 着色 (Shading): 如果光线相交,根据材质属性和光照计算像素颜色。 最简单的光线追踪,那就是遍历场景中的每个三角形,看看光线是不是跟它相交。这效率嘛,懂得都懂,简直慢到姥姥家了。所以,我们需要 BVH (Bounding Volume Hierarchy) 这种神器来加速相交测试。 二、BVH:光追加速的秘密武器 BVH,简单来说,就是把 …

JS `WebGPU` `Render Passes` `Load/Store` 操作与 `Subpasses` 渲染优化

各位观众老爷们,掌声在哪里!欢迎来到今天的WebGPU技术脱口秀,我是你们的老朋友,代码界的郭德纲,今天咱们聊聊WebGPU的Render Passes,Load/Store操作,以及Subpasses渲染优化。保证各位听完,功力大增,Bug退散! 开场白:Render Passes是什么鬼? 首先,咱们要搞清楚什么是Render Passes。简单来说,Render Pass就像一个大舞台,你可以在上面安排各种演员(渲染管线),让他们表演各种节目(渲染操作)。每个节目都有自己的剧本(Shader),灯光(颜色附件),道具(深度/模板附件)等等。 更学术一点的说法,Render Pass定义了一组渲染操作,它指定了渲染目标(颜色附件,深度/模板附件)以及如何处理这些渲染目标的内容。 Render Passes的Load/Store操作:舞台剧的开场和谢幕 既然Render Pass是个舞台,那每个节目都有开场和谢幕。在WebGPU里,开场就是loadOp,谢幕就是storeOp。这两个操作决定了Render Pass开始前如何加载渲染目标的内容,以及Render Pass结束后如何保存 …

JS `WebGPU` `Bind Group Layouts` 与 `Pipeline Layouts` 的效率影响

咳咳,各位观众老爷们,晚上好!我是你们的老朋友,今晚就来跟大家唠唠WebGPU里那些个“Layouts”的事儿,也就是Bind Group Layouts和Pipeline Layouts,看看它们到底怎么影响性能。 开场白:Layouts,WebGPU的“排兵布阵” 在WebGPU的世界里,数据要给Shader用,得先安排好。想象一下,Shader就像战场上的将军,Bind Group Layouts和Pipeline Layouts就是将军手里的兵力部署图。它们告诉WebGPU,哪些资源(比如纹理、uniform buffer)以什么样的方式、在哪个位置提供给Shader。如果部署得当,将军就能指挥若定,战无不胜;部署失误,轻则效率低下,重则直接卡壳。 第一幕:Bind Group Layouts,资源的“身份证” Bind Group Layouts,顾名思义,是定义Bind Group的“布局”。Bind Group可以理解为Shader需要的一组资源的集合。而Bind Group Layout就像是给这组资源颁发的“身份证”,它描述了这组资源里面都有啥,以及Shader怎么用 …

JS `WebGPU Compute Shaders` `Workgroup Memory` 与 `Global Memory` 优化

咳咳,各位听众朋友们,大家好!今天咱们来聊点硬核的,关于WebGPU里Compute Shaders的优化,特别是Workgroup Memory和Global Memory这俩兄弟。这俩货用好了,能让你的Compute Shader跑得飞起,用不好,那就是蜗牛爬,甚至直接原地爆炸。 咱们先来明确下概念,免得有人迷路。 什么是Compute Shader? 简单来说,Compute Shader就是WebGPU里用来做通用计算的,它能利用GPU的并行能力,处理各种各样的计算任务,比如图像处理、物理模拟、机器学习等等。你可以把它想象成一个超级强大的计算器,只不过这个计算器有很多很多个小计算器同时工作。 什么是Workgroup Memory? Workgroup Memory,也叫Local Memory,是每个Workgroup里的线程共享的内存。它的特点是速度非常快,但是容量很小。你可以把它想象成一个每个小组内部的草稿纸,小组里的每个人都可以往上面写写画画,速度很快,但是地方不大。 什么是Global Memory? Global Memory,也叫Device Memory,是所有 …

JS `WebGPU` `Ray Tracing` (光线追踪) 的实现与性能挑战

各位靓仔靓女,晚上好!我是今晚的主讲人,很高兴能和大家一起聊聊 WebGPU 中的 Ray Tracing(光线追踪)。 今天咱们的主题是 “JS WebGPU Ray Tracing:实现与性能挑战”。 听到这个题目,是不是感觉有点 high-tech? 别怕,咱们今天就把这玩意儿给它掰开了揉碎了,用最接地气的方式,让大家都能听明白,甚至能上手撸两行代码。 开场白:为啥要搞 WebGPU Ray Tracing? 首先,咱们得明白一个问题:为啥要在 WebGPU 里面搞 Ray Tracing? 答案很简单:因为它炫酷啊! 开玩笑的,当然是因为它能带来更逼真的渲染效果。 传统的 rasterization (光栅化) 技术,虽然速度快,但模拟光照效果时,总是会遇到各种各样的问题,比如阴影不真实、反射不准确等等。 而 Ray Tracing 就不一样了,它通过模拟光线的传播路径,能够更真实地模拟光照效果,从而产生更加逼真的图像。 更重要的是,WebGPU 给了我们一个在 Web 上实现高性能图形渲染的机会。 以前在 Web 上搞复杂图形应用,那简直就是噩梦。 现在有了 WebGPU,我 …

JS `WebGPU` `Pipeline Layouts` 与 `Shader Modules` 的编译优化

各位观众老爷们,晚上好!今天咱们聊聊 WebGPU 里那些让人头大的东西,Pipeline Layouts 和 Shader Modules,顺带看看怎么让它们跑得更快一点。别担心,我会尽量说得接地气,让你们听了之后感觉自己也能去写 WebGPU 游戏引擎了(当然,只是感觉)。 开场白:WebGPU,性能优化的新战场 WebGPU 承诺给我们更强大的 GPU 控制力,这意味着更多的可能性,也意味着更多的优化空间。别看 WebGL 已经够折腾了,WebGPU 的优化才刚刚开始。Pipeline Layouts 和 Shader Modules 是 WebGPU 的核心,它们直接影响着渲染管线的效率。理解它们,并学会优化,是提升 WebGPU 性能的关键。 第一部分:Pipeline Layouts:数据传输的指挥官 Pipeline Layouts,顾名思义,就是用来描述渲染管线中数据是如何布局的。它定义了哪些资源(比如 uniform buffers, textures, samplers)会被 Shader 使用,以及这些资源在 GPU 内存中的排列方式。 1.1 为什么需要 Pip …

JS `WebGPU` `Command Buffers` 与 `Command Encoders` 调度渲染指令

咳咳,大家好!今天咱们来聊聊 WebGPU 里的“指手画脚”大师——Command Buffers 和 Command Encoders,看看它们是如何调度渲染指令,让 GPU 这位“苦力”听话干活的。 一、WebGPU 的“剧本”:Command Buffers 想象一下,你想拍一部电影,首先得有个剧本。在 WebGPU 里,这个剧本就是 Command Buffer。它就像一张任务清单,里面记录了所有要执行的渲染指令,比如“画个三角形”、“改变颜色”、“应用纹理”等等。 Command Buffer 本身是一个“只读”的家伙。一旦你完成了剧本(也就是 Command Buffer 的录制),就不能再修改它了。这意味着,你的渲染指令必须一次性录制完成。 二、 “导演”:Command Encoder 有了剧本,还得有个导演来指导演员(GPU)如何表演。Command Encoder 就是这个导演。它负责将你的渲染指令“翻译”成 GPU 能理解的语言,并把这些指令写入 Command Buffer。 Command Encoder 提供了各种方法,让你能够录制不同类型的渲染指令,比如: …

JS `WebGL` / `WebGPU` 的 `OffscreenCanvas` 离屏渲染性能优化

咳咳,各位观众老爷们,大家好!欢迎来到今天的“WebGL/WebGPU离屏渲染性能优化”专场。我是今天的讲师,大家可以叫我老司机。今天咱们不飙车,只飙性能! 离屏渲染,听起来高大上,其实说白了就是把原本要在屏幕上绘制的东西,先画到一块“幕布”上,然后再把这块“幕布”贴到屏幕上。这块“幕布”就是OffscreenCanvas。 为什么要这么做呢? 答案就是,为了性能! 离屏渲染的必要性:屏幕上的负担 想象一下,你正在做一个游戏,画面里有成百上千个小怪兽在跑来跑去。如果每次都直接在屏幕上绘制这些怪兽,那浏览器的压力可就大了。它需要不停地计算每个怪兽的位置、颜色、大小等等,然后才能把它们画出来。这样一来,你的游戏肯定会卡顿,体验感极差。 这时候,离屏渲染就派上用场了。我们可以先把这些怪兽画到OffscreenCanvas上,然后再把整个OffscreenCanvas贴到屏幕上。这样一来,浏览器只需要绘制一次,就可以把所有的怪兽都显示出来,大大减轻了负担。 OffscreenCanvas:你的秘密武器 OffscreenCanvas是一个可以脱离屏幕渲染的Canvas API。 简单来说,它就 …

JS `WebGPU` `Binding Groups` 与 `Layouts`:资源绑定优化

好家伙,这要求,够直接! 行,没问题! 咱们这就开始这场关于 WebGPU Binding Groups 和 Layouts 的脱口秀… 哦不,技术讲座! 开场白:各位观众,晚上好! 欢迎大家来到“GPU 的小秘密:Binding Groups 和 Layouts 的那些事儿”专场。今天咱们不聊八卦,就聊聊 WebGPU 里面那些让 GPU 高效工作的幕后英雄。如果你觉得 GPU 只是个跑游戏的,那今天这场讲座之后,你会发现它还是个资源管理大师。 第一幕:Binding Groups 和 Layouts 是什么鬼? 想象一下,你在厨房做饭,各种食材(数据)、锅碗瓢盆(资源)都需要摆放好,才能快速找到并使用。Binding Groups 和 Layouts 在 WebGPU 里就扮演着类似的角色。 Layouts (GPUBindGroupLayout): 相当于厨房的设计图纸,规定了食材、锅碗瓢盆的摆放位置、类型和用途。它定义了 Binding Group 应该包含哪些资源,以及这些资源如何被 Shader 使用。你可以把它理解为 “资源布局的蓝图”。 Binding Groups ( …

JS `WebGPU` `Render Pipeline` 深度:顶点着色器、片段着色器与渲染状态

各位观众,大家好!今天咱们来聊聊 WebGPU 渲染管线里那些磨人的小妖精:顶点着色器、片段着色器,还有那些管东管西的渲染状态。准备好了吗?咱们这就开始! 一、渲染管线:流水线上的艺术 WebGPU 的渲染管线,你可以把它想象成一条生产线,专门用来制造精美的画面。这条生产线上的每一个环节都至关重要,缺了谁都不行。 graph LR A[顶点数据] –> B(顶点着色器); B –> C{图元组装}; C –> D(光栅化); D –> E(片段着色器); E –> F(混合/测试); F –> G[帧缓冲区]; 简单解释一下: 顶点数据 (Vertex Data): 这是原材料,包含了构成物体的各个顶点的坐标、颜色、法线等等信息。 顶点着色器 (Vertex Shader): 这个环节负责处理顶点数据。比如,将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间,或者根据光照计算顶点的颜色。简单来说,它就是个“塑形师”,把原始的顶点数据按照我们的意愿进行改造。 图元组装 (Primitive Assembly): 把顶点连接成三角形、线段或点,构成基本的几何 …